360时代F社大概是用做act的思路去做伊苏的,所以伊苏虽然系统跟操作简单,但是关卡跟设计理念上非常接近act,f打切哥的时候大家都能体会到
打击感什么的2D时代也是非常棒的,这些硬件功底就先不说
7开始主要是制作思路转变了,不是像网游了,而是思路是接近rpg的模式,以前的伊苏这个arpg是偏向a的,7开始的伊苏是偏向rpg的,包括8
9看昨天的开发中视频的展示则让我觉得有些回到部分偏向a的地方,当然这个A还是角色的动作,而非战斗动作(也就是360时代偏向清版act,现在9则让我觉得偏向平台跳跃act),战斗部分7之后因为滚键盘看起来更酷炫并且无脑,门槛低的不行,所以一直保留到现在吧,伊苏一般三部作品换一次战斗系统架构(近6部差不多都是),可以看看9怎么改
当然据我推测可能还有一点是他们搞3D的时候试了试,可能动作部分做的没2D时候那么顺畅,打击感也比较软趴趴的(想想东轨那个一言难尽的手感,感谢f社出这么个实验品,不然伊苏8的战斗就遭殃了),所以才会想着用技能来增强这个,打击感软趴趴这个我相信打过478三部的都有感觉
不过8除了RPG部分加重让我有点不爽外,转向探索与惯例的爽快战斗结合的路子还是非常棒的,伊苏8的探索的体验真的很赞