游戏媒体是不是分类评分才比较合理?

  • g
    gensuo
    游戏媒体评分这个东西,不管你看不看重,始终无法否认其影响力。无数玩家买游戏以其为参考,游戏开发商发奖金都可以按分数来。暂且不论能不能用一个数字来衡量游戏的质量,我以为现行的评分系统最大的问题就是跨类型混评。

    游戏内部的多样性远大于其它媒体。MOBA,RPG,格斗,赛车,FPS,音游,卡牌……名义上都是电子游戏,实则千差万别。用同一套分数来衡量,就好像乒乓球和游泳同台竞技,根本不合道理。

    此举造成的后果就是不同类型游戏的分数偏差。比如说,独立游戏的分数偏高,这大抵是因为媒体对独立游戏比较宽容,完成度低、画面差也是理所当然地被原谅;相对小众的游戏类型分数偏低,比如曾经的(欧美人眼中的)怪物猎人,光看gamerankings你会以为掌机上的怪物猎人就是个二三流的游戏。

    甭管是高分信媒体还是低分信媒体,如开头所说,媒体有着引导潮流的作用。这种跨类型的评分,还有年度游戏的评比,最后推举出来的就是所谓3A游戏。把所有类型的游戏放在一起,按照画面、音乐、剧情……逐一评分累计求和,最后的冠军必然是巨无霸式的3A大作。有时我会觉得,这种评判标准更像是软件工业水平检测。

    这个问题我一直都有瞎琢磨,最近引起我思考的就是大镖客2。这里没有引战的意思,不谈游戏好坏,因为这游戏我根本没玩,将来也不打算玩。GTA4,RDR,GTA5一路玩下来,最后认定了这类游戏根本不适合我。看了国内外游戏论坛铺天盖地的帖子,其实争议点就在于玩家对游戏的误判。光看游戏评分和舆论宣传,RDR2似乎是历史级的伟大游戏了,可玩不下去的玩家也不在少数。由于游戏的多样性,即便是一款极出色的游戏,在某些方面做到满分,在另一些方面做到零分(因为压根没做,比如俄罗斯方块里的剧情),这再正常不过了。

    最后总结一下,我以为不区分类型、单独说一个游戏好坏是有问题的,不存在对所有玩家普适的好游戏,不同类型的好游戏也不是同一种好法,分门别类来评判才更合理。在此抛砖引玉,看看大家有什么想法。
  • N
    NF17
    谁来负责分类
  • p
    poiuyt
    RDR2 确实在各种 simulator 游戏中鹤立鸡群,这个10分值得
  • L
    Lunamos
    现在本来就已经是分类评的了。媒体给大表哥2打10分的时候,并没有参考他们给死亡细胞打的10分。玩家分开来看就好了。

    GOTY目前无解吧,毕竟游戏产业发展年数有限——绝大多数情况下,更多的人,更长的时间,更多的钱,就意味着更好的游戏。
  • d
    deadog
    没有什么游戏适合所有人的口味,与其分类评分不如给出详细评价更有参考意义
  • C
    Chia
    评分就是给路人看的,要求一眼得结论
    你分10个大类,200个小类,就成婆罗门自high了

