大菠萝like游戏最大的敌人就是有限的背包

  • 水边井
    趁黑五买了个chronicon,最头疼的地方就是这游戏背包太小了,经常捡垃圾捡到一半还得专门停下来清背包。
    玩大菠萝的时候也是一样,捡药水捡不起是最败兴的事情,感觉市面上所有loot游戏都该自带一个无限背包mod,不然刷得正爽突然告诉你背包满了真的难受
  • 膛线
    所以火炬之光让狗帮你回家卖垃圾这种设计还有什么游戏有吗
  • 屌丶哲
    暗黑3大秘境的设定是真好,中途小怪都不爆东西,最后BOSS在掉。捡垃圾集中在一波,不影响刷刷刷节奏
  • 帕林马哲理
    火炬之光伟大的宠物就没有其他游戏学一下的,真的很可惜北暴要是没解散,很有可能后面也会出类似的功能,毕竟火炬之光就是当年的核心做的。
  • u
    urvark
    其实这类游戏的背包就是最大的限制,故意把背包格数设计得极其有限,让你有不足感。从这个角度说,D2里各种放在背包栏里的SC一类,其实是很毒瘤的设计……
    要说这方面宽容一点的,是恐怖黎明,顺着剧情能解锁好几页的背包栏,除非你常年不清,否则足够用了

    顺便一提,D3在内测的时候有个很便利的设计,内测时玩到拿铁匠道具的地方(这一段后面版本也被删了,铁匠能直接处理东西),拿到的是个坩埚,坩埚图标就在传送门图标旁边,有了坩埚后你能随时随地拆解自己背包里的废物装备,背包压力大减。后来正式版出来时取消了,估计觉得背包有限才是这类游戏的醍醐味……
  • 厨具战士
    有个老网游,带的狗会自动吃地上的垃圾装备,靠垃圾变强。这个设计其实挺好的。
  • p
    pgain2004
    那需要玩家打到大秘境之后才能用,开荒探索时普通敌人的掉落是一种持续有效的注意力锚点啊

    本来和有限回复道具一样都是强制玩家回营整理的思路,哪知道……
  • d
    dclara1
    捡东西的选择也是一种决策空间,优化拾取策略是刷刷刷的乐趣之一
  • 紫川狼羽
    恐怖黎明的背包还可以,挺大的,后期只捡特绿和紫装的话,不会一次就满
  • d
    darkfall
    最傻逼的是POE国际,满地各种版本累计起来只能叠一点的碎片,搞笑的是这么多年了还经常更新版本加不能自动拾取的小碎片,被喷几个周再改成自动拾取。腾讯版本好歹还能氪金自动拾取
  • 马僧虔
    3好像说要出了?
  • 好多大象啊
    大菠萝的背包恐惧,让我在九城时代玩wow直接当裁缝
  • p
    pgain2004
    已经雷掉了
  • n
    nukacolamania
    @帕林马哲理

    火炬之光也是学Fate的,可惜Fate后续作品也都自我定位在小品游戏上,没有做大。

    ----发送自motorola moto x4,Android 9
  • 杉田悠一
    好像是个手游换皮,steam上国内评价是多半差评,
    我看视频画面和2差不多,
  • 瓦格雷
    再大的背包也不是松鼠妹(划掉)松鼠症的对手啊
  • p
    punk7562
    不不不,有限的背包才是游戏性,始祖暗黑2几下就捡满银行都没几个格子是经典设计。
  • 肚肚魔
    无主之地的背包才是小,仓库也小到爆,都不知道为啥没人提这个。一个刷刷刷游戏,捡橙色还得挑着捡,难受。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 紫檀.Uzuki
    我就是被仁王的仓库劝退的。
    作为一个辣鸡掉落率奇高的刷子游戏,装备近千种,词条数千个,还有魂核跟茶器这种玩意竟然也要算进仓库位里。每打一关都能有几百件东西需要你处理。烦得要死
    好不容易花一整天时间舍舍得得筛选好了仓库,没打几场又TM满了……真的受够
  • s
    s32244153
    chronicon要会用过滤器阿
    而且这游戏和暗黑3一样 只要穿上高一阶颜色的装备
    以下阶的装备就是垃圾 也不用担心钱和材料后面有无限关能刷
    装备只要打到一件词缀就能全属性客制到顶 不像D3一件只能洗一条
  • b
    bigheadnotbig
    chronicon怎么设置掉落装备高亮或者显示名字
    因为这个我玩了会就弃了 左边ui太小 技能释放按键别扭 掉了装备还看不清
  • 膛线
    我倒觉得这是仁王的乐趣所在了

