我行我上系列:对旗舰评论魂系列文章的评论(2K字左右)

  • 界外魔阿历克斯
    原帖已经讨论6页了,感觉发在里面也没人看,干脆另开一帖。
    第一次在S1开帖讨论游戏,只着重讨论了旗舰4万字长文里我较为熟悉的部分领域的话题,以【勘误】或者说【质疑】为主,不代表原文没有干货与闪光点。
    还请诸位姥爷多多包涵,对事不对人,谢谢
    以下是原文:

    致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

    前言
    刚开始学习游戏设计的时候我很喜欢旗舰评论,认真读过其中的许多篇文章,也有很多收获,特此致谢。
    本文主要针对旗舰评论的“从魂到仁王:两个游戏类型的重构史 - 知乎专栏”一文发表评论,不针对个人,只说文章。
    讲动作判定的那部分受教了,但其他方面有很多不认同的点。(本文的观点按照原文顺序逐条列出,友人指出第一段相比其他部分稍有不充分以及抠字眼之嫌,为了保证与原文顺序一致不做修改。想要从纯粹的游戏设计视角评析原文请从【没有自动存档】部分开始。)
    顺应历史潮流的独一无二?
    开头说很多著名游戏是历史进程的一部分,没有它也会有其他游戏出名,但魂系列不属于此列,魂系列设计的独一无二。可是后来又说魂系列非常适合如今的自媒体和视频传播环境,借此声名大振。按照文中的说法,魂系列的成功不也是赶上了直播时代的顺风车吗?是不是可以这样设想:假使没有出现魂系列,也很有可能会有其他复古硬派的动作冒险RPG被各大游戏主播挖掘出来被人广为称颂呢?这就有点自相矛盾了。
    而那个唐诗的类比(作者此处用的是比喻一词)也让人迷惑:我们能记住的一些名篇作者名字已不可考,跟有些著名游戏即使不存在,也会有其他游戏名留青史有什么关系吗?按照作者的意思,要类比也应该是“即便没有李白杜甫,也会有其他名诗人被捧到诗仙诗圣的高台上”才对吧?

    没有自动存档?
    魂系列坐篝火重置敌人的设计的确让人耳目一新,但这并不代表游戏不会自动存档。事实上每次推进到新区域、战斗结束或者拾取物品后屏幕角落都会有一个小火苗闪烁几秒,这就是最常见的游戏自动存档标记。哪怕是在野外退出游戏,下次进入时也不会丢失进度。说它没有自动存档是彻底的错误。这种机制究竟该如何表述更为合适,请允许我先保留。
    至于关卡设计部分基本是老生常谈,对此感兴趣的可以看我的另一篇文章:A Masterpiece of All Time:也谈Dishonored系列的关卡设计

    玩家行为叙事还是脚本叙事?
    文章把魂系列的叙事归结成“玩家行为叙事”与“游戏内容叙事”的说法也并不准确。
    从文中的举例可以看到,他用以证明魂系列叙事创新的对比对象是“不可交互的电影化过场”或者“人物对白”。但事实上对电影化叙事的盲目推崇早就过去至少十年了。而人物对白魂系列里也一点不少。
    不影响玩家交互,或者说需要玩家配合才能完成的叙事叫做脚本化叙事,这在欧美的主流3A里基本也是标配,Bioshock里最震撼的演出就是脚本叙事,Dishonored里也以脚本叙事为主。而我所理解的玩家行为叙事指的是诸如Minecraft或者饥荒这样的沙盒游戏(也称为浮现型叙事),以及某些meta游戏(想想Undertale与史丹利寓言,抱歉我老是拿这两个游戏举例)。
    作者所指的内容叙事在文学领域叫散性叙事,游戏设计圈一般称之为环境叙事或者世界叙事,这也并不鲜见:无论是欧美还是日式RPG大多都有这样的好习惯,将大量的细节隐藏在道具描述、书本或者录音机中,供剧情爱好者进一步了解游戏世界,甚至还会提供方便的收集系统以供回顾。
    事实上,主流游戏叙事最常见的做法往往是几种叙事模式的结合,根据具体情况决定故事的每一个部分究竟采用何种方式告诉玩家。而魂系列的新奇之处并不在于环境叙事本身,而在于基本抛弃了其他的叙事方法,以环境叙事为主。