    既然你已经是婆罗门了,关注评分也失去了大半意义。

    例:
    听他放屁,ign还能比我懂XXX?
  • S
    Swanfal
    对非LU来说,与其指望大众媒体能给你搞出一个适合你的评价标准,还不如自己去找和自己评价标准相近的KOL
    我觉得最好是bangumi这样的平台搞一个相似口味推荐功能,参照你的过往评分帮你找出口味最接近的人
  • H
    Hidewhite
    分类是无穷的、滞后的。
    游戏评分最大的作用目前还是售前参考而不是为了网上嘴炮。这方面steam那个把元素标出来、推荐与否(好评率,长期和近期),媒体平均分,基本上已经完事了。
  • A
    Alaaddin1013
    评分本来就是个商业的噱头吧。
    你要是分类还不如找几个游戏品味相近的朋友,对方说好你就买,不比被媒体养猪好吗?
    我现在就是这么做的。
  • ゆい
    评分感觉主要还是做购买之前的参考用的
    高分的最多觉得没意思玩不下去 不至于说玩了气得飞盘
  • 秋月孝三
    你需要的其实不是分类打分,而是ゲームカタログ这种列出游戏的优点缺点争议点然后贴几个诸如良作/粪作标签的评测方法
    分类打分就好比把宇宙终极答案=42细分为银河系终极答案=41.5、仙女座星系终极答案=42.5一样意义不大
  • 幻想风靡_
    分类很麻烦吧
    现有的分类很多都是重叠的,关系复杂的。就以arpg举例,那么arpg的定义是啥,arpg和act还有rpg的关系是什么?从属还是结合?
    现在市面上许多游戏,特别是老任家的以及其他的独立游戏,就喜欢弄一些新的大家没见过的玩法出来,到时候怎么分类?
    我以前也曾经在分类这块很纠结,还去翻了翻英文维基啃了点所谓参考文献,然而并没什么结果……
    评分在一定意义上有一些参考内容,我现在买游戏除了一见钟情的都是先看媒体评分,再逛逛论坛贴吧,看看宣传PV和直播,还是决定不下就去问身边买了的朋友
  • 好人不留名
    游戏评分不需要分类,市面上所有的游戏几乎都拥有三大要素:1音效、2机制和3美术,如果真正评分也应该从这三点入手。
    第一点"音效"应分为对象反馈音效和环境渲染音效两种,举两个成功的例子,COC会你点击不同建筑反馈你不同的音效,大部分情况下光是听声音就能知道自己选择的建筑类型,这就是对象反馈音效的作用;另一个是BOTW的环境渲染音效是开放世界里做的最好的没有之一,游戏会在白天、黑夜和清晨给你带来不一样的音乐,既不喧宾夺主又恰到好处,真正做到了用音效烘托出环境。
    第二点“机制”不同于论坛经常所说的战斗系统那么狭隘,游戏机制大体分为引导和互动两类,引导又分为线性和非线性,作用是让玩家更自然的过度到游戏互动上,具体的互动为脚本与脚本的演出、脚本对玩家的操作进行不同的反馈,一款优秀的游戏应该具有良好的引导和富有逻辑性的互动机制。
    第三点“美术”也不是高清材质和分辨率高低那么肤浅,它应该契合游戏玩法,拟真也好卡通也罢制作出风格统一且新颖,视觉上不会让玩家感到疲劳和厌倦的优质画面。
    现在的评分没有统一的标准,鱼龙混杂还充斥着金钱利益,有的甚至根据自己的喜好打分根本没有多少参考价值。
  • 椎名mahuyo
    感觉评分就是很固化的东西。
    你还不如直接写,这游戏适合哪些人群好些,有哪些东西容易成为雷点就行
    你把个小众神作打高分尴尬,打低分又一堆人不满了
  • i
    ikariam_hk
    分类会变的
  • 海岸线zjl
    你说的对,而且不仅仅媒体需要这样,这是我之前在别的地方写的一段,摘部分内容:

    1.评价一款游戏,主观是不可避免的。相比于普通玩家,媒体要做到的是尽可能的客观,因为他们身负责任。
    2.不同类型的游戏绝不应该放到一起评分,虽然现在“分类”变得越来越模糊,但大致的区分还是可以的,在各自的类别里评价,才能接近客观这个目标。
    3.不同类别的游戏,评价要素的侧重各有不同。但也有一个共通的要素,就是“好玩”,连好玩都做不到,枉为游戏。(什么是游戏性,什么是好玩。让我说的话,游戏性就是“游戏之所以称之为游戏的特性”,如果你玩一款游戏,全程和看电影没区别,或者全程和看书没区别,它没有能体现自己身为游戏的特性,这就可以说这款游戏的游戏性很低。好玩的游戏不一定是游戏性高的,游戏性高的也不一定就很好玩。)
    4.评价是很私人的事,看了再多人的评价,最适合的永远是玩到后你自己的评价。当然因为大部分人没有钱和时间买回来所有的游戏玩,所以评分媒体才变得重要起来,但本质上这么私人的事永远要以自己为准。
    5.玩家的归玩家,评测人的归评测人。写程序做游戏的人,用引擎做游戏的人,游戏制作人,速通游戏的人,游戏研究者,媒体评测人和普通玩家,这些人看游戏的角度都是不同的。玩家有的是相由心生的感性认知,和经过基础教育与资料搜索的理性把控。我们都来做自己能做到的事,才对。


    我自己也做过一套评价体系,但要强调的是,这只是我自己的想法。是愚见。

    “游戏评价要素

    首先所有游戏的本质是好玩,下列并非评价所有游戏都必须包含的要素,不同类别各有侧重,这些要素并不完全,仍待添加

    游戏性

    创新

    音效(音乐,配音,其他音效,表现力,)

    系统

    剧情(人物,情节,)

    画面(画质,画风,表现力,)

    演出〖画面,镜头,音乐,配音,感官体验(其他),各项搭配协调,表现力〗

    平衡性

    耐玩性

    操作性

    上手性

    人设(模型?建模,人物塑造,)

    关卡设计

    优化

    感官体验(其他)

    细节

    UI

    完成度

    具体如何评价我有另一套体系,目前这个体系也只有一部分实际用在推理小说上,最近才更新了大的方向,(另外这个评价只是给自己看的,不是什么 给别人的推荐 那种东西)