    辛苦刷了+20绘卷几小时,包满了出来检查的时候真有下海拖网回来检查鱼获的感觉
  • d
    deadpeople
    背包道具取舍也是这种游戏里很重要的一环,当然如果有条件的话我会装个有限数量的背包mod,兼顾耐玩和乐趣
  • 沉睡城市
    背包根本不算多大问题,刷子游戏最臭毛病是爹想要你怎么玩你就得怎么玩,爹的疏漏被发现了就大刀片子砍。暗黑3不说了,POE和恐怖黎明也都是如此。
  • m
    martinium
    d2背包才不够用,d3基本只捡橙装套装,刷10分钟清背包鉴定只要10秒。

    — from Google Pixel 2, Android 11 ofS1 Next Goosev2.4.3
  • 天网
    免费的那个勉强可以原谅
  • 真田安房守
    再经典的设计过时了就是过时了
    【资源管理】这个概念本身就有点跟不上当下的快节奏,再不把表现形式调整得亲和一点无感一点,自然会引起厌烦
  • 5
    5long
    这类游戏玩过一个叫 Victor Vran 的, 就是无限背包. 非常满足松鼠病.

    战斗中花时间拣选道具真的太打乱节奏了. 如果是多人游戏就容易出现步调不一致. 还是非战斗状态有个能帮助分类检索的工具慢慢整理背包更合适. Filter 虽然也能用, 但总感觉游戏支持的 Filter 偶尔会和 meta 有些微妙的不一致, 就容易漏掉有价值道具.

    再就是卖掉大量垃圾换到的金币很可能也是有用的, 如果没用就感觉像是个设计上的失误. 虽然卖垃圾往往不如专门去刷金币的效率更高, 但顺路拿点零花钱也不是不可以.
  • T
    Tring
    背包一直是松鼠病最大的敌人
    包括老 JRPG里那些不能堆叠道具的,堆叠上限20个的,等等奇奇怪怪的设计。

    老 JRPG背包大概多半是因为存储空间有限只能设限;
    老欧美RPG背包大概多半是因为TRPG继承下来的老传统,背包管理本身就是游玩内容的一环。

    然而现在一来没有技术限制,二来ARPG核心其实已经和TRPG相差很远了,确实背包系统就只剩下反人类要素了。
  • m
    midearth
    记得好像是地牢围攻还有个点金术的技能,能直接把地上装备转成金币。
  • 森田美位子
    那也得看是服务于哪个方面的快节奏。比如自动拾取捡了一大包,回家清背包要看半天。另一种情况,通过filter筛选显示只要手动捡几件东西,刷一圈下来只有两三件装备要决定卖不卖。哪个算快哪个算慢?
  • 盐星
    本身决定哪个装备有用哪个装备没用是一种决策过程,但是背包满了之后这个决策会频繁打断甩技能刷怪的过程让人没法进入心流。
    更有甚者你来回比对这个5词条金装和那个6词条金装,背包里的东西像忒修斯之船一样换了一圈,最后掉了个橙前面的决策全部作废
  • 真田安房守
    两个都不够快