    动作设计的核心是距离与速度?
    我认为宫崎英高的恶意之一就体现在某些怪物诡异的攻击前摇动作导致玩家判断时机时出错而死亡——它考验的其实是玩家的模式识别能力,而非单纯的反应速度。从这种角度来说,对玩家操作的要求反而更高了。而精力槽的存在与其说是弱化对反应速度的要求,不如说是为了防止玩家无限制地连续攻击,强调操作的有效性——操作频度的下降也给了玩家更多思考与分析的时间,这也是游戏被戏称为回合制的原因。
    因此,魂系列动作的核心设计我更倾向于是对翻滚、盾反时机的正确掌握的强调,所谓模式识别的过程(此处应有传送门:Let's Dance:游戏中的「模式识别」 - 知乎专栏)。而距离跟速度根本就是所有动作游戏都有的基本元素,说成是魂的核心设计未免有些言过其实。

    群体AI?
    魂系列的敌人行为差别很大,就像有不同的攻击欲望一样的确没错。但一滩慢悠悠爬上来攻击你的软泥怪,跟一个朝你狂奔的猎犬在AI层面,真的有很大的差别吗?
    至于亚楠居民有集体智慧的判断更是一种错觉,这种错觉来源于相同或者不同的AI个体在复杂环境下独自运转而产生的自发性协同,最著名的就是吃豆人的例子:四个幽灵按照不同的逻辑寻路,对玩家而言就像是懂得互相协助一般——但事实上它们之间并没有任何信息交换。而魂系列的集群错觉甚至更简单,两个位置相邻视野相同的敌人,当然会在玩家闯入指定区域时共同行动了。而某些见到玩家就逃跑,故意吸引玩家上当的AI也都是针对地形特殊配置的。说到底,魂系列的AI也只有战斗与脱战两个状态罢了。最致命的是,魂系列的怪物AI是需要玩家在附近才会激活的,一切都是为预期的正面推进流程而设计,缺少足够的灵活性。要不然也不会出现跑酷之后回头推图更轻松的情况。
    而真正的群体AI,请参考各类潜行游戏(比如MGSV),AI个体不仅本身分为三个状态(战斗、搜寻、空闲),个体之间还会互相照应,分散搜寻等等,形成更加复杂的集体状态,这完全就是两码事。

    核心向动作游戏?
    “ハンティングアクション”是“Hunting Action”的假名,竟然翻译成“ 核心向动作游戏 ”。这种日语水平不由让人怀疑文章里关于某些小众日系游戏的内容到底是来自第几手资料。

    结语
    虽说游戏设计没有标准答案,但一些已经是通识的概念还是尽量尊重为好。个人看法当然可以有,但介绍分析时用一惊一乍的语气以及过分夸张的形容词描述一些其实并不鲜见的元素,难免有耸人听闻误导读者之嫌。客观分析设计,感性表达情感,这是我对游戏评论者的心理预期,也是对自己的要求。
    虽然反对了很多,但我还是很喜欢文章的最后这段话,非常喜欢。
    信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是恶魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

    因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。
    东·施·效·颦(竟然是屏蔽词),引用詹姆·兰尼斯特的话作为本文的结尾:
    瞧瞧我为爱情做了什么。
  • x
    xzhychris
    讨论一下关于魂系列的核心战斗体系
    这一套理论上应该是脱胎于mh吧,空间距离的立回和精力管理
    因为从最开始魂系列的常态玩家行为就是顶盾龟着打,盾反和翻滚其实算是高端技巧(血源体系是进化了的另一种,先不说)
    虽然说所有动作游戏都有距离和速度这个元素,但魂系列其实是把他提到很高的位置的,很简单,角色没有强力突进/加速,距离资源是双方争夺的重要标的物

    至于说的模式识别,也是高阶技巧之一了,这是在引导玩家遇到了一块盾解决不了,或者盾档损耗太大的情况下才去思考的进阶逻辑。例如黑魂1的薪王弹反,或者魂3的古达弹反,利用进阶技巧换取更速度更效率的击杀方式,这种已经是培养玩家自身成长的策略引导内容了,而非游戏基础内容

