前暴雪主创们离职自立门户打造的游戏中,哪些比较成功?

  • s
    suebin
    很久没玩暗黑3但上面赞的全是说出资料片后的暗黑3 做人不要太墙头草 小心暴雪再来个无印d3喂你吃屎
  • M
    Melchior
    火炬之光2就是个失败的垃圾游戏,根本不在本贴讨论范围内啊

    咱们只说成功的好不

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  • X
    Xperia
    伦敦晚出10年多好
  • w
    wesleygjr
    POE的问题在于过分追求hardcore导致受众永远就是那么一小撮。
    想想看一个新赛季,hardcore比softcore更快到100级,你就能明白玩这个游戏的人群分布了。
  • 你好s1
    原版暗黑3是不好玩,资料片暗黑3确实好玩。这不是墙头草,这是事实。

    现在暴雪似乎要走原版免费,资料片收费的模式了,对于很多不想花钱的玩家来说是个机会体验一下。
  • s
    sandro
    菠萝3给玩家喂屎火炬2不喂屎难道还有异议的?
  • M
    Melchior
    现在已经没有真正意义上的原版了

    所谓的免费原版其实是指不包括第五章、冒险模式、圣教军的 2.2,跟当年的原版也不是一回事了
  • 吾名曾伽
    d3包含后续内容?
    不是卖dlc后续内容吗?
  • 树上有游戏机
    火炬之光2应该是不能D3比的,无论那个阶段。
    只是对得起它的价格而已~
  • 大哀之君
    夺魂之镰是Expansion,不是DLC
    即使没买过夺魂之镰,暴雪在后继补丁里对系统,技能和物品效果的更改还是会影响到你六十级人物身上
  • 吾名曾伽
    和dlc差别在哪?
    都是花钱买内容
  • u
    uksas2
    火炬都多少年的作品了,是不是出了3再来比比?
  • 你好s1
    就算是当时垃圾一样的1.0几版本,暗黑3也比火炬2强吧


    我是指同时玩了两款游戏的,而不是那种没买D3只玩了火炬2的。
  • M
    Melchior
    所以能不能不要再提火炬之光2了

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  • M
    Melchior
    差别在即使你没花钱买夺魂之镰,除了圣教军第五章冒险模式秘境之外的所有改动还是会应用到你的游戏上啊

    例如新的掉落机制

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  • l
    lley
    暴雪饭馆喂完一顿屎然后再给你上一道正常菜,于是付了钱吃了屎吐了一地觉得这家店是傻逼黑店的食客全被开除出正常人的范畴了么
    同期一起出的,我也都买了,我觉得原版D3不如火炬2好玩,我是不是就不客观了?
  • Q
    Quetzacoatl
    d3原版的确是失败,但是没有失误。
    虐人的参数设计就是为了逼玩家去拍卖行,而现金拍卖行正是暴雪企图开辟的新盈利模式。所以哪些看似脑残的地方实际上正是暴雪所期望的,一定是获得高层首肯,甚至就是在高层的要求下才这么做的,因为他们当惯了玩家的爹。
    所以不是设计人员没有能力,而是在病态的指导思想下做出来的产品,很好地达到了最初的病态初衷,只不过玩家不跟着一起犯病而已。失误有也是决策层面的,而不是游戏制作组的问题。
  • 多汁多水
    關於D3原版的設計問題,最近就有GDC2015的設計總監總結的失誤原因及問題所在
    http://d.163.com/15/0306/15/AK1L10RV00314LE2.html




    在今年的游戏开发者大会上暗黑3游戏总监 Josh Mosqueira 受邀主持了一场题为"暗黑3到夺魂之镰"的演讲。本次演讲主题与去年嘉年华上的"不断进化的夺魂之镰"主题一致,都在讨论游戏开发中遇到的问题。在演讲中,现任游戏总监 Josh 谈了暗黑3原版发售时出现的错误以及夺魂之镰是如何将它们改正并让游戏走向正轨的。这里我们为大家整理了本场演讲的主要重点,如果你有能力的话,我们推荐你观看在 gamespot 上的整场主题演讲视频。

