巫师3算不算育碧式开放世界?
- Hidewhite口嗨也得有个度。说这两个主线差不了多少,那刺客信条奥德赛的动作水平离卡普空也能说差不了多少了。真当刺客信条奥德赛做到简单直白水准了,这玩意的毛病比巫师3的主线过于大众之类的问题多得多。巫师3主线部分没那么强是真的,但刺客信条奥德赛的主线拿来当一个水准说事,那就是扯谈了
- Existinghomes我是觉得巫师3主线远强于AC算是常识
搞明白楼上那位带了老玩家滤镜后看到这种扯淡就自动过滤掉由他去吧,没必要动气,,,
- Hidewhite我是因为刺客信条奥德赛被说得这么好动气,因为这玩意我刚玩完,DLC发老婆还行,死老婆那个草率。情节过度生硬粗疏,摆明了没多么认真,我连黑的心情都没有了
- lubu看了下谭友们的回复,反观自己的本帖的言论,确实有点太不过脑子了,在这里给楼上照成心情不需愉快说声抱歉。我对cdpr同巫师3一向给予很高的评价,也就是因为真的喜欢这公司与游戏才希望他们做的更好,所以玩到巫师3的时候才会有种你们可以做的更好,但却退步的感觉。而我拿奥德赛来举例也不是本意,因为一直有人在提,这游戏在各处被批评的一无是处,而我是今年才去玩的,抱着随便玩玩的心态来玩反倒觉得没那么糟糕,起码这游戏我这及格还是有的,所以才挑出几句来说。ns事件我也不是要带什么节奏,只是觉得cdpr需要注意下(早点提一句中文问题)避免下次这样的错误,毕竟“纯驴”是爱称。最后也谢谢@Existinghomes谭友的理解,让我好好审视了本次的鲁莽行为,以后回帖要更加的想清楚。
- zzf111不算,就算是清怪问号一般也有讲故事的文本,游戏世界的沉浸感比阿育高多了,顺便阿育模式的风景也是一看还行但是越逛越觉得没灵魂
- clover293其实阿育公式化世界应该算是国人造的词,好像gamker还自诩是第一个说这个的话人。但实际上每个都有很大区别的
- shizumaru2009大部分问号都没剧情的好吧,有剧情的一般都是村里公告板上接的。中后期也有一些公告板任务也是注水的,基本上打个怪npc随便说两句白开水就没了
- 缤纷如落絮国外类似的叫checklist,也不是褒奖意味的
两个词的意思都是概括同一款开放世界内这些填充互动点模板类型少而浅,同模板间纵向变化也少的问题 - 缤纷如落絮其实是不是无所谓,CDPR访谈里说过原版这些问号点是大后期跳票时临时赶工的,他们原本的想法就是基本用主支线填充地图,地图拼好后却发现太空了,于是赶紧做些填充垃圾硬塞进去,搞垃圾分类干嘛。
所以我一向将拿某款开放世界设计和巫师3比当作是对那款开放世界进行羞辱,这些工期充足经验丰富的老厂和别人新手用脚赶工出来一个水平线,不是黑到海沟底去了吗 - 枕头人gamker不过是给自己贴金
还经常拽些半生不熟的词汇概念糊弄人
云玩家好去处 - KafuuEriri育碧的典型罐头是因为游戏只做了四种任务类型,四个地图场景,虽然说是开放世界,实际你到每个位置发现其实每个地方看上去都一样。巫师3剧情内容驱动,而且场景也没有高强度重复利用,你没到一个地方它就是全新的地方。
- 历史之作为一个蠢到试图在奥德赛里清问号的人,可以以我为此浪费的十五个小时人生表示
同样是清问号,由于奥德赛大部分要战斗,且战斗系统比较楞的问题
体验要比在威伦清问号差不少 - TTAA我觉得是,每到一个地方看到那些问号就觉得头痛。不过巫师3每个支线的质量真的很高。
但个人而言,有些地方育碧沙盒还是巫师3强的。比如人物的运动看起来就比巫师顺畅,比如跑酷的动作,刺杀的动作。我玩巫师3总觉得杰洛特走路时一抖一抖,看得生理反感了,明明我也不是个3d眩晕的人。
所以育碧的沙盒通了都有五六款,巫师3是一直都没通关。
