一个 一定不对的想法,爆头收益算是区分古典和现代FPS游戏的标准之一?

  • t
    thest
    不是血包么?
  • t
    testalphagogogo
    不一定,经典设定的FPS比如血祭2,叛逆者一样有爆头
  • z
    zplbc
    应该是区别FPS(TPS) 和moba

    不管第几人称,一枪打脑袋上对面没事,就不是一款以射击为核心的游戏了。
  • セト
    运动快的一般暴头奖励不多
    运动慢的一般暴头奖励多
  • m
    mhfdt
    那么FPS鼻祖DOOM是不是不同区位伤害不同?
  • d
    deadbeef
    LZ举的例子让人觉得更像是真实题材FPS和科幻题材FPS的一个区别

    大多数观点中认为的古典FPS和现代FPS的分界线应该是光环
    具体上的表现包括 胸部视角 自动回血 等之类的设定
  • 哈罗
    现在fps比以前做得细腻多了,爆头让目标大幅晃动,爆头降低技能冷却,爆头弹药直接回纳弹夹,多的是办法即使不秒也能获得高收益
  • 序曲
    6.5轻啊,7.62太重
  • 费老师
    区分标志是有没有自动回血
  • v
    viperasi
    ow,tf2都算古典FPS了??
  • i
    itzpapalotl
    quake和cs谁是古典谁是现代?
  • 艾诺琳
    没端枪瞄准的都是古典fps
  • L
    Lunamos
    还是能自动回血区分。
  • 好厉害呀
    没有dm模式的都是现代fps
  • 朱诺安娜
    连ARPG 太空炮妹剧 mass effect都有爆头设定的呀
  • c
    colcule
    站桩射击和跑动射击吧
  • 无须关怀
    在高速fps里面打头完全是一种随机行为。比如ut,quake,doom,pk etc.
    要不要消除随机变量?这是一个游戏定位问题,有随机变量可以降低双方技术差距。让游戏对技术差的一方友好一点。实际上quake游戏内部根本就有打没打到头的判定,只不过没有增加打头的伤害而已( 可以自己改参数让其可以爆头)。
    包括武器有没有后座,也是这么回事。没后座,打到了就是你瞄得好,打不到你没法怪别人。

    慢速fps打头就不是那么随机,变成很大程度上的技术行为了。比如cs,ow etc.