    前者要改的是1减少低效物品数量不需要捡一大包,2增加清包时玩家可自定义的过滤功能凡不达标的直接自动卖
    后者要改的是增加过滤式的自动拾取,既然已经筛选显示了就不需要再做手动捡这个动作
  • n
    nonecat
    那么顺便问一句这游戏有背包MOD吗 我也打算玩
  • 不见不散
    刷正统大菠萝d3啊,小秘只捡光其他无视,大秘半路不掉东西。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • g
    goohao
    玩POE吧 99.99999%的掉落物都是不用捡的
  • k
    keytomylife
    说起来
    BLZ就不能把手柄模式搬到PC上来吗
  • 森田美位子
    现在应该做不到同时实现你的全部要求,比如前者的第二点。不同build对词缀要求不一样,甚至同一个build前期和后期对词缀的需求也可能会不同。这要写的filter分支就太多了,官方不太可能提供,只能自己调整。反过来说,真要实现了和“XX教你玩游戏”有什么区别?
  • 真田安房守
    官方把图形化的过滤器放出来,具体的配置文件让玩家自己勾选保存就是了,怎么保留都是玩家自己选的,官方不但不用“教你玩游戏”,反而可以采取一种放任损失的态度,反正卖错了也是玩家自己选的

    项目过多就多做几个翻页,优先提供最重要的分支选项,提供数值范围和具体词缀输入窗口等,技术上的实现难度不会比MMORPG的交易行更大

    这些东西都是已有游戏中部分实现或变相实现了的,只是现有的实现结果还太散碎(作品分散,效果简单),缺少有代表性的名作加以整合形成潮流
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    这种制作思路最根本的点是把玩家的思考过程独立出来,哪怕选择配置的过程很费时很纠结,但这些过程可以放在据点时段内慢慢抉择;一旦确定了配置,在迷宫时段内就不用再做多余的思考和取舍了,享受一个更加完整而流畅的刷怪流程。而在网络社交已不构成障碍的当下,不爱动脑思考的人直接抄一套别人的配置表就行
  • b
    bfogda
    恐怖黎明背包大,有过滤器
    爽到
    就是一开始很傻逼,材料是碎片
    然后碎片合成整体
    然后一层一层套娃合成到遗物
    单就找材料就把人弄疯
  • 森田美位子
    MMORPG AH的目录显然要容易,草就是草,矿就是矿,武器不会和防具归到一起。按等级或者装等排序,再在同等级下按首字母排序,基本结构就完事了
    但是刷子游戏就不一定了,同一个部位有些人需要防御性的词缀,有些人偏向攻击词缀。甚至可能有些人只狙击某一条固定词缀,所以分类项目过多会造成连主次都变得不确定。甚至可能某些能累积效果达到量变的词缀,因为最初没后续机制地加入开发出新玩法,从一开始就被过滤掉了,而一直被埋没

    而且还有一点,鉴定掉落的未鉴定装备是游戏回收金币的手段之一,这楼里提到的游戏没一个会直接掉落已鉴定的物品,所以在捡之前让系统自动帮你决定捡哪些东西,都没开放这些功能。火炬之光2的宠物我记得也只能捡一些诸如钱 红蓝瓶之类不太重要的东西
  • 真田安房守
    草就是草矿就是矿说白了就是个物品类型分类的问题,针对不同部位的装备可以保存不同的配置列表不就结了

    MMORPG的交易行里也有人会狙击特定属性或特定类型的装备,T装和奶装还得分开呢,该找到的也能找到,哪里是一个简单的等级和首字母排序那么简单的

    至于那些被埋没掉的属性,那不就是我说的放任损失,想不出独门玩法是玩家自己笨啊。而事实上更容易出现的情形是逆向的——某些想出了独门玩法的玩家受到追捧,也没人去追究制作方不在早期就公开这种玩法。因为选择权交给玩家的同时,承担损失的责任也被推给玩家了,制作方根本没必要当爹去为玩家考虑那么多玩法上的内容