    和谐讨论和谐讨论
  • 飞翔的哈姆
    1、特意从群里传送门进来顶一下
    2、你说的有道理
    3、更佩服的是你那居然能把内裤门裹脚布一般的文章看完的这股毅力
    4、任何文章堆砌了4万字都会有闪光点,但这不是它值得存在的理由
    5、内裤门倒果为因,逆推脑补的臆想病越来越严重了
    6、魂系列是好游戏,我心中的神作,仁王还没有打完,但起码及格线以上了,这几款游戏都是带着爱和正义制作出来的,值得推崇,也值得讨论,更值得制作者们学习
    7、向你干杯
  • 杰洛特
    这文章里说FTG里,投,防御,攻击是”剪刀石头布“关系,但是不知道是我的理解有问题还是怎么回事,格斗游戏里克制指令投的应该是跳攻击。
  • f
    fantuanxiaoyi
    支持楼主这样的行为,写的和原文配合看也确实可以看出原文为了吹写过了,不过这也是知乎的通病。
  • 杰洛特
    格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。

    我真不知道书记偶像他是真的古早硬盒FTG粉丝还是根本不懂FTG在胡言乱语,格斗游戏里防御动作真的完全没有硬直?以KOF举例,KOF维持“进攻方优势”这么个局面已经很长时间了,玩家对战的立回都是在抢先手,就算是结巴33或是KOF95乃至侍魂月华有后手优势的游戏,也都是基于block、次元AB闪避反击系统,防御反击系统、弹刀这些特殊机制,而不是“防御本身毫无硬直”。

    克制攻击的应该是指令投才是,指令投如果命中就会吃掉攻击。
  • 飞翔的哈姆
    我认为空间与资源的管理是为了把动作游戏的反应速度降低所引入的有效设计,从mh到魂,一直在做减法,也确实可以照顾到我这种手残玩家。
    或者说,这种可以算作是动作游戏的“策略”分支,能更多地利用头脑而不是天赋成为高手,在这个角度上来说,仁王对BUILD的注重可以算是进了一步。
    这位仁兄你发的帖子都好有道理!我们加个好友先。
  • 革新
    写的还行。。 最近半年这么多黑魂帖子,,让我感慨是不是黑魂这游戏真不行了 以至于这么要这么多帖子和文章来关注一下什么游戏都要扯一下黑魂。
  • r
    rinkzea
    不错的回应,我觉得大部分都挺有道理。

    不过第一点“顺应历史潮流的独一无二?”我并不同意。独一无二的设计与顺应潮流而火并不矛盾。

    我的理解旗舰文章的意思是:恶魂在推出时,包含了很多独一无二的设计。这个独一无二的意思不是前无古人,而是把很多深植在FROM游戏设计基因中的特色(剧情叙事模式、氛围等),和当时市场并不看好的old school要素(扎实但不华丽的战斗、陡峭的学习曲线、复杂的关卡设计等)组合在了一起,打磨成了一个虽然看上去朴实甚至简陋,但实际上很好的传达了动作冒险RPG的一种精髓(就像旗舰文章里自己也说了的,这个世上动作冒险RPG当然不止一种)。而这种精髓,是只有FROM才能做的出来的。因为即使历史的巧合让其他公司也做了一款很怀古的游戏,它也不会有FROM脑啊!
    至于顺应历史潮流,原文的意思是:黑魂人气在全球的暴发,不完全是游戏本身质量的功劳,而是获得了直播时代的助力。这个论点虽然没有数据支撑,但从逻辑和个人体验来说,我觉得也没有任何问题吧?自然也没有和游戏本身的“独一无二”有任何矛盾。

    PS:内裤姥爷不会日语我以为已经是人尽皆知的事情了
  • x
    xzhychris
    内裤们其实很多篇文章一直在鼓吹这个所谓的直播观赏性
    但实际上恶魂的传播跟这个东西关系根本不大,至于爆炸开始的黑魂1也远远未进入直播时代,总不能直接跳过前面从血源和魂3来说事吧……
  • 飞灾
    跳攻击 克 指令投
    攻击 克 投

    没问题啊?
  • 小草改
    说得很好,支持干货!比那些纯喷但啥也表达不出来的人强太多了。
  • x
    xion
    然而你还是中计了,人家爱好是玩文字呈口舌之利,一个接地气的玩家连屯的游戏都没时间玩,哪有美国时间上窜下跳
  • E
    Exm842
    黑魂1在国内火还是因为PC版吧,当时以难度著称,吸引了一帮CU。
  • 白昼梦
    我还是觉得就是流行的轮回,现在轮到硬核游戏来在核心玩家群体火热了。
    再之后才是各种自发的传教
  • 小草改
    另外发在那楼里没人看是正确的,那边已经变成FF15和巫师的fan boy大战了
  • 赤色彗星SEXY
    适当难度带来的挑战
    以及对未知世界的探索

