魂like是不是已经成为无能制作组的遮羞布了

  • 张威克
    地图精妙这点有几个能学到精髓,抄不明白就不抄了呗。学学物品栏叙事,抄抄黑乎乎的配色,最重要的是主角一定要会翻滚!
  • P
    Processed
    我反正一直觉得仁王系列就是加了魂机制的无双游戏

    玩家什么时候意识到仁王这游戏战斗模式应该是持续输出打到敌人没法输出,而不是砍两刀滚一滚,什么时候就算出师了
  • c
    chiman
    @Processed
    2有各種妖怪技還比較好玩,1真是有點無聊,玩了2週目就放下了

    ----发送自Sony XQ-AT52,Android 10
  • p
    pgain2004
    连种子分享系统都不缺的血源圣杯地宫表示???

    Roguelite+Souls-like标签的有无间冥狱、斩妖Raksasi(泥潭死程作品)和Necropolis(后面这个真的不行)
    Pixel+Souls-like的有渎神、Dark Devotion和死神诡计
    Cyberpunk+Roguelite+Pixel有黑色未来88(好吧这个实际上是电子朋克,不同的)
    Cyberpunk+Souls-like有The Surge系列(一代还是(重)工业朋克,二代可以算了)
    Cyberpunk+Souls-like+Pixel的有款未上市的Biomass(但舞的是光剑)

    可以说真就差一点点了
  • 彩虹肥宅
    有个比较接近的,光明旅者

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 芷雅居
    血源地牢不就是最好的魂roguelike

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    hahaha111
    忍龙1占齐高伤害,翻滚,单向门,精妙地图和碎片化叙事,大概也是经典魂味
  • w
    wgoenitz
    所谓魂like,就是把动作游戏硬是玩成回合制那种吧……按理说玩家水平高的就应该一直是我的回合,结果强制你一下我一下。只狼算是有所突破了吧。
  • h
    hshiki
    按Roguelike和Roguelite的标准来看,市面上大部分模仿魂的游戏应该算是魂lite吧
  • 椎名 まゆり
    为啥儿子是真主角
  • j
    johnwick
    souls-like又没有柏林准则
  • 閉肛!基佬。
    警告⚠
  • 老黑305
    相比之下,最不"魂like"且质量上乘的"魂like"游戏仁王,反而是最被人指责抄袭魂的,"魂like"这个概念可以说是非常的玄学了
  • 缺德猫
    这套东西确实有它的魅力,很多组做出来的东西就粉丝感特别强,应该是真喜欢。
  • 汪达
    仁王算是最不“魂like”了吗?遗迹灰烬重生,星战绝地武士这些和魂的差异比仁王和魂的差异要大多了吧
  • 老黑305
    “最”的确是绝对了点,不过相比绝大多数"魂like"要更不像魂了
    而且绝地武士不如说是更像只狼吧
    不过,反正现在只狼也能算作魂like了,那或许就是吧
  • p
    pgain2004
    一来它是最早出现的相似作(之一,限定3D就更少了)+名制作组IP,自然容易引人对比;
    二来它和魂系列的相似(且不说抄没抄)之处一点也不少,从神龛(篝火)为节点的环回网状地图结构、单向门捷径、不能跳+落崖溶水(你威廉序章还是跳海逃生的)+到处是转角下落埋伏陷阱的路径设计,到仍以神龛为核心的敌人刷新/状态回复+定额道具资源补充/复活点机制、略有不同的跑尸、大响大字的死亡(U R DEAD/落命)和Boss击杀字幕,到以累积等级来确定消耗的属性升级、(更复杂细化的)敌我精力管理、一代Alpha时的武器耐久……我还能继续报菜名,但到这应该不难明白两者的相像程度;
    三来在前一条基础上,最大的不同有章节制和刷刷刷,但正是章节令包括单向门和剧情在内的地图状态可以轻易完全重置,结合刷刷刷(特别是装备等级和随机词缀)大幅降低了道具装备的独特性→开箱的期望值,总体上削弱了探索成就感。再加上虽然也有不错的关卡但总体场景设计有点……对比之下自然容易招致非议。

    所以这应该不算什么玄学。
  • 老黑305
    首先,既然它是“魂like”,那它像魂,具有魂的特点,这是大前提
    排除掉地图设计思路、单向门、落崖融水、恶意陷阱等并不罕见的游戏设定,真正构成所谓“魂”特色的,大概是神龛(火堆)、魂掉落、精力条,或者一些动作或者UI上的特色,仁王的确具有这些特点,所以它是“魂like”,你列举的这些,也不过是在证明它的确是“魂like”,而我的观点是它是“魂like”里最不像魂的,在这方面我们本身并不冲突