    至于未鉴定装备,全都带回去在鉴定后一起过滤不就完了,这还算什么问题

    现在还保留着“不能全带回去,一定要在迷宫时段内取舍”思路的游戏,本质上都是还想保留【资源管理】这个概念的,这个概念我本人并不排斥,但玩家越来越不待见也是种可见的趋势
  • 森田美位子
    MMORPG T装和奶装的名字都不一样,同等级照名字排就行了,完全不用看词缀
    想不出新玩法和因为官方的过滤默认筛选掉了能创造新玩法词缀的装备造成想不出新玩法是两回事,前者可以说是玩家纯粹的笨,但后者官方置障占了更多的比重
    官方的确可以没必要为玩家考虑太多,但是这样filter怎么能保证能符合玩家的需求,为什么你觉得不考虑玩家的官方filter能精准过滤?
  • 真田安房守
    T装和奶装又不是只能用名字来搜索和排序,玩家用属性来搜索一样能买到

    过滤器的筛选配置文件是玩家自己选的,默认设置是没有过滤,玩家自己选择过滤掉什么属性什么词条,那损失自然也是玩家自己承受

    会去思考用配装达成特定玩法的人一样会去思考过滤器的筛选配置,他们能尝试不同的配装套路,自然也可以尝试不同的过滤列表;懒得思考筛选过滤器的人,本来配装也是网上抄一套成型的套装,抄筛选列表还更方便些
  • n
    nukacolamania
    @沉睡城市

    恐怖黎明这方面尤其有病:专门在不能回城的地图里放个商人,但是不让你把身上的东西卖给他

    ----发送自motorola moto x4,Android 9
  • 森田美位子
    MMORPG 才多少属性,不考虑wow那种普通 英雄 史诗小幅升级变化,一个职业同等级能有2~3件能选都算多了,和刷子游戏怎么比?不认为“技术上的实现难度不会比MMORPG的交易行更大”

    如果没有官方过滤,最好的办法其实引导玩家发现,好的装备不是靠捡而是做。抄来的filter 难保别人不会嘀咕,万一漏了重要东西怎么办
  • q
    quadrozeke
    刷刷刷游戏捡好装备到底是不是核心乐趣?这个游戏逻辑要是扁平化到捡垃圾换代币合装备就很没意思了。
  • d
    dnaa1991
    我玩poe就是不捡东西的,需要啥直接rmt,反正掉的都是垃圾,买的也都是便宜货

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • 妹控使徒
    背包只是其中一环 全套流程是筛选 拾取 背包整理 入库消化 仓库管理

    绝大部分菠萝类把拾取和背包做好了 部分把入库做好了 更少的是做了筛选显示
    POE是很难得的做了很细致的筛选器的一个 不只是简单的稀有度品质 具体筛选某个部位 某个装备甚至含有某个词缀的都可能 而且还能定制各种显示方案 而最近版本把智能入库做了
    刷的流程算是再提高了一截 可定制的掉落/仓库管理意义非凡

    只可惜它的背包管理和拾取一直没什么改进 而且是很老旧的风格 和掉落筛选/入库的处理反差明显 不像是同一个游戏里该出现的
    优化拾取按理说是能做的了 无论是TX私服那个拾取宠物还是矿区的自动吸取 亦或是GD的按快捷键自动拾取最近一个还是D3的按快捷键范围拾取都能做 但一直没做..................不知道是没意识到需要做还是有什么东西卡着
    背包空间是另一个大问题 或者说装备占用格数的问题 在一个5X12的背包里存在着一堆空间为2x3和2x4的装备以及有大量2x2物品 结果就是除非是BUILD/craft有这方面需求的人否则基本不会拾取2x3和2x4物品 尤其是这个赛季 空间极度吃紧的情况下基本只会拾取单格或者2x2的装备 改变某物品占用空间大小的操作以前做过所以不存在技术问题 能想到的限制大概就和孔数显示有关 或许POE2的孔系统改动也和这个有关 总之所有物品统一占1或2格是现代主流 需要改
    另一个问题是自动分类整理 GD这点就很舒服 刷了一通后自然堆积的杂乱无章但点了下整理就分类排列好了 清背包也方便不少 POE没整理所以每次清背包要细看筛选下 效率更低

    GD的拾取系统能喷的地方基本就一个装备的具体信息只能拾取后在背包里查看 地上的东西只能看到名字 能直接背包外查看信息的话会好很多