论手感,马里奥奥德赛相比各大ACT和FTG如何?
- Cortana这“小任天堂”是真的把我逗笑了
- 仓鼠吃火锅某些体感限定操作挺不方便,栗子的高跳有个地方要配合加速跑操作很难受
库巴城堡那个拿木块砸人的鬼和月亮上的章鱼头就很难踩,判定有些严格了 - hallowilliam这种游戏的手感。。。celeste制作人有说过一个评判方法,你在一个什么都没有只有地板的墙的场景,光靠操作角色能获得得反馈和乐趣
我觉得马尿这方面应该是顶尖的。。。 - woodcoin2D马可以留意下B站上马造2的哈库计时技巧
看看短短几十秒里面的跳跃有多少个细节
可以间接看得出这个跳跃系统被**得有多深 - 514500马大陆和马三世挺好的,不输2d马...
- 尤伽奥德赛是3d马手感最佳,马创2是2d马手感最佳
- 琳翠有种自成一派的感觉~
- 我被骗了五块钱但是第一部马里奥就一直有这个惯性
- 睡不醒的虾米
- 猫坤我的意思只是想表示我不是云,我是有资格评判的(本来第一部就应该绝大多数人都玩过,云的反而少数)
这设计那么牛逼怎么不见很多游戏都学 - huntercak你以为好学呀,这方面的手感和关卡设计、角色设计紧密结合在一起的。这种设计是为了提供比较流畅的操纵感,而其他游戏用了别的解决方式,比如说冲刺。
我可以这么说,2d马里奥设计的nb之处在于,你处上手玩不觉得有啥经验的,但你摸过足够多的这类游戏,你总能在其他游戏中找到或多或少不爽的,设计不到位的地方,但在2d马里,尤其是wii和U版,你找不到。 - 赤井稻妻最近还在琢磨大乱斗的手感,有些小的设定挺能提升手感的,比如跳跃可以取消地面攻击变成跳跃攻击,也就是当玩家输入跳和攻击的时候只要时间差不太大都可以使出跳跃攻击,虽然这个设定衍生出了很多高级技巧,不过本质是为了提升手感
- 猫坤你没说错,NB之处在于关卡配合,就像残疾不死人配魂系BOSS,竹门配竹门木门配木门。
手感是手感,凭什么就“或多或少都觉得不爽”了,我就觉得只要动起来随心所欲的都比马里奥爽 - THY_HABITΑT任味也不是没有“屎一样的手感”,可以去玩Ice Climber(敲冰块)。
- kimmmmmm