我行我上系列:对旗舰评论魂系列文章的评论(2K字左右)

  • J
    Jacktheripper
    mark, hui jia kan
  • セト
    抠字眼的部分就不说了
    盾反和翻滚不是魂的核心系统 是一个操作提供提升空间的额外系统 而且大多集中在BOSS战
    游戏中还有大量的小怪部分
    你可能没怎么意识到大部分初级玩家是怎么玩魂系列 大剑大盾流的人数一点都不少
    魂的传播一部分得益于这些慕名而来的初级玩家也可以通关 他们使用的更多是游戏的基础部分
    这些玩家在大部分游戏时间内处理的就是距离和出手速度
    为什么人会下意识地二人转 就是因为这是可以通过横向移动避开敌人的攻击范围的同时又不会远离敌人的办法
    几乎每个人在意识到为什么要这么做之前就懂得这么做 这是游戏的基础系统的表现
    而有的动作游戏在距离上大开大合 霸体更常见 出手速度的计算也没那么重要 魂这个虽然不算是独创也可以说是特点了
    反而掐反应是不少动作游戏都有的要素

    而你所说的宫崎英高的恶意是游戏中有时候做的质量不错的部分
    为什么不少让人称道的战斗是人形战
    一方面就是因为人形怪的出招的动作和帧数、音效设计得更容易让人理解
    因为动作不快 BOSS即使有延时斩 在真正出手前会有特别的动作帧 或者有标志的音效
    这样即便你开始被打中了 也有机会下意识地理解刚才攻击的动作 找到操作的时机 而不是单纯的记忆时间
    延时斩困难只是因为习惯了BOSS其他的攻击节奏而懒惰习惯性操作所致 很多BOSS的攻击都有前摇而你第一次也可能会躲掉
    而异形类BOSS的野兽类还行 但体型太怪异的则只能通过明显的攻击范围和音效让玩家理解 评介大多不是很高
    这方面做得不好的话才是恶意 例子可以看堕落之王

    楼主甚至否定魂的敌人有攻击欲望的区别
    这个就更扯了 有盾的和没盾的敌人 有针对吃药的反击逻辑和没有的敌人 攻击欲望的区别还看不出来吗
  • f
    frosta
    既然想认真讨论那我就给你总结一下

    你说魂的“设计”独一无二?
    按你之后的说法(我觉得)也会有别的游戏因为直播“火”起来,所以魂才不是独一无二的

    你居然说没有自动存档?
    虽然死后会回到上次坐过篝火,而且地图刷新,但是屏幕角落有自动存档标记!

    你说是玩家行为叙事?
    我理解中的玩家行为叙事才不是你这个样子,像untertale这种对话多得多的游戏才是真正的玩家行为叙事!

    你觉得动作设计核心是距离和速度?
    我觉得魂对“模式识别”要求高,所以“操作”难度大。精力槽把游戏变成回合制。
    “因此”(?),我觉得魂的核心是对翻滚和(很多人通关都用不到的)盾反时机的掌握

    你觉得魂有群体AI?
    (虽然我也不知道怎么实现的,但是我觉得)你说的都是错觉!而且魂的AI没有“灵活性”,所以才不是群体AI!

    哈哈哈哈内裤门你居然不懂日语!那你对“游戏设计”肯定一窍不通哈哈哈内裤们你居然不懂日语!那你的论据真实性值得怀疑!