    简单的说下,我的评价体系五个大方法:评分〖根据需要评价的东西的要素打分(比如游戏,比如小说,比如饮料)可以有正常的(1.2.3.4.5)这样的必有一分要素类,也有单纯加分项(比如我认为画质是加分项不是必须项)(必须项不同于本质项),也有加分减分项,也有单纯减分项〗,评级〖根据评分来设定级数(S A B C D)但不同于评分,评级注重某一项的表现,即使整体分数不高,但只有一项很强也可以升到A或S〗,评星〖五星制,更简单的量化〗,优缺点〖IGN的评判方法,相比评分要容易评价难以判定的东西〗(因为有很多不喜欢评分而只喜欢这种评价方法的人们),推荐与否〖上面说道并不是为了推荐的,所以这个要慎重,主观性更强,更私人〗”

  • L
    Lunamos
    然而现在游戏评分就是分开类别评分的……

    你可以想象一下,如果强制游戏不分类别全部强行评出个高下来是什么结果。

    顺便全序关系
  • 海岸线zjl
    现在就是分开评的嘛
    感觉还是不太明显吧,不然甚至能看到有的人希望独立游戏和大作分开评
  • L
    Lunamos
    无论是评分人还是读者,都已经把评分隐性分类了。因为解读所有的评分都有一个大前提:我关心和喜欢这类游戏。

    比如星露谷是9.5分,如果读者喜欢“像素风模拟经营独立游戏……”,那么星露谷的推荐度是9.5
    比如荒野大镖客是9.5分,如果读者喜欢“高画质大型开放世界……”,那么荒野大镖客的推荐度是9.5

    此时并没有人会拿星露谷的9.5和荒野大镖客的9.5比。因为有隐性分类的存在。
  • 海岸线zjl
    那么这就和恐怖电影类似了。恐怖电影因为种种原因整体评分就不高,比其他电影低十分是正常的,但稍有不同的是,我看恐怖电影评分,不会因为它是7.5,就觉得它是恐怖电影里的7.5,而是先加个1,觉得它是恐怖电影里的8.5。
  • p
    pgain2004
    你这种分类太简单也不够明确,不同类游戏的互动规则差异很大,另外听觉和视觉反馈本来就参与了互动。

    即使很多人抱怨看不到创新,对比其它媒体,电子多媒体互动游戏类型融合和更迭都很快,很多充斥了误解的不科学旧有分类还有一堆原教旨主义者去维护,短时间内我觉得无解,嗯,这也是老生常谈了。

    如果要相对公平,可以按steam那种tag的方式,作品1符合tag A、B、C、D,那就分别按这四种类型的评价标准给予四套评分——但这方法一看就知道成本高,同样不现实。
  • p
    pgain2004
    话又说回来,即使在一些体系明晰数据详尽的领域,分类评分也很难搞得多严谨,还是别太纠结这个了
  • 血之暴走
    “可玩不下去的玩家也不在少数”
    那不是很正常,有什么游戏,是所有群体通吃的?
  • 好人不留名
    不是分类简单是我想制定一套适用于所有游戏的评分标准。拿最特别是MC来说,第一它拥有出色反馈音效和环境音效,第二它的引导是饥饿度和夜晚的怪物迫使你进行收集和创造,机制是通过工具台和红石系统让各种方块之间具备互动从而创造出来的独特玩法,第三它的方块美术风格契合了游戏机制,人物和环境完美的融合显得非常统一和自然。我想强调的是所有游戏都拥有音效、机制和美术三大要素,一款出色的游戏完全可以参考以上三点来进行评分。
  • s
    septer
    不要太纠结分类
    到现在都还在战ARPG和ACT
  • S
    Swanfal
    「制定一套适用于所有游戏的评分标准」这梦想也太大。别说游戏,现在适用于所有小说的评分标准有了吗?更不用说你的这三点都充斥着模糊的描述。
    都包含某些要素,并不代表只有这个要素的抽象方式,也不代表所有人都要接受你这样的要素分法,更不代表所有人都要接受你这套评分标准。当然你可以说别人不必接受,于是这个评分标准除了对你自己有用以外对谁有价值?
    不信的话找一个Galgame婆罗门和Quake佬看他们同不同意你的看法。素晴日是不是严格劣于底特律?Quake和Painkiller是不是严格劣于COD15?
    当然,你也可以把这些游戏都开除出游戏籍只留下你的3A,嗯
  • c
    codename47
    比起类型,不如按纯研发成本来分轻中重量级。
  • 田多宇光
    评分机制应该做成”在steam下以xx人民币出售,值得50%的玩家购买,xx为该游戏的评分"