    而我跟你观点不同的地方在于,仁王和魂最大的不同显然在于战斗系统上,以及包含在战斗系统里的精力管理,也就是说连“魂like”的核心,它都有自己的改变,而且这个改变非常巨大,所以我说它“不像魂”

    那么,放着一大堆远比仁王更像魂的游戏不管,逮着在魂思路上进行大量改变的仁王说抄袭,再加上现在只狼算魂like,只狼+波斯王子的星球大战算魂like,空洞骑士也是魂like,一大堆哪怕是个推门进BOSS房的动作都能是魂like,那或许只能说明,“魂like”就是个极为模糊的概念,怎样算“更像魂”每个定数,所以是玄学
  • h
    hshiki
    魂like的核心是战斗,是共识吗?

    如果存在这样一个游戏,黑乎乎、没地图、单向门、陷阱、落水、篝火、跑尸、魂经验、死了出现**的死字,战斗哪怕是精力条即时打牌,也会有很多人认为这是魂like
  • 老黑305
    我说的是仁王和魂的最大区别在战斗,而不是魂的核心在战斗
  • p
    pgain2004
    你要结合时间啊,前面提过,首先因为它是最初的,最有名的几作“魂like”,给人印象深,自然会引起更多对比,再由此招致批判。
    其次,即使在战斗系统上有大量深化,最基本的“敌我精力管理”“重视套路学习”“相对低容错”,还有诸如背刺偷袭这样的东西仍是共通的,不能说你在ABC的基础上加了DEFGH,ABC就不算模仿,而且关卡探索时间同样很长,这时候前面提到的设计都会参与对比,权重不会低。
    其实既然你提到战斗系统,还请列举你所知道的其它魂like,因为我就没见过哪几个作品在战斗系统上没大改的,可能也就堕落之王和Ashen最为接近,2D那些更是不用说了。

    顺便补个预防针,我对类似作品基本都是找不同,找闪光点和新鲜感的,而不会太着重参考既有作品(例如习惯了魂系列“手感”的玩家经常批判其它作品“手感不行”,在我看来除了少数实在是缺乏反馈外,有差异通常是好事),仁王系列在我看来自然也是好作品,没什么好魂劣魂。
  • h
    hshiki
    “仁王和魂最大的不同显然在于战斗系统上,以及包含在战斗系统里的精力管理,也就是说连“魂like”的核心,它都有自己的改变”

    我觉得这与原神是不是还原神作的判断有些类似,哪怕内核差别很大,如果许多特征玩家一眼看上去很像,难免扯上关系
  • 老黑305
    但你列举的"敌我精力管理"、"重视套路学习"以及"相对容错率低",后两者都是在其他游戏中广泛存在的,在魂系列诞生之前就是,至少怪猎就同时具备以上两点,这根本构不成"魂like"的独特因素,而你后面说的背刺,也并不是魂的独到之处;而在精力管理上,这的确很魂,但也是仁王深化最多的地方,导致两个游戏的进攻思路完全不同,所以我在说它是魂like,但也离魂like遥远。
    那对比于噬血代码、盐与避难所之类依然"回合制"的魂like,仁王作出的改变可以说是非常巨大了。
    再次强调一下,我不否认它跟魂有相似之处,或者存在模仿,我的观点在于其作出的改变
  • 老黑305
    但无视内核的"感觉像"就是一个不准确且笼统的判断方式,所以我才觉得很多时候"魂like"其实就是"扯上关系的"的程度
  • r
    refiver
    说句很诛心的话,仁王的内核是最不魂的,他魂的部分甚至学的非常之烂,包括他的装备系统和刷的部分。

    但是没有这层魂的皮,很多人甚至都不会买仁王or云。
    这就是现在ACT的窘境。好歹仁王算是打出名号了,那么多高速战斗的ACT还都停留在小圈子和死忠范围呢。

    另外我是真的认识一批每天上线就说"刷不刷,今天刷啥?"“你有什么词条,跳坟吗?”的仁王玩家,人也贡献了不少销量。
  • h
    hshiki
    我对魂like的理解并不是模仿黑魂的战斗和一些次级设定,更倾向于是从元素组合中归纳出的整体风格,所以空洞骑士在我看来也是魂like,尽管他的玩法流程和地图结构是银河城,这也是分歧所在吧,人人理解的魂like标准不同
  • h
    hshiki