    lz你再感受一下。。
    反驳不是这么个反驳法。
    第一段完全我就看不懂想说什么;
    第二段显然是对原文说的自动存档理解有问题要么就是抠字眼;
    第三段内裤门举了恶魂,古达,遗言三个例子证明魂用玩家行为和体验来进行叙事。如果不同意那就反驳例子不能证明他的观点,而不是说在“另一个领域”中这些东西叫这个名字;
    第四段我上面总结了你自己看看逻辑顺不顺;
    第五段想反驳AI,要么拿业内干货,要么举出魂中明确表明没有群体AI的反例。而不是在没有论据支撑的情况下提出别人的观点只是“错觉”
    第六段不想说了,不会日语不许评日系游戏,那不会波兰语是不是也不能夸巫师?
    第六段又仔细想了想,听起来蛮有道理,但是实际上并没有直接反驳任何观点/论据。哪里错了就直接指出来,单说值得怀疑实在没什么说服力
  • 费耶阿本德
    这种非lore的外部解释我不接受
  • p
    pgain2004
    第六段你明显偷换/极端化了楼主的观点,他在不少地方只是进行补充和纠正,而不是全盘否定内裤门在文中的论述。
    反驳不是这么个反驳法。
  • 战斗鸡
    这推导绝对不合理吧?你默认所有玩家都是视频玩家转化的?
  • 战斗鸡
    你好歹把第六段复制过来然后稍微分析下啊…
  • f
    frosta
    多谢指正,已改
  • p
    pgain2004
    或者再换种说法试试:
    除彻底新开存档外,游戏不提供完全的回溯机制。玩家死亡受惩罚并在最近营地重生,而地图上事件进度不变,兴许还要跑尸体,这不是什么新做法,在更早的单机/网游作品上存在,例如暗黑破坏神;单存档,各种事件触发都即时存档,在大部分地方退出再进入都不会掉丢当前攻略状态,这在roguelike等不少早年作品上也能看到,像魂这样较复杂的游戏上则相对新鲜。
    黑魂做得比较有趣的是将敌人配置刷新绑定在小营地上。“2D游戏可以切地图重置,而3D无缝(起码在场景内)作品该如何做呢?”这是他们的答案。以小营地为核心的半强制(非完全)SL机制让玩家能带着记忆迅速回到上一个挫败点,回收损失并重新挑战,在此支撑下制作组能比较无顾虑地提升配置难度,加入各种以“奇”为主的陷阱。

    另外,内裤门的文里提到:

    其中需纠正的是,作品并未彻底放弃连续技,对受创硬直的利用及接下来招式的出招时机一直存在于魂系列里。它们被减到最少,但也因此成为很多流行“套路”的重点,例如鸡腿流,例如小姐姐镰刀乱舞流。当然我不怀疑设计师有意在弱化它的影响,魂3 Second Moveset的低硬直时间设定就很能说明问题。
  • l
    lpzhg
    不同流派的玩法可能差异很大,但不管是哪种,距离速度也都是最重要的啊
    不要告诉我你盾反翻滚的时候不考虑这些
    你所说的时机,其实也就是上面两者的结合而已
  • p
    posthoc
    有前摇无对打击无敌的投用轻攻击打断是很正常的情景啊,对投技角色起身凹无敌技也是常见策略。当然GG那种普通投都是1帧技的反过来是克制攻击的……
    至于防御克制攻击是想说确反的情况吧,也不是不能理解,具体情况每个游戏系统不同也不是这么抽象的概念能概括的……
  • 杰洛特
    KOF里投技也是克制攻击的,早年投技都是零帧投,后来变成了一帧投,不过也差不多,后来又出现了延迟投,更是前几帧无敌,可以直接硬吃掉攻击。KOF中应对投技的办法,就是针对投技“对面的高度必须为零”这一点,也就是跳。
  • 酱油康
    同感
  • e
    exia336
    Alex魔这勤奋,都发了几个地方了?
  • y
    yuyiky
    我想表达的是游戏红(我理解为销量)跟视频多之间的关系,并不像表面看起来那样,视频多游戏卖的就多,没有具体的数据,甚至连推测都不能
  • w
    wzh5555
    这仅仅是2Dftg中一种风格的地面投的设定(并非高度必须为0,而是投的判定框设定在脚部的最下方。2DFTG还有空投的设定)
  • 战斗鸡
    所以前面的推测中还包括初始出货量等其他数据,虽然也是推测,不过比你这个有说服力啊。