    以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明出处!
    以下各项都是根据现任D3游戏总监Josh Mosqueira在GDC2015演讲中的亮点归纳出来的,一个2011年5月才加入D3团队负责主机版开发新人如何最终领导整个团队做出扭转口碑资料片,在此强烈建议大家有兴趣的看看这个面对开发者的视频,感觉比嘉年华上那种面向玩家的演讲要更深入一些,也能更好地理解现在的开发思路。

    GDC2015暗黑3总监演讲总结:夺魂之镰的救赎之路
    首先最重要一条,暴雪游戏是全公司努力的结晶。
    夺魂之镰最初打算在2013年11月发售,但是他们需要更多时间来完善产品,由此他们说服了老麦获得了更多的时间,这才有了比较完善的冒险模式。
    夺魂之镰开发的核心理念:
    理念1 - 抓住游戏主题。
    理念2 - 人人都能享受游戏后期体验。
    理念3 - 突出在线游戏体验。
    暴北的员工们已经在D3项目上投入了超过10年的努力,但D2的影响确实很大。
    暗黑3承受了巨大的期待和压力,无论业内还是玩家,甚至成为当年Google流行词搜索第五位。
    D3盛世发售,销售部门的预计是第一年可以取得660万份的成绩,但是这个销量数字在开售没几天就完成了。
    但是开服初期的服务器问题毁了这一切。在对玩家社区造成的伤害面前,销售数字已不是那么重要,游戏评分已不重要。发售后也是D3团队士气的最低点。
    Josh的第一件传奇是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这是他在104小时游戏时间之后才打到的。
    D3初版犯下的错误:
    错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
    错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
    错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
    错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
    错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
    错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
    Josh接手主机版本制作时就只有3个人,这个版本不是完全的移植而是从基础构建开始制作的。
    主机版本的开发理念:
    理念1 - 捡捡杀杀!快速流畅的体验却不单调或简化。
    理念2 - 就像原生开发一样为主机平台精心打造。手柄操作更有英雄扮演的感觉。
    理念3 - 为客厅沙发而生。
    主机平台的 开发给了他们一个机会去分析PC版的设计理念。
    主机平台的开发直接导致了最后冒险模式的诞生。
    在D3推出时,怪物的数据是按照难度严格限定的。在主机版的开发过程中逐渐产生了动态难度的想法。
    主机版本的限制要求他们掉落更少的物品,这就催生了战利品2.0系统。
    夺魂之镰的物品系统理念
    促进玩法多样化
    修正 - 让物品稀有度与强力度挂钩,推出直观的物品比较体系
    修正 - 掉落更少更好,传奇更传奇
    一直有这样的讨论"这东西没在D2里,为什么要放在D3里",因为这是D3。
    拍卖行
    拍卖行的目的是提供一个安全的交易场所。D2一直以来受到各种交易导致的账户问题的困扰。
    本来他们预计只有10%的玩家会使用拍卖行,但是设计上的种种问题导致玩家被迫使用拍卖行。
    在任何一款以刷装备为核心的游戏里,任何形式的交易行为都是奖励循环的一条捷径。(译注:Josh在这里用了早期星际迷航里一个经典的题目 - 小林丸测试来来表明自己的观点 - AH救无可救,非常宅非常形象)
    在主机版推出后不久,暴雪高层召开的会议上,在讨论炉石风暴等商业问题20分钟后,老麦注意到Josh心不在焉,于是询问他对拍卖行的意见,"刚才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一个敷衍的回答搪塞过去,比如'好的,我们可以做出一些调整',我们手里已经有大量的关于如何调整拍卖行的意见,什么追加交易限制追加一大票复杂的系统等等,高层们应该也会对这个回答满意,但是我想告诉他们我认为正确的事情是什么,于是我说,'mike,我想我们应该关闭现金和金币两个拍卖行,玩家来玩暗黑是为了砍怪。'你知道最精彩的部分是什么么?20分钟后,那间会议室里的所有人一致同意这个观点,没有什么运营与设计部门之间的争吵,没有,每一个暴雪人都清楚对于一款游戏来说,最重要的事情就是保持完善的游戏体验,像暗黑破坏神这样的游戏就是要做成一款砍怪刷装的游戏。"于是三天后暴雪宣布与拍卖行说再见并于6个月后正式关闭。(这里给出了Josh的讲话原文,可以说只要Josh还是游戏总监,AH就不可能恢复)
    经验教训
    教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
    教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。
    教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
    教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
    教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论​​家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。
    问答环节亮点:
    问:PVP?
    答:我们还没有确定的模式
    问:是否有基于玩家群体的交易系统?
    答:不会。