    世间万物皆为魂like
  • p
    pgain2004
    我是在试图向你解释,为什么有人会从理性上(撇开那种些完全凭感觉、人云亦云和宣传的)觉得仁王是魂like并重点诟病它,而你在向我阐述它们的核心差异在比较中权重理当有多高……这实际上有点鸡同鸭讲,说服我是没用的呀。
    你提到"重视套路学习"和"相对容错率低"不算特色,是这样的,魂系列本来就没有单个独特核心,包括道具里的背景描述,包括单档+频繁的增量自动存档,都是早就有的东西。和GTA-like类似,这种子类(sub-genre)独特的是对这些东西在新环境下的整合,形成一个细节或许有点模糊却又很鲜明的公式,当其它作品在多点上都能套上那它就成了-like,最明显的如自称没参考过魂的Hollow Knight。仁王对战斗系统的改动如果将来被多个作品成套地模仿,以至于它获得一定的代表性地位,则也会形成仁王like,就像星战是只狼like,但人们追溯的时候仍然会说这俩(仁王和只狼)原本都承继了一些魂的公式或内核,都是魂like,并就相关细节进行比较。所以噬神者是怪猎like而嗜血代码是魂like。
    另外还是得再强调一下,除了时间背景因素,为什么不少人喷仁王抄,可以参考125楼,那是因为有些差异的部分刚好和相似的部分形成矛盾,即“类似的东西怎么到你这效果很差/起反效果了,是不是硬抄(区别于借鉴)”。这时候强调“你看那边才是最大的创新和不同啊,你们应该关注重视那个啊”通常无补于事。
  • h
    hshiki
    可能是我的恶意揣度,很多玩家玩仁王的动力是魂玩完了缺粮
  • 无知道士
    所以最近有什么优秀的模仿作吗?
  • c
    citrus
    一个游戏系统种种特性是有机结合的,做得好会有1+1>2的效果。类比地说,初代iPhone大部分技术和特性都不是它原创的,但之后很长一段时间大屏智能机都被看做iphone-like

    市面上魂like实际大部分都是血源like,没有盾,主角的机动性能比较好

    隔壁某楼有人批评ff7r没有翻滚,不好,到这边有了翻滚又要被盖魂like的章,制作组太难了
  • 老黑305
    我强调其变化是因为在说明它相比于其他魂Like有多不魂like,按照你强调的“模仿”以及“相似”,反而证明首先被诟病的就不应该是仁王,如果你想再次强调时间,那我也强调仁王2今年发售,状况并没有什么改变,即便它又离魂远了一步;

