热带寒流是当今世界上最强2d平台跳跃了吧?

  • E
    EdSheeran
    我总觉得大金刚一直都是叫好不叫座,不知道老外那边反向怎么样,国内好像讨论热度一直不高。

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.1.0
  • w
    wwdzcjsmxx
    收集要素强迫症太难受,前期卡关几次就放弃了。。。
    手感是真的滑
  • A
    AnoT
    不是这种的。要的是看起来很难,对操作要求很高,实际上找到方法就能轻松过关的感觉。
  • D
    Dorohedoro
    但就关卡设计来说,大金刚并没有比wiiu上的马里奥强,近期玩过的最有意思的是马造2的官方关卡
  • 拉鲁拉丝
    这游戏当时发售吹的震天响,首发买来把我joycon震动震坏了,没心思玩了最后亏了50块钱好不容易才出了。

    —— 来自 OPPO PCCM00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • c
    clover293
    音乐还是蔚蓝好一些的,至少那种焦虑感表现出来了。
    整体体验的话其实个人更喜欢蔚蓝
  • K
    Keynes
    不是,就算你要反驳我,也先去仔细了解一下再来反驳啊
    蔚蓝的关卡设计师matt本身就是一个speedrunner,游戏里也有很多为速通者服务的特殊道路,在游戏设计的时候就设计了速通者的道路,很多点就是精心设计的结果而非你所说的表面,1a的无冲金草莓难道是程序自己加的而非设计师设计的?而且你发这段话之前都没去speedrun上面看看哪个游戏热度更高吗,怎么就得出更胜一筹的结论了。。
    可能我语言表达有问题,我想说明的是蔚蓝的难度本身就是一种叙事手段,而不是大金刚这种画面演出
    走没走出框架是一回事,做的是不是更好又是另外一回事,这两件事为什么要混在一起来说。。。
  • h
    hshiki
    笑死了,说蔚蓝没有为速通路径的建议去云一下山神的速通视频
  • 汪达
    关于这个第1点蔚蓝作者有分享,明确说过无论主题还是关卡设计的思路都是源自自己特别喜欢的攀岩运动,而攀岩运动本身就是由攀岩者自己挑选下一块凸起的,需要观察和规划,设计多种路线和某些技巧可以规避难点正是为了还原这种感觉,是作者有意为之的。
    https://www.bilibili.com/video/BV1XW411z7D4
    这个视频就是那个分享,可以看到是17年GDC的分享,而蔚蓝是18年发行的,所以不存在制作人顺着玩家评价吹逼的情况。
  • r
    riin
    大金刚大家推荐funky kong模式么?还是玩原版更有乐趣?
  • 叶雾
    推荐上来先原版
    如果打不过或者要全收集再开辅助
  • h
    hallowilliam
    两个都玩了,我觉得排个高下没必要吧。

    大金刚的演出音乐明显有大厂优势,除此之外,没必要分高下吧。
  • r
    riin
    感谢
  • y
    yahanintnedo
    复议,热带寒流一关里面相比横版马里奥会多出好几种交互机制,而几种机制还能做好难度梯度和融合,下关的新机制在本关最后会有出现过渡,这是很考验功力的。加上演出音乐振动配合得及其出色,真是配得上2d动作平台跳跃的皇冠。大金刚亏就亏在卖相不好上了。而且你去看大金刚的背景道具和敌人,是有叙事的,比如那个做收集水果到最后boss战发现是做棒冰,一个世界几个关卡完成了一个小故事。
  • s
    sorayang
    大金刚多少钱 蔚蓝多少钱 差距有没有这个倍数这么大。

    好有请双方选手就这个命题继续辩论
  • w
    wbtsy
    5楼随便一句话就可以让你们战这么久。当然LZ也不怀好意。

    蔚蓝和大金刚根本不是同一个类别的游戏。哪怕都可以放到跳跃游戏里。
    都是跳跃,水管工马里奥兄弟和超级马里奥兄弟是同一类游戏吗?
    都是射击游戏,抢滩登陆和坦克世界是同一类游戏吗?
    都是车辆竞速,迷你四驱车比赛和拉力赛车比赛玩起来一样吗?
    都是弹幕游戏,几何战争和1945一样吗?
    都是小说,短篇和长篇一样吗?
    都是演员,演话剧的和拍电影的一样吗?

    真不知道很多人讨论得热火朝天,到底玩过多少平台跳跃游戏。是不是只玩过大金刚和蔚蓝(或者其一)?
  • h
    hshiki
    那除了完全克隆换皮的游戏,没有任何游戏是完全同一个类别的了,每个游戏都是自己类别的老大
    就算在同一个系列里,每代又不完全一样,最好也别放在一起比较
  • m
    mcq_2
    看你的通关目标了,控制节奏,适当的背版,仅仅是通关还是容易的,一般难点地方都会重复奖命
  • 落雪无痕
    我觉得热带寒流厉害之处在于难度把控的很好,就一周目而言有一定的挑战性但不会过难,更别说关卡设计和演出在同类作品里都是顶尖的
  • h
    hshiki
    玩得少,请指点一下蔚蓝和肉哥得明显共性具体指的是什么?
  • g
    groovyoung
    说到演出,我最喜欢的是4-2 High Tide Ride, 每隔一段时间就要拿出来玩一次,或者在**看一次高清这关。真是从来没厌过……
  • k
    kayoubi
    蔚蓝跟肉肉哥一样死的让我非常恼火,玩任天堂游戏就不会有这种感觉
  • w
    wbtsy
    玩得少就去多玩啊。
    如果你想玩,那不管我说的对或错,你玩了以后自然可以自己判断。而且两个游戏我都很喜欢,独立游戏价格又不贵。你要是能花钱去支持,顺便亲自体验一下,一举两得。
    如果你不想亲自玩,那我就算跟你说了,不也只是多增加一个论坛云玩家而已吗?
  • 叶雾
    进游戏看了一下
    开档的时候用funky模式可以随时切换使用角色
    用原始模式则不行,所以开档还是推荐funky模式
  • r
    riin
    👍
  • f
    freedom12
    蔚蓝虽然算是很棒的独立游戏 但是和大金刚比还是差的太远了

    热带寒流让我直升云霄的两个地方
    1.大草原的某一关,bgm+符合机械原理的关卡设计
    2.水果工厂世界,所有关卡可以完整的串联起来
    考虑前作的话还可以再加上剪影关

    热带寒流就是关卡少了点,要是能像前作一样8个世界就好了
  • h
    hshiki
    我都玩过啊,所以问一问你认为的明显共性是什么。
    在我看来,这些平台跳跃游戏都脱离不了最主要的跳跃玩法,要细分到什么程度是个很迷惑的事情。
    整个帖子下来,只有少数几个人会具体提到细节,都在说主观感受,这让讨论显得不是那么有意义。
  • 0
    02031f84
    话说马里奥u是什么水平的?之前借朋友的卡玩了会感觉和马里奥wii比没有特别新鲜的地方,和大金刚比那是远不如的。难道我看走眼了?
  • supermangundam
    3d时代的2d马里奥就是求稳和让新手练手的作用了,而且为了迎合四人联机不会过度注重演出。其实任天堂如果在不要脸一点可以做成年货。
  • h
    hshiki
    请问你认为的蔚蓝一二章与后面相比更好,好在哪里?如果是解密的话,第五关不是解密元素更多吗?后面回到肉肉哥的套路,这个套路指的是什么?说的是知道路径也无法顺利过关吗?A面的前7关似乎都是寻找路径优先于操作。

    热带寒流如果知道路径就可以很顺利通过的话,为什么要设计新的简单角色呢?
  • c
    codename47
    吹上天了,玩wiiu版没留下什么印象,觉得还不如wii那作。
  • Z
    Zhangsmallquan
    俩游戏我都玩了,蔚蓝A面红草莓和B全通+C玩了一半,后来9章玩了一部分;热带寒流在funky模式用普通森喜刚(多一格血)收集了全部的KONG,收集完新出现那个岛我一关都打不过这两个游戏都是关卡设计优秀的平台跳跃,都有爽到,但没多少可比的吧。
    硬要说的个人感觉话蔚蓝单版面死亡重生更爽快一些,有不少需要规划路径的成分,解密味多些,而且把冲刺这个玩法和各种机关玩出花;森喜刚更传统,偏向纯粹的操作,很多可以一口气冲到底的长关卡(尤其是没有中间存档点的K关卡)惯性和重力超大我不太习惯。二者的音乐其实都很切合游戏体验,不过显然有规模差距,森喜刚的美术多样性、关卡层次和叙事也都更胜一筹,而且要素更丰富,有各种收集和道具
  • G
    Gesterben、LK
    首先别管热带寒流有没有什么所谓的“演出”
    在2D平台跳跃游戏里,演出最好的一定是剪刀王子,就算不玩,随便从中间云一关也能明白这舞台剧有多好
    也别黑什么超马U难度低,超马U是有主题的,体验每一个主题大关才是这游戏的乐趣,再说先打通隐藏世界全大金币收集再来嫌这游戏难度低也不迟
    很多人说超马U不好,不是这游戏素质不好,而是指没新意,觉得腻了,不好
    单论这游戏,素质绝对是集系列大成,想体验马里奥这是最好的一作
    热带寒流有一关,在工厂坐矿车,往木头上跳这关我弃坑的
    这关的关卡设计,先来两个障碍物给你养成跳过木头的习惯,然后突然来个木头你得跳上去有收集品,那就重新打吧
    重新打,高速矿车,你根本目测不出来什么时候跳,跳多高,手是什么样的力度跳上去,这个操作本身不难,但是你目测不出来,所以就得一遍一遍的试手感,这尼玛就离谱,最后试出来跳上去也毫无乐趣可言
    热带寒流越打越生气,回归越打越开心,热带寒流的关卡设计真不行
    对比洛克人的关卡,洛克人第一个场景A,第二个场景B,第三个场景A+B,或者A+B+C,加的越多难度越高越有挑战性越好玩,不同的关有不同的机制和主题
    而热带寒流给人的感觉是第一大关A+B+C+D,换个大关A1+B1+C1+D1,再换个大关A2+B2+C2+D2,一直是这一套换皮,越打越没意思不说,初见杀还特别严重,死了是因为看不懂这是个什么几把玩意死的,死完了,啊,我知道你是啥了,这回我能跳过去了
    我凭记忆写的要是哪里不对指出来我回去重打一遍
    像超马U、洛克人、剪刀王子这种日系的横版动作游戏,你会有一个预判,这个平台能不能跳得上去,怎样跳能跳上去,就一眼能看出来,比如说洛克人里有的平台要在边缘起跳才能跳过去,你不用先正常跳,然后死了,然后发现,啊,这个距离不够得边缘起跳,重新跳,你不用这样,你一打眼就能看出来这个必须边缘起跳,不然距离不够,你没跳过去是按早了,慌了什么的,不会是因为不懂这个机制,这种关卡很流畅,真的遇到打不过去的地方,也会觉得越练打的越好,它有一个难度曲线,它不是平的,热带寒流就是平的,玩起来一个样
    最像日系的欧美游戏是雷曼起源,玩了这作我立刻意识到原来育碧也是会做游戏的,关卡非常流畅,尤其是每关的限时挑战,起跳点卡的很准,但是雷曼传奇不行,触屏关、飞行关、boss关都不行,而且最后我一脸懵逼的,啥?我通关了?关卡挑战是好玩,但是太少了,火箭关玩起来有点一个味而且要找路线神烦,我好像是不够解锁最终大关的,内置的起源关也没解锁不知道限时挑战还在不在,我尽量在收集了,几乎流程打过的关全都收集了,还是不够解锁最后大关的,得回去打开启的隐藏关,太烦删了,受够这游戏了
    茶杯头也很有意思,boss随机出招,但是出招有前摇,这就很有动作游戏的味道
    横版动作游戏,先要能看出来解法,看出来了但是按不出来死了也服气,重新打,但是你看不出来,然后死了这就很窝火,想起来打王国之心3的一周目最高难度的时候,第一大关有一段滑轨,有怪开**射你,碰到就死,死完重打前面的战点,根本就看不清自己是怎么死的,死几次看清了也整不明白该怎么躲,就得一遍一遍试,唉?一遍一遍试?刚才好像说过?
    私心推荐给看到的人几款我喜欢的游戏
    铁血军团反叛,属于魂斗罗前传吧,系统非常完善有冲刺、弹反、跨越障碍、二段跳、空中冲刺、移动时保持射击角度、原地射击、双武器切换、武器升级,ARC代工画面也很好看
    洛克人反叛猎人,初代X重制后带来的游戏体验是原版不能比的
    索尼克世代,我对比过世代和释放的大索关,释放的地图大,但是操作比世代少,世代的关卡有连续操作的要素
    马里奥3D世界,是wiiu上面的,可能会移植switch,在3D马里这作更强调跳跃,奥德赛是跳平面,马3世是跳平台,玩起来感觉像到了乐园一样,发自内心的快乐
    松鼠大作战2和赤影战士,老游戏了,但也有人没玩过,花半个小时通一下不亏,尤其是松鼠大作战2,小时候我不喜欢这游戏觉得难度低,去年重玩了一下才发现这游戏真不错,围绕主题做的关卡很有趣
    洛克人元祖,一共11代,不仅关卡好玩,主题有趣,而且音乐很好听,玩X合集的时候就受不了音乐打到X4不打了,X4好像烂尾了,前三代通关了,我不是说X4不好,是二代三代音乐真不好,毕竟一代脑补加成,到了四代没明显给我惊艳的感觉就不打了,四代量很足,但感觉像没找到方向,而且每关真的好长
    我对比过元祖和zero的区别,最后觉得可能是屏幕,zero的屏幕很小角色很大,比起个人发挥,背版更重要,比如同样的火属性boss用冲刺技能,zero的从屏幕外冲,冲之前提示音响一下,但是元祖的在屏幕内冲,玩家看到了跳过去,我很喜欢元祖,但是其他系列就不太喜欢
    妈蛋打了这么多字
  • A
    AnoT
    前面更简单,知道怎么过很容易就能过。第三章明显难度陡增,知道怎么过也不好过。第四章不说好坏,我就是不喜欢逆风的感觉。第五章有鱼的时候,很难说知道怎么过更重要。第六章没印象了,感觉和第七章差不多,就是凭实力过关了。肉肉哥就是靠精准的操作,不断地尝试过关的,蔚蓝没了解谜的话就是这个样子了。
    热带寒流也不需要知道怎么过,不带解谜要素,就是过就是了。热带寒流除了特殊关卡外,都不是蔚蓝和肉肉哥那种看起来就很难的,而是看起来没什么实际上手比较难,主要是因为长关卡在不用道具的时候容错低,如果把它切成蔚蓝的小关卡就不难了。它的问题在于太多令人措手不及的QTE了,第一次很难反应过来,玩过就知道了。
    出新角色就是降低门槛而已,不过这点就不如蔚蓝的辅助模式了。
    蔚蓝和热带寒流差别挺大的,不好比较。我说这么多纯粹是因为蔚蓝没有达到我对它的高期望而已。