    简直和wow一上来的爆炸一样

    ----发送自samsung SM-G9300,Android 6.0.1
  • g
    gj一只
    顺应历史潮流 换个说法就是 DSSQ
  • K
    KuonjiClara
    旗舰想表达的自动存档应该是类似于从Boss门口自动存档然后死了可以重新挑战吧,然而这的确不是自动存档,魂系列与其说没有自动存档不如说自动存档太频繁以至于玩家根本没机会SL了,而且还关不了...
  • w
    wzh5555
    原文其实还不错,而LZ指出的几点都很到位,原文能以此补充的话水平能完整很多。
  • w
    wzh5555
    这个投应当指的是(无全身无敌、且具有前摇帧的)普通投或移动投为主,例如不少3D格斗中均势情况下,打击技可破投技(同帧情况下,打击技优势);例如众多ACT的移动投是可以被攻击中断的;又如街霸4和5的设定,由于普通投以及拆投的前摇帧设定,所以存在打击技打拆投的思路。
    这里自然不是简单直接的相克,需要考虑到技的前摇帧数配合出招时间。当然,概念化到 打击 防御 投,这个大方向上来说,也没啥问题。

    不过,想了想,你这个疑问也很有道理,因为太多的FTG游戏和act把投做得过强,逃脱似乎变成最常见的应变(而不是打击)。KOF指令投就不说了,就用最近的仁王来做例子,飞缘魔、雪女、蛇男的移动投、岛左近的指令投虽然前摇明显,但都是几乎都是无敌状态。
    当然这里就又牵扯到,制作者到底想要把boss的性能放大到什么程度、以何种方式体现难度了
  • r
    rinkzea
    首先我要承认,我的用词存在问题。“直播时代”其实指的不仅是狭义上的“游戏直播”(Streaming),还是旗舰文章里的“视频自媒体时代”一词比较准确。我想表达的也是这一词语的含义。而如果你说的是前一种的话,那么我基本同意你的观点,下面的反驳可以不用看了。

    =================假设你同意“直播观赏性”中的直播是包括了“即时直播”和“游戏实况”的分割线====================

    回到讨论魂系列是否因为游戏设计,而受到实况游戏“视频自媒体时代”的助力?这一问题。我不同意你的观点,你说的不过是自己体感记忆下的国内情况,具有明显的偏见(指的是统计学上的Bias,而非诛心)。
    旗舰所说的“视频自媒体”,可以分为“即时的游戏直播”,录播型的“游戏实况视频”。至少在欧美世界,前者从来都不是游戏过程视频的主流传播方式。

    在西方世界与日本,按照网上可考的信息,Let's Play(ゲーム実況)型视频从2007年开始兴起,至2008年末的时候在Youtube和Nico上都成为了游戏类视频的主流形式。而恶魂的发售日晚于这个时间点,所以你的论点首先就没有客观条件支撑。(参见:History, Let's Play Wikiゲーム実況,ニコニコ大百科。另附一个日本玩家的回忆
    至于魂系列的扩散与传播,在多大程度上受到游戏直播类视频的推动,这个可能是无法直接用数据论证的观点。只能通过逻辑辅以间接证据来推理,那么我的逻辑是这样的:
    1. 作为前提,恶魂的初动销量不佳,但长尾效应明显(例如在日本,半年后的销量是首周销量的4倍;即便在好评如潮的欧美,恶魂的一年销量也达到了首月销量的3倍有余),这符合口碑游戏的特色——即没有发行商的一线宣发支持,也没有主流媒体推荐(这很大程度上是宣发的结果,即所谓的收钱高分),但通过实际玩家的口碑认可,最终获得成功。

