现在来看2014年塞尔达的预告片与最后成品之间的联系与区别

  • C
    Cangxun
    2014年出来的塞尔达的预告片(或者称之为演示)很惊艳,但也和最终的成品区别很大。
    仔细来讲区别的话,一个是游戏的art design,一个是人物的设计。
    比如外观上色调明暗度就有很大的差异。
    林克的面孔、表情以及他戴的头套,怪物的运动速度,能力都有不小的差异
    难道那时候的塞尔达后来又推翻重做了吗?
    视频链接如下:
  • m
    monolithsoft
    宫本茂掀桌了
  • m
    mcq_2
    仔细看看不是台妈。已知的情况是旷野至少是完全推翻重做了一次。中间改了几个大版还是未知。但是改不改就是猫叔早上拍桌子一句话。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • N
    NF17
    成品用了WWHD的渲染风格
  • D
    DEKU
    后面的颜色整体淡了

    多了那层雾蒙蒙的感觉

    说是机能问题也好

    但确实是增加了空气感

    而且原先的饱和度太高

    虽然初眼惊艳,但是久了累

    而且与游戏的整体基调也不是很搭
  • C
    Cangxun
    虽然我经常发塞尔达的帖子,但不是你说的那位,我的上个账号是“苍巽”,后来被封了
    我以为那时候宫本茂已经不做主了呢,现在不都是高桥管吗
  • N
    NF17
    宫本茂之前一直拥有一票否决的权力,另外高桥的Monolish只是协助大地图制作,荒野之息的整体是青沼负责
    Sry,不知道另一个高桥,我也误会了
  • z
    zikimi
    什么时候都不归高桥管啊

    宫本茂虽然可能不插手一线制作,但否决权是绝对有的
  • L
    Lunamos
    感觉整个2016年都在说这个事。许多方面肯定是缩水了,主要推测都认为是WiiU机能问题。

    美术方面饱和度变淡的确第一眼观感不好,不知道这是基于什么考虑。
  • f
    findpkq
    还有一次这个演示
  • C
    Cangxun
    “2015年9月份,任天堂社长君岛达已将EAD和SPD合并成为一个单独的研发部门,名为“任天堂娱乐企划与开发”(EPD),并任命高桥伸也为该部门掌舵。

    “我什么都得管,不过我认为我最主要的职责是监督我们的制作人。我真的将他们视为我的人才,而我是他们的经理。”高桥伸也笑了笑,补充说,“包括宫本茂先生,近来我很喜欢说,‘我是宫本茂的经理。”
    http://www.chuapp.com/article/282311.html
  • z
    zikimi
    我以为是说MONO那个高桥,一线开发肯定是青沼在管
  • b
    busuji
    仔细看了一 下,14版的画面和实机已经很接近了。只是为了播片的需求,把饱和度调得很高,把怪物调得很近而已。实际游戏饱和度要是这么高眼睛会很累。
  • k
    kal_008
    不过最想知道的还是wiiu pad原本会起到什么作用,不认为几个体感操作就会算是完全用到了wiiu的特性
  • h
    haru橙子
    说的是高桥伸也吧
  • e
    erewrerwe
    14年已经大概定型了,毕竟之后还做了2年半,推翻不少东西是肯定的
  • 竜破斬
    我不知道为什么这么多人觉得这次塞尔达重做了……开发视频访谈基本把开发进程都公开的差不多了,半个字都没提到重做好吗……
    https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... 90&pid=35476238
    这个时之笛访谈青沼也说了宫本茂这次并没有掀桌


    LZ你说的那些变化我觉得都不算什么大变化。况且2014年e3开发刚刚一年半,这个视频最多算是概念视频,而且几乎肯定不是跑在WiiU而是跑在PC上的预渲染视频。link的表情和头套我个人是看不出什么变化。最大的不同就是Guardian速度比实际游戏快了一点和饱和度巨高无比。哦,还有射古代箭的拉环的动作在实际游戏里给去了。这些我觉得在正常开发过程中调整一下也是非常正常的。这里实际的地貌在地图哪里也是有人考证(https://www.youtube.com/watch?v=0_GmJXVyAS8)。大部分特征地貌都能在实际游戏里找到,虽然位置有变化就是了。
  • e
    erewrerwe
    嘛,硬要说的话,守护者破坏桥的设定游戏中是没有的
  • m
    minysun
    不是一个高桥...
  • C
    Cangxun
    林克的表情特征我觉得还是有变化的,不知道这是不是因为人物面孔有了区别
  • 竜破斬
    你这一个正脸一个侧脸我该怎么比较再说不同的场景表情不一样不是应该的吗?就算真的脸变了我觉得也是正常开发流程的一部分。艺术总监还说他们调塞尔达过场的表情调到了最后一刻
  • m
    mcq_2
    那要看基于什么程度了,第一次发布是14年公开发售期是15年,也就是说离发售大概还有20个月,结果在14年底就放消息要延期,离上次公布的发售期还有一年。可以理解为旷野是做到一半开始延期的,开发三年延期一年,小修小改也不至于一年吧。最后延期半年算是等ns移植。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • n
    newyouth
    只能说野炊真的是他妈的划时代的作品,当时发布会看PV一群老外鬼哭狼嚎的……现在想想……一点也不夸张啊
  • m
    mcq_2
    我觉得最大的区别是分辨率跟帧数。我一直在想要是没有wiiu拖后腿,实际ns的效果会不会更好一点。

    而且根据前期演示来看,最初设计考虑的战斗跟战场情况应该比我们最后玩到的版本更激烈一些。很多地方地形起伏会更大,并且植被包括敌人布置密度也会更高


    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • 穿
    穿越护城河
    喷了,一个不合格的游戏媒体的恶劣影响竟能延续至今。

    厨乐也是绝了
  • 竜破斬
    延期就非得是推翻或修改做好了的不能是加入新的东西吗况且这是任天堂第一次做开放世界,对开发的复杂程度估计不足也可以理解。这次顺带还开发了一整套用于开放世界的开发工具也是需要时间的吧。
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html这篇文章有大致的开发流程介绍。开发总共分三轮,第一轮是用以前的素材把游戏方式做出来;第二轮是导入正式素材;第三轮是提升质量和debug。

    这个图里你可以看到2015年初第一轮才结束,第二轮结束已经是16年6月15号了。
  • m
    mcq_2
    我觉得不矛盾,本来第一步就是最关键最核心的,多次验算推翻都不过分,本来第一步就是做这个事情的。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • t
    treexper
    感觉基本框架和风格都定型了,细节肯定有很多调整。

    如果按照2014年这个说法,我觉得唯一不同的就是那个时候不知道给了林克爬山能力没,感觉那个时候还是一种迷宫化程度很高的感觉。

    个人感觉,荒野之息最好玩的地方是,1,灯塔效应,2,赋予玩家自己规划完成目标的计划,3,给了玩家实现计划的强有力工具,就是林克的攀爬和滑翔(还有英杰技能,当然前作都有),其实有攀爬和滑翔后整个世界的迷宫化程度就降低了,很多看上去设计很巧妙的内容,虽然遵循设计完成也很好玩,但可以用攀爬和滑翔以不同形式来完成,给与玩家更多的成就感。
  • 竜破斬
    有哪个游戏在开发中能什么都不改的。但这和完全推翻重做完全是两回事。