    我反正是比較認同BETA測試期太短這點,當初直到骷髏王這段遊戲的體驗都很不錯,但D3作為一個刷子遊戲,很明顯這麼一點流程根本沒有測試意義...............

    難度、掉率、AH的問題全部指向劇情之後的後續遊戲內容,還不如一開始就弄4~5副獨立地圖讓玩家一直刷到60級,反正裝備數據其實也沒什麼好保密的,而且BETA隨時刪改也沒問題
  • M
    Melchior
    我觉得D3原版虽然烂但火炬2比D3原版烂五倍,你拿什么证明你是客观而我是不客观?

    不过火炬2再烂,我也没觉得烂到吃翔的程度,像你这样动辄感觉吃翔的游戏生态我是理解不了了

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  • x
    xxyyzz7711
    问:是否有基于玩家群体的交易系统?
    答:不会。

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    贴了心把装备系统做成纯练级加点系统了.
  • t
    trentswd
    其实我一直看不懂暗黑三玩家在黑什么。比如我花了300块钱刷了100个小时发现它是坨屎,但是一般的3a大作300块钱能玩20小时已经不错了啊

    可能是因为我没有深入刷刷刷,只刷了五十小时的缘故
  • c
    cosx
    D3什么时候出那个dota模式啊
  • s
    suebin
    我说的是有料测试期间的D3
    感受下
    当时火炬2这被这帖子里面的人骂成垃圾的游戏都一堆人说比D3好玩
    而且还不是一个两个
    如果火炬2是垃圾 那么那时候的D3烂到什么地步可想而知
    结果过了几年 D3资料片后都被改成另一个游戏了 又反过来说火炬2垃圾
    不过还好 有料测试版D3的垃圾度实在太过突破天际
    你看哪怕现在D3吊打火炬2 S1也没几个暴白敢说“暴雪出品必属精品”了
  • s
    suebin
    不可能
    有料测试期间的暗黑3 那真不是一般恶心
  • 卖哥
    Runic的员工来源就是Flagship呀。
    Flagship玩地狱之门搞到破产之后,就有了Runic
  • m
    mandora
    只能比烂了真是不堪入目
    火炬这系列我甚至都没一秒觉得好玩过 不知道有什么值得洗的
  • H
    Headless
    火炬2挺好玩的,绝对比火炬1进步非常大。我这个首发入暗黑3然后没坚持下去的看STEAM打折入了玩了200小时
    不是以前,就是现在
    入的原因是有因为在S1看有人求刷刷刷游戏的时候有人推荐并把它和泰坦之旅并列
    玩了下这个评价没什么大问题,泰坦之旅毕竟老了点
    不如暗黑3就不如吧,反正挺好玩的

    暗黑3资料片好评如潮,出国服了我一定试试,太开心了真好有个好游戏可以期待了
  • 你好s1
    早期D3我也刷了100个小时+,反正我是比火炬2玩的多。火炬2感觉最大的问题是职业设计有问题,没有带入感。 另外从画面啊,剧情啊,打击感啊,流畅度啊等等,我觉得暗黑3都比火炬2强不少。