    2. 那么这个问题要回答的就是:这个口碑的来源,是口耳相传?还是网络传播?网络传播又主要是图文媒体,还是视频网站?
    2.1 首先我认为可以排除口耳相传的口碑。原因是与网络时代我们传递和接受信息的经验不符合。恶魂的乐趣也不是一个可以用语言传达的,我不太相信你只用语言推荐的成功率。(这可能不对,如果有可以反驳我的客观证据,欢迎指出)
    2.2 其次,恶魂自发售时,就是得到国外Let's Play社群追捧的作品。同期发售的游戏中,通过google搜索发售月开始1年后的Let's Play网页数量,返回的结果如下:
    2.1.1 搜索“let's play demon's soul”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 2,480 項搜尋結果 (0.39 秒)”。
    2.1.2 搜索“let's play halo 3 odst”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 576 項搜尋結果 (0.35 秒)”。
    2.1.3 搜索“let's play uncharted 2”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 1,860 項搜尋結果 (0.40 秒) ”
    2.3 可以看到,当月销量接近是恶魂的2倍的ODST,实况数只有恶魂的23%;即便是销量接近恶魂的3.5倍的神海2,实况数也只有恶魂的70%。恶魂明显是受到欧美实况主追捧的游戏。
    2.4 即便在日本,这一情况也是类似的。Nico检索功能无法限定日期范围。结果如下:
    2.4.1 Nico使用Tag搜索“デモンズソウル”,共15,595个视频
    2.4.2 Nico使用Tag搜索“モンスターハンター3”,共3,459个视频;考虑到不是所有人都会用全称,再次使用“MH3”搜索,共4,978个视频。这两个tag搜索结果有较高的重叠图,不能直接相加。不过就算全部加在一起,也就8,437个。
    2.4.3 Nico使用Tag搜索“ドラゴンクエストIX”,共128个视频;同样因为全称的理由,用“DQIX”搜索,得到29个视频……太可怜了就给他加在一起吧,共157个视频。
    2.5 在这些游戏里面,恶魂2009年在日本的总销量只有15万9278本,排在第80名。MH3有96万8033本,排在第8名。而DQ9的总销量破400万,是09年日本游戏销量榜首。
    2.6 就算这样,恶魂在Nico的实况动画数量都随意碾压他们。

    3. 这么多的游戏实况视频,要说“恶魂的传播跟这个东西关系根本不大”,显然是没有道理的吧?

    4. 事实上,我觉得上面这些数据都足够论证“实况视频给恶魂带来的传播和口碑的增长,远超同年其他所有游戏”的观点了呢

    Anyway,这些数据称不上严谨,也不足以计算恶魂的流行到底在多大程度上受到了“直播观赏性”的帮助。(这篇玩家的博文在侧面暗示了这一观点,认为魂系列在设计上的特色令其在Nico上人气爆棚)但是我觉得论证恶魂的流行的确是受到“网络视频自媒体”的帮助,还是绰绰有余的了,足够反驳你的后半句。
    无论内裤门是有调查而说出这种话,还是只是凭借自己的感受说出这样的话,不能否认的是他的理论还是基本符合事实的。
  • 猫坤
    FTG里面的投技是有利情况下破防手段,不是立回对撞对猜手段,为什么都被傻逼书记带节奏了
  • l
    lpzhg
    原文说的自动存档是指死了后都得从营地重来,而不能从接近死亡地点的存档就近出发,LZ这个纯粹是咬文嚼字了
    另外,说系列动作核心是盾反和翻滚的时机的我不同意,这样一下就把我这种一直不盾反,也较少翻滚的举盾流给开除了,还有我记得恶魂里面的翻滚无敌判定很小,基本上只是用来拉开距离用的
  • b
    bigming000
    说下几点,魂的设计本身是独一无二的,除了fromsoft不会有其他厂商设计出这样一个复古又天才的系列。而这个游戏恰好迎合了直播的潮流,假如直播并未在这几年火起来,魂依旧是逆设计潮流的作品。
    没有魂会有其他动作游戏被拉出来直播,但是这些游戏本身的设计高度比不上魂。
    在我看来,魂在动作方面的设计说不上多么惊人,远不如它本身在关卡设计方面的巧妙。
    换句话说,仁王没啥魂味。
  • x
    xzhychris
    首先感谢如此用心的反驳,我的本意确实是在说直播。不过针对您的反驳也是要解释一下:

    首先从未否认魂系列的某些特质容易引起话题性。
    但您的数据只能说代表在这一年的时间内的欧美up主选择奖,而非用户选择奖。或者您有更翔实的用户观看热度数据来反驳我

