其實寫劇本最好的方式是類似薩爾達傳說這樣的手法。

  • a
    ajunsama
    得罪了想看完整剧情但是懒得去研究收集的人
  • G
    Gnnjew
    吃饭不花钱还有理了?
  • D
    DEKU
    应该是花了钱买了一桌满汉全席

    但是不想动手就想饱的














    我突然想到了














    优酷通关
  • a
    ajunsama
    当然是花了钱的
    只不过想坐着让人把一道道菜端到面前来吃
  • 2
    2517君
    这种人我建议优酷通关……不,直接看翻译过的那帮油土鳖深度解读就好
  • 国家免检虎B
    不是很赞同,若是剧情做得好自然这么折腾无可厚非,只要线索别太多太分散太难拿到就行。但是要是剧情把握不当,本来就不怎么样的剧情还要拆开分散,把节奏整得支离破碎,那还不如老老实实把故事讲好,
  • 厄斯沃穆
    但是也有不想研究但也想享受优秀剧情的人啊。
    举个正面例子,巫师3。
  • 兽性
    楼主在拐弯抹角的讽刺量子破碎?

    啊?
  • L
    Laplace
    光说《塞尔达传说》,我真不觉得叙事方式和早期的《勇者斗恶龙》有什么区别,两者对话都很简洁而且暗藏提示。

    当然,目前不少玩家确实是不爱看剧情,连《地平线:零之曙光》、《巫师3》这种都斥之为废话连篇,弄得好像只有《黑暗之魂》那种才是唯一适合游戏的叙事方式,我就觉得不免有些“Gameplay原教旨”了。就像当年一部分电影人一样,觉得只有用镜头语言叙事才牛逼,用角色对话的都是渣渣。要我说,《古剑奇谭》那种确实属于对话过长,但大多数游戏都还挺正常的。

    至于说“最好的方式”,我们还是看看 GDC Awards 这几年来获得“最佳叙事”的提名和获奖名单吧:

    2016年游戏:
    • Firewatch(获奖)
    • 神秘海域4
    • Inside
    • Oxenfree
    • 最后的守护者

    2015年游戏:
    • Her Story(获奖)
    • 巫师3
    • 奇异人生
    • 地下童话
    • 新手指南

    2014年游戏:
    • 肯塔基零号路:第三集(获奖)
    • 80天环游地球
    • This War of Mine
    • 中土:魔多暗影
    • 伊森·卡特的放逐

    2013年游戏:
    • 最后生还者(获奖)
    • 兄弟:双子传说
    • 回家
    • 古墓丽影
    • 史丹利的寓言

    2012年游戏:
    • 行尸走肉(获奖)
    • Spec Ops: The Line
    • 质量效应3
    • 冤罪杀机
    • Virtue's Last Reward

    2011年游戏:
    • 传送门2(获奖)
    • 巫师2
    • Bastion
    • 神秘海域3
    • 黑道圣徒3

    2010年游戏:
    • 质量效应2(获奖)
    • 荒野大镖客:救赎
    • 暴雨
    • Costume Quest
    • 辐射:新维加斯

    就拿2011年来说,《塞尔达传说:天空之剑》、《暗黑之魂》都入围了“最佳游戏设计”的提名名单,后者还是“年度游戏”的候选,说评委不知道这两款游戏肯定说不通。但在叙事类奖项压根就没提名他俩。
  • J
    Joccy
    剧本并不好,也不值得研究,谢谢
  • y
    yozki
    只有网游最容易实现楼主的标准了
  • t
    trentswd
    剧情事无巨细展示给你的游戏现在还有一大堆,结果就变成了不愿动手让喂菜
    我也是服了泥潭走极端的能力