    火炬2除了可以脱机,我真不知道哪里比早期D3强。
  • 奥柏伦亲王
    火炬二能玩个20小时吧,对得起价格。D3 1.04前只有第一次通关会觉得过瘾,后面真的都是翔一样。1.04和1.08改进到能玩的地步了,2.0脱胎换骨,从这个意义上来说暴雪还是可以的,持续不断的在改进游戏体验。归根到底还是玩家对暴雪的游戏期望过高,D3不比火炬好玩三倍就会被评价为垃圾。
  • 号码被盗
    初版的d3。。。玩起来有种惊心动魄的感觉,看到个精英都会菊花一紧。

    这种感觉在1.04之后就逐渐减弱,到2.0已经感觉不到了。现在玩起来更多的是爽爽爽
  • I
    Inquisitor
    @kfc汉堡
    喷了,d3手感好是多年积累所以不算数,那你炬没积累哭哭哦

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  • 8
    8604132000
    就算是D3原版抛开服务器问题来说,5个职业1-60的游戏体验也是吊打火炬2了。有什么不好意思说的
  • g
    gelamas
    没你说的这么夸张,什么高层首肯什么的,就是设计失误,没测试炼狱难度而已

    拍卖那是因为他们想捞钱,毕竟D2的顶级uniq在没dupe的时候在ebay可以卖几千美金,他们是想赚这个手续费,结果游戏本体搞砸了自然拍卖就怨声载道了
  • m
    mac2000
    poe是大学狗和高富帅的游戏,要么你有钱,要么堆时间,不然玩不到爽的地方……
  • n
    nemo_mxc
    话说我2.0之后就没出过单免项链了。。Orz
  • 号码被盗
    因为暴雪以前在wow搞过no patch no down 所以我单纯的认为他们目的就是在初期把炼狱模式设计得不能让你好好玩。
    结果玩脱了恶评如潮-。-
  • s
    stepbystep
    蠢人玩游戏像上班。
  • s
    stepbystep
    炼狱不是问题,主要是掉率低加一些莫名bug。1.03也有高韧性战士楞刚小蜜蜂的。掉率低导致有钱人迅速装备牛逼,穷逼只能蹲拍卖等小明。
    其实心态好一样玩,很多人就是要去跟别人比,然后自卑到极致各种喷,砍手后长出来论坛打脸。
  • s
    stepbystep
    你爱吃屎就开心的吃,别代表别人。
    d3剧情中上作品早就盖棺了还是有傻逼黑跟那耍二百五。合着不是经典就是屎?回家照照镜子你是不是经典人,不是的话是什么?
  • 号码被盗
    我当时就是没事上去打打a1,朋友上线了就去蹭蹭a3,所以老版本玩的没那么痛苦。反而1.04后快速攒了一身入门装备就afk了蛮长的时间。

    老炼狱难打的原因还是a1掉的装备等级太低了,如果搞个低概率掉62级装备的设置就会好很多。
  • 囧囧囧
    请问所谓的底子是指?
  • g
    gelamas
    别看玩家喊得起劲,实际上wow基本可以说是没有npnd的例子,唯一一个例子是克苏恩,其实不砍属性的话给团队一些耐心克苏恩也能打,4dk就是完全没动过,第一个击杀了单个dk的例子是全球摸索了好久才由star做到的

    所以说d3其实是未经测试,而不是故意这么设计
  • k
    karma
    高难度、低掉率,都是为了AH服务,并不是没有AH就打不过,但是花了很多人力物力做的AH功能自然是被寄予了厚望。高难度给玩家挫折感,让玩家来AH消费弥补。总是不出自己的装备,让玩家来AH买卖东西。

    没了AH后整个基本的设计方向都变了。