    是游戏红了带动的视频增多,还是视频增多让游戏变红,谁是果谁是因在这里无法证明
    这也是我反对内裤门这个结论的最大理由(他近期的文章都越发有这个迹象,倒果为因,或者是认定一个果去反推因,当然只针对文章,不针对人)
  • 裤袜大落
    楼主的贴子在满屏找小姐和青黑无脑中简直是一股清流啊
  • r
    rinkzea
    我也说了,这个问题可能无法用客观数据完美回答,只能推测。因为在公开的网络空间里,无法获得任意一个视频播放数的变化的数据。不过可以合理推测的是:Youtube和Nico实况主都是有固定的粉丝群体的,按照常理来说,当大多数实况主都选择做一个游戏视频的时候,这个游戏的视频覆盖的用户范围自然会更大,相应的就是在整个玩家群体内的热度的提高。(当然,如果能够证明每个实况主做恶魂视频时的平均数量远超其他游戏的平均数量,这个论证就推翻了)

    我认为我的数据+逻辑,足够回答你的问题:恶魂的“红”,更多的是因为视频红了,而让游戏变得更有名。为什么?因为如果是游戏红而导致视频才变多的话,那么那些实际销量爆恶魂几倍的游戏(比恶魂更红),视频不应该只有恶魂的几分之一。

    具体的分析:恶魂视频的数量远高于正常水平。这说明什么?说明实况主们认为“恶魂的观众”是远大于“恶魂的玩家”的。
    为什么这么说?因为虽然实况主作为独立的人在选择游戏时,会受到个人游戏偏好的影响。但如果分析整个实况主群体时,他们对游戏的选择自然就是处于更加理性的原因:他们普遍认为这款游戏的视频会更受欢迎。
    但是,实际上恶魂的玩家数远不如同期的其他大作,但是视频数量却远多于那些作品。说明实况主认为恶魂视频的潜在观众,是多于那些销量更好的游戏的潜在观众的。这说明恶魂的观众数量>玩家数量。自然说明恶魂是现在视频界红起来,才在整个游戏圈红起来的。

    注意的是这里的“整个游戏圈”是包含CU和LU的。如果你只考虑CU群体的话,或许的确是游戏先红视频才增多吧——毕竟实况主大部分都是CU。
    但是我觉得不能因为视频通关党实际玩游戏少,把他们就开除出“玩家”队伍啊

    正是因为通过恶魂在整个玩家群中建立了名望和口碑,才会让后来的几作,在不断降低门槛、提升宣发之后,有越来越多的玩家愿意尝试,而成为真正意义上的主流AAA大作
  • 界外魔阿历克斯
    我觉得原文说法不妥的地方在于把这一套夸奖词放到任何一个不是靠技术创新而闻名(或者说与主流设计保持距离)的知名游戏身上感觉也毫不违和。而看到下文那种把不算鲜见的设计元素称为巨大创新的文字,我更倾向于把这里认定为刻意制造噱头。
    所以才尝试使用他自己的观点推导出潜在的矛盾,尽管也并不算充分,但至少是有疑点的:)

    原来没人指出那个翻译错误是因为大家都心照不宣了吗
  • 界外魔阿历克斯
    正好原文里也补充了一段关于环境叙事的描述,顺便贴给你看~

    作者所指的内容叙事在文学领域叫散性叙事,游戏设计圈一般称之为环境叙事或者世界叙事,这也并不鲜见:无论是欧美还是日式RPG大多都有这样的好习惯,将大量的细节隐藏在道具描述、书本或者录音机中,供剧情爱好者进一步了解游戏世界,甚至还会提供方便的收集系统以供回顾。
    事实上,主流游戏叙事最常见的做法往往是几种叙事模式的结合,根据具体情况决定故事的每一个部分究竟采用何种方式告诉玩家。而魂系列的新奇之处并不在于环境叙事本身,而在于基本抛弃了其他的叙事方法,以环境叙事为主。
  • 界外魔阿历克斯
    谢谢支持ww

    敢问是什么群,欢迎新人吗
  • 界外魔阿历克斯
    其实正好相反,传统3A挑战BOSS失败之后就丢档了,游戏回溯到挑战BOSS前的状态。

    而魂系列是个完全不会丢档的游戏,不管你怎么死,你的死亡都会变成游戏流程的一部分而被考虑进去。这才是魂系列特别(或者说反直觉)的地方。
  • 杰洛特
    我看他写的根本就是破绽百出,各种概念胡搞一气,看得根本都麻木了。
  • 界外魔阿历克斯
    原文说没有自动存档我当然可以意会,指出来是因为他表述不准确,既然是从业者,这种要求不算高吧?
    你可以看看我的解释:
    传统3A挑战BOSS失败之后就丢档了,游戏回溯到挑战BOSS前的状态。
    而魂系列是个完全不会丢档的游戏,不管你怎么死,你的死亡都会变成游戏流程的一部分而被考虑进去。这才是魂系列特别(或者说反直觉)的地方。