    从这一楼就可以看出,“魂like”这个概念究竟有多模糊,多泛滥,而不是什么细节模糊但很鲜明的公式。你也明白,所谓“魂味”是多种元素组合而成的概念,从这些元素中提取若干部分出来就是魂like,那问题就在于,这个“若干”、这个程度究竟是多少。仁王是魂like,没问题,沿用了几个元素,包含核心元素;空洞骑士的“魂元素”只有碎片化叙事,不过它是核心元素,那也勉勉强强算是魂like(事实上它是银河城like);至于只狼,继承的魂元素有什么呢,精力条没有,碎片化叙事没有,魂以及消耗魂升级也没有,单向门没几个,只有同公司沿用的少部分动作模组、坐篝火以及死后出现大字的这些皮毛,又能算作是魂like?至于星球大战,沿用的只有坐篝火这个皮毛元素了,被归为魂like,只能说是莫名其妙。只能说,如果这个公式的确是鲜明的,那这个公式其实就是:它含有魂具有的元素,哪怕极少,甚至还是些无关紧要的东西
  • 閉肛!基佬。
    当硬生生把空洞扯成是魂like,我觉得你们再讨论也没法说服对方的了(. ❛ ᴗ ❛.)
  • 汪达
    为什么篝火是皮毛?篝火明明是魂做出的最好的创新之一。比起随机刷怪、换房间刷怪,篝火这种刷怪+补给绑定的做法,让玩家选择承担风险继续挑战,还是回去补给重新挑战这段篝火之间的路,让开放式的游戏依然能有近乎关卡制游戏的挑战体验。
    另外空洞骑士也弄了篝火机制,只不过也有银河城的换房间刷怪。
    但仁王遭到非议比较多,倒不是因为篝火什么的机制上学了魂,玩了魂2就知道了,既视感太多,连井边放石头敲一下出来个东西这样的元素也要模仿一下的。这给人的感觉就不是很好了。
  • p
    pgain2004
    空洞骑士还有跑尸系统、椅子/篝火系统,碎片化叙事也被分为物品/怪物条目叙述和NPC支线的相似触发,阶段触发后初期地图强化,一个是2D银河城一个是3D银河城,连标题里的Hollow也带着满满既视感。我自然倾向于相信作者说的没借鉴,但你要说“只有碎片化叙事”……
    只狼虽然故事更明白了,但仍包含大量碎片化叙事元素,NPC支线和特定主线的触发形式和经典的地图改配置复用也还是老一套(我还在游戏区开过主支线条件探究帖);仍然是只有NPC言语指引的无自动导航地图探索;一定程度保留的死亡掉资源和对应资源的多级收纳道具(可捏的魂→钱包);架势槽虽然变更了一些主要触发并增加了生命值关联,但它其实还是魔改的精力条,在视觉上槽在涨但程序参数上是越扣越少,扣空破防,扣空出可处决硬直,等于把以前的逻辑拆开用;鬼佛对应篝火的传送、区域刷新、升级入口、状态回复和补给,有限回复道具(葫芦=元素瓶,葫芦种子=元素碎片)也在。
    你漏掉了这么多东西,是觉得它们都无关紧要吗……
  • 老黑305
    不是我漏了很多东西,是你把这些游戏里的很多元素硬往“魂元素“上扯上关系罢了
  • p
    pgain2004
    那请告诉我,哪些是硬扯的?哪些不是黑魂系列和血源一路沿用下来并和其它系统相互结合的?
    请别用“其它作品中多见”,128楼回应过了。
  • Z
    Zapp.Renfro
    野鸡UP主发个视频喷仁王2都要倒垃圾来游戏区护主的小弟孝子警告
  • 老黑305
    死亡不会掉落的魂/金钱,那就是普通的、普遍存在的金钱系统,构不成魂元素;魂的精力管理特别之处在于几乎所有行动都消耗精力以至于要根据自己的精力规划自己的进攻频率和进攻方法,只狼显然不是这这样,与其把架势槽归为精力条的变种,不如说是崩防的变种,显然不是魂元素
  • p
    pgain2004
    HK死亡会掉“魂”也会掉钱,只狼死亡会掉未满槽经验(但不会导致降级,即黑魂是消费时消费部分固化,只狼是可消费部分即时固化)同样会掉钱,不少攻略都推荐先将钱转换成不会死亡掉落的钱袋,和黑魂存“魂”血源存“回响”类似。
    只狼的架势除了是用精力条系统改过来(开CE看参数特别明显),再想想你是对的,确实可以剔除。
    然后?你说的“很多”=两个系统么。
  • P
    Pettabuz
    依稀记得前几年茶杯头出来的时候也有叫魂like的
    结合没买过主机只玩大乱斗的美国同学都知道黑魂来看普通人眼里只要难就可以是魂like来自: iPhone客户端
  • 閉肛!基佬。
    早失羊介的游戏,包爽。
  • 空集
    空洞我一直觉得比其他所谓2d魂like好一大截就是在做到了你说的这些的情况下 没有像其他那样搞黑乎乎风格以及搞体力翻滚持盾不能跳等等把黑魂那套2d化
    学的很适度,仍然保留了2d银河城最传统也好玩的不断提升的行动能力这一点,以此为基础才能有2d银河城类型的经典关卡设计,上次看一个基本翻版2d黑魂的游戏打到几段后为了关卡设计弄了个传送箭能力而这游戏本身是没法跳的,感觉哑然失笑多此一举了,跳这个动作对于2d横版的操作比重太大了
  • I
    Inominatam
    跑个题,剑风应该不算中世纪风格吧,法王厅诸国的军队一水的马克西米利安式板甲和Maltese火炮,鹰团士兵列装半身甲和sabre(17世纪龙骑兵标准配置,就差簧轮手枪了。还有更超前的,巴利达尼斯的驻军甚至列装17世纪中期款式的莫里恩头盔),米特兰的男性贵族和瓦提米奥家的男性都是长袍拉夫领和doublet混搭,女性贵族都是18世纪晚期风格的洛可可式服装,航海王子一伙人更是衬衣马甲三角帽齐备,剑风世界的时间线对应到现实少说也是文艺复兴晚期,甚至摸到近代的边了

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hshiki
    亚洲人:欧洲的古装=中世纪
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    如果空洞没有跑尸,boss房前放存档点会好玩两倍,在我看来空洞就是学坏了的典型。
  • h
    hahaha111
    那么魂算不算忍龙和怪猎的缝合怪,因为缝合的生硬所以初代近战奇烂无比
  • C
    Cortana
    啊这,忍龙和魂有什么相似的地方吗……

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1