结局以“中式仙侠爱情杯具”为招牌的仙剑系列,本次的泪点(虐点)较前作有了长足的进步,这种进步在于催泪手段。本作主要的催泪手段是复活需要支付的代价,这个代价是许愿者的“存在”——也就是说许愿者生活的痕迹,他人对其的记忆,活着的证据这些东西,都会凭空消失。许愿者消失所带来的异常和空缺,会由“天轨”自行修正。许愿者在“复活”完成之后,世间将再无其人,也不会留下任何痕迹,甚至是人们对他的记忆。当然,这催泪手段除去似曾相识的熟悉感,我们还是要为进步喝彩。对于“复活”我之所以加引号,是因为“龙潭”说的并非复活,而是造出一个许愿者所“期盼”的生命。我以为,比起存在消失这一泪点,这种暗含“人死不能复生”的寓意要技高一筹。
再看结局:越今朝因为作为代价的扁络桓本来就命不久矣,在战柷敔之后便溘然长逝。越祈因思念越今朝,找到“龙潭”交换出越今朝。可以猜想之前嬴旭危在“龙潭”定下触发条件,若越祈作为许愿者交换他人,则他将作为代价交换出越祈。因此在最后,越祈和越今朝生活在一起,而众人并没有关于他们的记忆。说书人的一席大英雄居十方大战魔物的说书,难免使人有一种“时无英雄使竖子成名”之感。不过众人还是以各自幸福生活的形态,偶聚在江畔,留下一点“纵使相逢应不识”的苍凉。
文化背景谈起仙剑,御剑术是一个标识,它是每一代大地图行走的前置技能,也是“仙剑”二字最完美的诠释。然而在这一代仙剑里,我们并没有看见御剑术,“仙剑”二字更是无从谈起。
(飞行器)
(云来石)
本作中用以大地图飞行的交通工具,有单人用的拖鞋状飞行器,还有多人乘坐的航空舰模样的云来石。拖鞋状飞行器以“龙晶”作动力。这两者取代御剑术作为本作“仙剑”的交通工具实在让人匪夷所思。
本作的横道众所拥有的“机关术”更是展现了惊人的科技水平:
(生物培养槽)
除去横道众总部驭界枢是以机械动力漂浮在空中的浮游都市之外,他们用来培养越祈这个人造人的器皿,竟然是科幻作品里常见的培养槽。作为玩家,一股穿越之感扑面而来,我想玩家在游戏过程中会经常怀疑是不是老板把碟装错了。
这部作品文化背景上最严重的问题,并不在于这些穿越的物件设定,而在于整个剧本日式化的语言、思维。这种“日式化”的体现,首当其冲的要数“以许愿者的存在为代价交换出期盼的生命”中的“以存在为代价”。除此之外,日式文化日式语境的影响可谓比比皆是。比如洛昭言曾多次自嘲自己“伪善”,这个词在本作中仅仅在洛昭言的剧情出现,违和感极强。“伪善”这词在洛昭言嘴里的用法,无论解释作假装善良假装正确还是什么都太过别扭,我无法理解。把“伪善”换成“虚伪”或者“伪君子”更符合中国文化的语境。可能编剧是想用这词表现不自信的成分,而非完全的道貌岸然,但这个词用在这里只会对角色形象的塑造起反作用,真想写她性格的复杂性不如在其他地方着墨。关于越今朝的描写也有太多日式痕迹,像他和越祈的关系只是由于一开始就在一起组成的兄妹,以及在自我认同发生问题的时候那句“我就是我”这种烂俗而无意义的台词。居十方口中的“保护重要的人”听上去是不是很像“马摸路”?连篇累牍的说教,还有反派角色全被设定为洗白式反派或者说无辜式反派这种写法,等等诸如此类。
作为一个游戏,一些设定上的创新无可厚非,不过我认为既然已经做到无仙无剑无奇侠,还是不要叫“仙剑奇侠传”而改叫“九泉奇谭”更好。本作的日式文化已经渗透进剧本的方方面面,那些通关之后还在坚持本作十分的“本土化”的人,中国文化和日式文化至少有一个不了解。硬要说本作有“中国”,充其量也就是国外唐人街水平的“中国风”罢了。