    也许对于不同流派的玩家,对魂系列设计核心的理解也是不一样的吧。就当成我提出另一个视角好了
  • 界外魔阿历克斯
    自动存档点跟物品掉落的自动保存并不应该割裂来看吧。

    我的理解是
  • L
    LinkTON
    其实这一点很重要,这解释了内裤门为什么在E3展望里曾经很看好P5,可至今什么都没写。
  • 界外魔阿历克斯
    虽然我原本并不是真的想探讨魂系列是不是被直播捧红的,而只是利用原文的逻辑试图推出矛盾。

    我本来觉得这个这个问题是个很难量化,无法证实也无法证伪的东西。
    不过看到你这么详细的论证,还是赞一个

    直觉上我也觉得魂系列受到了直播/实况的不少助力。
  • l
    liangjiami2
    “魂味”这个词的出现率已经说明一切了,或许有些人看到什么都扯上魂很烦,但这就是影响力
  • x
    xzhychris
    逻辑我看懂了不过无法认同,感觉您预设的前提有点多了
    不过此话题不适合在这个帖子里争执,各自的标的物差距有点大,求同存异吧

    ps:视频通关党,如果不购买游玩的话,确实不能算玩家吧……
  • z
    zag
    投分普通投和指令投,而且发生帧很小,打拆一般意义上不是抢,而是先骗拆投,躲掉再打,
    其实也是因为普通投的硬直很大,可以重攻击起手

    之前表述不是很清楚,修正一下
  • 霞先生
    直播那个
    原文中的意思应该是分开的
    魂系列开创的玩法分支是独一无二的,直播热潮让魂系列火了
    前者强调的是游戏设计的开创性,后者说的是时代环境

    并不是lz理解的,魂系列是独一无二的靠直播火的游戏
  • r
    rei_2014
    不说别的,作为一篇反驳,这文笔……
    坦率的说,我第一遍看下来都看不出来你到底在反对原文的什么观点。

    把原文翻出来再看一遍,发现LZ即使不是拿自己主观去否定原文的主观就是在抠字眼。
    而且在否定原文某些定义的基础上,并没有提出更高明的概括。
    你链接里的文章也看了,干货还是有,但坦率的说并没有看出多少亮点。
    和文学电影艺术一样,游戏评论和归纳,肯定是落后于游戏的。
    评论的创作性,是对现有的艺术形式价值的总结和升华,而不是死扣定义。

    某些人指责旗舰一惊一乍,在我看来恰恰是旗舰评论的亮点。
    他是从不少平庸的杰出的烂透的游戏中某个元素,反推当初创作者为什么会这样设计,再从这个亮点去思考这个元素对今后的游戏设计有什么启发。
    这种小视角,不是单纯的测评,而是能够帮助读者从创作者从普通程序员的角度去看待一个游戏的种种元素的合理性,或者说设计的难点,乃至于项目管理的思考。

    而魂这篇文章,是他少有的从多个角度的亮点,来尝试归纳魂系列的独特之处。
    或许单纯某个因素,你能看到其它游戏的影子,但是把这一系列的设计融合到一个游戏里,并贯彻整个系列,无异赋予了魂独特的魅力。
    所以这篇文章比其它单独高亮了的某些亮点的游戏评论,更多的是把这个系列多个亮点罗列出了,再退一步来思考这个系列给ARPG带来的新出路。
  • t
    tioover
    感觉学到了很多,至少作为一种补充我也会点赞,专栏已关注!
  • y
    yuyiky
    抛开其他因素,单从视频数量和游戏销量的关系上来看
    假设恶魂销量500w,视频数量1000w
    其他游戏销量1000w,视频数量1000w
    那么,游戏视频到玩家的转化率,恶魂只有其他游戏的一半
    跟恶魂受视频影响更大是相悖的
  • 费耶阿本德
    首先死亡的意义在后来的血源和魂3里已经边缘化了吧,即使魂1lore也没有给出你为什么多次死亡不会疯掉的解释。
    其次死亡为什么是游戏流程的一部分?pdp还做过初见0death视频呢。
    最后魂要手动存档,只是通常都已经做了,就是点燃篝火。speedrun里就能看的很清楚,因为要花费宝贵的时间在关键的节点停下来点火。