光说《塞尔达传说》,我真不觉得叙事方式和早期的《勇者斗恶龙》有什么区别,两者对话都很简洁而且暗藏提示。
当然,目前不少玩家确实是不爱看剧情,连《地平线:零之曙光》、《巫师3》这种都斥之为废话连篇,弄得好像只有《黑暗之魂》那种才是唯一适合游戏的叙事方式,我就觉得不免有些“Gameplay原教旨”了。就像当年一部分电影人一样,觉得只有用镜头语言叙事才牛逼,用角色对话的都是渣渣。要我说,《古剑奇谭》那种确实属于对话过长,但大多数游戏都还挺正常的。
至于说“最好的方式”,我们还是看看 GDC Awards 这几年来获得“最佳叙事”的提名和获奖名单吧:
2016年游戏:
- Firewatch(获奖)
- 神秘海域4
- Inside
- Oxenfree
- 最后的守护者
2015年游戏:
- Her Story(获奖)
- 巫师3
- 奇异人生
- 地下童话
- 新手指南
2014年游戏:
- 肯塔基零号路:第三集(获奖)
- 80天环游地球
- This War of Mine
- 中土:魔多暗影
- 伊森·卡特的放逐
2013年游戏:
- 最后生还者(获奖)
- 兄弟:双子传说
- 回家
- 古墓丽影
- 史丹利的寓言
2012年游戏:
- 行尸走肉(获奖)
- Spec Ops: The Line
- 质量效应3
- 冤罪杀机
- Virtue's Last Reward
2011年游戏:
- 传送门2(获奖)
- 巫师2
- Bastion
- 神秘海域3
- 黑道圣徒3
2010年游戏:
- 质量效应2(获奖)
- 荒野大镖客:救赎
- 暴雨
- Costume Quest
- 辐射:新维加斯
就拿2011年来说,《塞尔达传说:天空之剑》、《暗黑之魂》都入围了“最佳游戏设计”的提名名单,后者还是“年度游戏”的候选,说评委不知道这两款游戏肯定说不通。但在叙事类奖项压根就没提名他俩。