演出对于本作的演出,直说就是“提线木偶戏”。我看剧情的感觉就是:噔噔噔噔走走走,站定位置,一、二、三、亮相!特别是惊讶的时候,停顿站定身子往后一倾作掩嘴吃惊状,说不尽的矫情与浮夸。有人说本作就当电视剧看看,我不能苟同,这种古典而夸张的表演方式,与其说是在看电视剧不如说是在看戏班子唱戏。这种演出对于传统戏剧最为致敬的一点,莫过于所有人物都是一张面无表情的面瘫脸,就仿佛一层无形的油彩脸谱。我不知道仙剑玩家是否里是否有喜欢没事儿坐大剧院品味“国粹”的高雅人士,对于我这样一节俗人来说,这种演出效果实在是无福消受。不过好在配音演员的表演足够出色,足以弥补——不,应该说是足以让人脑补角色该是什么表情。这对于我这种很少听国语配音的ACG爱好者而言,算是一个意外之喜。但是以ACG爱好者的标准来看,中间插入的2D动画几乎全程崩坏,制作质量之差令人发指,加上动画太短还没过瘾就播完了,还不如不加。
关于本作两步一剧情,三步一战斗的节奏安排,要由“剧情至上”这一制作理念来背锅。这种以剧情为重做出来两面不讨好,对于剧情党剧情不够连贯,对于游戏党破坏游戏体验。就剧情层面而言,这样的节奏安排也并非必要,徒增玩家疲劳。
仙剑之冬对于2015年的游戏界而言,这是一个英雄主义的时代。次世代游戏主机上获得无数赞誉力能扛鼎的双壁,一部是来自波兰的《巫师3》,另一部是来自日本的《血缘》。有人戏谑仙剑奇侠传6:中国的巫师3,波兰的仙剑6 。我们都知道,这两者毫无可比性。但仙剑系列,若从国产单机游戏发展史上看,并不是没有成为中国巫师3的可能。正如制作血缘的from software于1994年发行首款游戏,首部仙剑奇侠传只晚了1年发售。但是到2015年,仙剑还在以苦情和情怀等手段营销,并且再次让玩家失望,from software的游戏却已经成为了游戏业的骄傲,成为了有口皆碑的艺术品。究其原因,不过是诸如诚意、态度、情怀之类的老生常谈。
“仙剑们”的制作者老喜欢诉苦:缺钱、缺人、缺前景、盗版猖獗、发行渠道层层盘剥——总之,不是他们不想做,是他们实在做不到。在我看来,事实刚好跟这些话相反——“非不能也,实不为也”。所有的游戏制作者都有情怀,然而“仙剑们”的情怀是用来营销的,“巫师们”的情怀却是制作者做游戏的。所以,玩仙剑你必须时刻提醒自己不是玩游戏是玩“情怀”,唯有如此你才可能把它“玩”而不是忍受下去;而巫师你只需要自己玩自己的,在游玩的过程中自然而然感受到制作者的情怀便是。在国内玩游戏,好比是在从事一项政治活动,你必须时刻保持自己的“先进性”,思想与“国产游戏的脊梁”保持高度一致,不断的抵制国外大作的诱惑,让自己脱离享受游戏这种低级趣味,才可能领略“仙剑们”至高的“情怀”。其中仙剑制作者与波兰制作者最大的差别,还是在于仙剑制作者受到更多资本主义的熏陶,游戏对他们而言“It’s only business”——只是生意。但每一个玩过巫师的玩家肯定都同意我的这句话,游戏对制作者而言绝不仅仅是生意。仙剑制作者做的是“产品”,而人家国外开发者开发的是“作品”。“产品”仅仅需要盈利就行了,但是游戏只作为“产品”是无法盈利的——起码在单机主机这一块儿不行。这个矛盾导致游戏界的一种奇怪现象:被当作“作品”做出来的游戏往往不能得到先期融资,而以赚钱为目的纠集各方资本开发的“产品”往往因为品质低劣赔得一塌糊涂。仙剑以前是“作品”,它的制作者却不甘于现实的窘境,所以慢慢地,它变成了“产品”,它打着“情怀”的旗号为资本代言。当然,你可以说当时他们真的很困难,真的是没有办法才向市场才向品质妥协,这就像一个不想做某事的人只要有一条借口他就会立马放弃,恰恰反映人的真实内心。要知道,游戏本就是向现实妥协的人们暂时重温梦想的毒品,只有最激进的理想主义者才有可能在这一领域做出成绩。显然,CD Projekt RED和From Software都是这样的理想主义者,而仙剑的制作者则不是。仙剑的制作者不知道,英雄主义的时代竖子安能成名?
即使如仙剑一般的游戏,也不乏粉丝众多。作为一个把商业性远远看得重于艺术性的游戏公司而言,我想他们对玩家的态度,可以用游戏里洛埋名的一句台词来概括: