都说高清像素成本高,为何不用类似堡垒和奥日的技术做仿2D
- 沉睡城市堡垒和奥日的画面真是美到巅,堡垒不清楚,奥日底子是3D,表现形式是2D,我等喜欢2D画面的玩家也不一定非要2D游戏是像素做的吧?
月下那种美术等级的画面,如果用奥日方式去做,花费会不会很巨大?我记得某国资西游题材动作游戏也用到了奥日技术,效果不错,貌似投资也不大。 - ybfelix像素画面的着重点还真是像素,就是那种一行一行对齐的等高砖块感。也有用3D来仿的,但奥日和堡垒不是这个画风吧,太圆滑太“矢量”了
- Chia像素成本高应该是“比你想得要高”的一个相对概念,除非到last night概念pv那种水准
2D美术的问题主要是复用性差……高清化后要成倍投入。但另一方面,大趋势3D化后,美术人员的成份已经变了。即使资金够,也很难拉到一堆2D美术来。
奥日的技术不太懂。
如果是说3转2,那是现在广泛使用的一种方案 - 晓渔我反正对像素风已经完全无感了,独立游戏尤其是平台跳跃一水的像素风,严重审美疲劳
奥日那个做法对美术资源和水平要求太高了,一般的独立游戏达不到这个制作水准。我倒是很奇怪为什么空洞骑士这种手绘风的游戏没有多一点,团队里有一两个水平足够的大触就有希望做出来这样的水平,很适合独立游戏的体量。 - TSST奥日是3转2,为了性能吧应该。
- syndrome2032我记得ori的投入是非常大的。。。
- nocode我记得死亡细胞就是3D制作的仿2D像素游戏吧,也有像the last night这样背景3D人物2D的模样(仅凭宣传片判断)
不过除了开发者没人知道成本到底如何吧,你一上来就拿奥日这种第一梯队的美术来说,记得奥日初代当年看过的一个技术访谈,我觉得那成本绝对不低 - w酱ori是实打实的角色帧动画,只不过背景植被用了FFD技术,说到底就是2d游戏
- アーシェス
看看勇者海王星,ns版甚至不能抗锯齿,糊的
被 eshop 自黑截图骗了,实机视频还是挺清晰的。勇者海王星的静态表现力还是很可以的,跳跃手感等对别的扎实的独立游戏制作组来说肯定不是问题。 - マテリア很多原因,但最关键的还是技术和成本两个原因。
技术这个就拿奥日来说,2D场景里能带这么漂亮的光并和游戏风格结合这么好,那是对渲染理解够深才能做的。一般的厂应该是想做都做不出。
再说成本,成本高不高和公司的开发构成关系很大,比如说能做高清2D的公司一般养了数量巨大的美术,再让他们走3D方法做模型绑骨之类的应该很难下手。
而且本身2D很牛逼的社比如香草社,估计用了3D反而没他们现在的风格这么醒目。
用3D作做2D形式应用比较广泛的还是各种格斗游戏厂,3转2一套流程玩得很顺。 - 不可避免奥日开发成本和体量没有普适性,照着三位一体系列来举例会比较好?
- 沉睡城市美工水准有高低,但有成熟技术可用的话,只要美工不太次,画面就可以做得不错。那个西游记动作游戏画面效果就可以,也没觉得美工多强,但看的出来是和奥日画面技术差不多搞法,这个游戏投入不可能很大吧
- 沉睡城市3位1体这种3D画面2D视角游戏,我个人感官上还是觉得这种游戏属于3D视效。不属于2D美学感觉。
- Booorunestud
- melvin95奥日是标准投入的伪独立游戏了
本钱600W米刀
微软从立项初期就保佑+投钱+宣传
游戏和工作室创始人是前暴雪播片导演
有18个月打磨游戏的玩法
画质重点:几乎每一部份的贴图都是独特的,都不会被重复用
总共做了5年
别人学不来的
https://www.eurogamer.net/articles/2014-06-28-ori-and-the-blind-forest-looks-great-but-plays-even-better
- 发自忧郁深沉的Stage1st UWP非官方客户端 - melvin95另外附议对像素画风审美疲劳,NS上TM都是这类游戏,奥日这种标准审美的有多少上多少
潜水海洋ABZU和倒带播片解密The Gardens Between就观感很好,游戏性也刚刚的
- 发自忧郁深沉的Stage1st UWP非官方客户端 - kraxia可别以为3转2便宜小老弟。基本上只要是连你一个没有美术基础的普通玩家也能觉得细腻/文艺/华丽的画面,成本必然都高,无论3d还是2d都高。只要美术总监有心追求更好的画面,多少钱都能烧掉,那些细节你还不一定看得出来
- pgain2004Ori是3D模型加特殊的渐变光影渲染……
The Last Night只是3D模型进行像素风滤镜处理(死亡细胞以及今年E3上那个横版也类似),这不是你说的“高清”。
矢量几何风格有Guacamelee,一点也不“LOW”。
“高清像素成本高”,请参考以前那些细节满满的作品,又或者KOF13这个级别,请和刻意的方块风格相区分。
拿Supergiant Games的Bastion来举例……你知道它当年拿了IGF视觉效果奖吗?
非像素风的2D游戏一点也不少,根本不明白主楼这个“非要2D游戏是像素做”是怎么来的。 - 卿卿雅儿问个问题,茶杯头的成本大概是个什么级别的?如果奥日的成本是600万刀的话,我觉得算不上“高成本”吧,毕竟3A基本都是这个数字的10倍甚至20倍起跳。
- wzk3232合金弹头也是像素,我就没见过几个现代像素游戏能与之相比的……
- melvin95NS顶头独立大作空洞骑士只筹了4W美刀就做成了,那才是独立游戏
星露谷是自己一个人做出来的,虽然花了7年,靠女友养加打工做出来的。
前几年的独立大作undertale筹了5W美刀。
茶杯头没说但创作者说要把屋子抵押掉才够钱做出来,所以成本打底几十万,可能要一百万美刀。
月下这种筹了550W美刀的就别叫自己独立游戏了
- 发自忧郁深沉的Stage1st UWP非官方客户端 - melvin95
- 小泉花陽现在还没有像素游戏的画面能达到当年sfc和gba的实机细腻度和观感,未来大概也不会有了
- Chia细致程度自然,但观感未必。
像素游戏大多是走化繁为简,突出重点的路线。
而sfc游戏不会,他们从不认为自己在做像素,而是最顶级的大制作。会在限制内做到能做的一切。
出发点就很不相同 - konev…………合金弹头也很贵的。
- melvin95血污的画面和流畅度拿脚和奥日比
重点是五十城味,凑到五百五W刀还要自称印地游戏是不想被黑完成度不高吧 - Limpidity
- hshiki国内最多的还是手游风,当你想要找某种风格的美术时想想他们平时能否以及是怎么活下来的
- 6847651我到现在都不知道ori发音到底是奥日还是奥里
- ybfelix我感觉普通话最接近的发音是欧瑞
- ChrisSnake所以500萬刀應該做個什麼水平的遊戲?
- w酱
按照中国10年前的人力成本只能做个仙剑4或者古剑奇谭1,放到欧美外包做半个
- ybfelix
- Messiah_QY用矢量图做 加个马赛克化设置不就好了 雷曼好像就有这样的设计吧
肯定不会有人去用马赛克 - melvin95半个地狱之刃
- ntrntr15年时间成本也很可怕的
奥日的流程也比一般3A短 - 快乐のd先不说预算的问题,
就说工期,
我认为香草社的2D美术应该是业界顶级了,看他们一个13机兵憋了多少年,就得花这么久。
如果在能保证表现力的基础上,我是相当欢迎各种讨巧的办法的。 - ChrisSnake这个说法比较合理
前期主要是核心人员对游戏的框架进行设计 并不需要多少人 而且过程可能也会很长
至到设计基本完成了需要开工了才会大量用人 并不是项目开始到结束都是几十号人在搞
或者你也可以就小团队慢慢搞 搞个几年 - sandro卧槽,他们赶紧开个众筹去啊,感觉筹个百来万不成问题吧
- zag游戏的艺术风格在原型阶段大体上由艺术总监确立,
ori团队想做吉卜力风格的动画(Ghibli-style frames of animation),于是他们这样做了
https://www.youtube.com/watch?v=m8lOwrWNbEY - Lisylfn十三机兵开了个序章购买,可以提前支持