—— 来自 Lenovo L38012, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 燃烬之眼还好 俺是真不爱打牌
- 张献忠
- 斑驳的阴影可能这就是小厂的局限**(
我也感觉巫师3的人物表情动作都。。。不太自然,看着比较累,每次玩都是一小时左右就放弃了 - Geraltwang巫师的开放世界本身没什么好吹的,比育碧强也有限,问号只有一部分关系到宝藏支线,还有一大部分就是清据点的套路。真正意义上有剧情和演出的支线全是靠告示牌和感叹号触发的。
- Racyjackman我认为育碧式开放世界是并非是因为有自己突出的风格而被成为育碧式开放世界,而是大家都在做开放世界的时候,这一家的开放世界尤其无聊,重复因此被称作育碧式开放世界。楼主说的问题是大部分开放世界都有的特点,而非育碧式开放世界的特点,要论起来,育碧式开放世界如果有什么特点的话,那就是特别无聊,特别重复,特别单一吧
- sotsu虽然都是问号,但巫师三问号种类多样,最普通的宝箱也至少有一封信之类的背景故事,怎么也比育碧强多了
不过还是直接问号不显示体验好 - cyveryCDPR在巫师3上采用的这种问号POI模式,质量参差不齐,初期还有些新鲜感,但后期问号开多了确实感到疲惫。
2077里面他们从一开始就介入开放世界内容的设计改成了四层结构主线+支线+街头故事+活动,巫师3
里面的问号顶多算是世界活动,一点填充物,上面三级都是花大力气设计了的,活动这种添头不去说它,如果
上面的三层能够有效组成一张网的话,那这个内容可以期待,当然到底如果还是要出来后见真章。 - KOGmk2开发力的问题~~~比如C1白果园的问号本身也是剧情的一条暗线,但是之后諾维格瑞开始哪有办法每个问号都关联剧情~~~真要能做到这个水准,那巫师3就真要封神了
- supperbatman我没玩过奥德赛,问一下,是不是和零之曙光的支线类型很像?
- lostyzd巫师3问号的整体质量比育碧好很多,不少还有对应的故事背景/动画过场。
奥德赛支线跟零之曙光半斤八两,总体而言奥德赛质量更高一些(胜在体量大) - hesoyamlp没有问号就和杯赛那种接近了
我还记得当年有人说过杯赛引导做的不好,内容全部散落在地图上“像一个厨师把一整块牛肉摆在你面前,却没有切开”
我个人觉得还是用任务来引导比较好,问号也是一种引导你发现内容的方式 - Kazepollar
- acejoe不算,
育碧是垃圾支线填充开放世界,巫师3是牛逼支线填充开放世界。
育碧式的标志就是垃圾支线,没了垃圾支线怎么叫育碧式。 - cyberdark刚进威伦会被问号吓到,但一旦清起来就停不下来了,昆特3的支线不要太有趣
- h1r0怎么还有吹巫师问号质量的,支线是支线,问号是问号,巫师的问号跟育碧完全没区别,都没啥乐子
- thecatnie育碧最近几年追求的目标不是AI生成大地图,AI生成NPC,AI生成任务链,然后AI再把任务链套到NPC上,再把NPC随机放到大地图上的游戏制作方法吗
- liu461陆地上的问号很多都是补充世界观的剧情
海上的垃圾问号确实非常育碧了 - KOGmk2三档~~~百果园的问号可以组织起一整条多年前一场案件的支线,虽然没有一个任务要你去解,但是你走完问号就能知道多年前这场案件的剧情.然后是諾维格瑞的问号,基本都有一个能说得过去的独立小故事,也有部分几个问号是前后有联系的.最垃圾的就是海上了,纯粹的填充......
石之心和血与酒的问号还不如諾维格瑞的,当然比海上好...... - eflni巫师的问号和支线不是完全分开的吧,还是有一些支线,你不去清问号就接不到的。我记得愚人金这个支线在布告栏上就没有,是我乱逛的时候撞上的,而且这还是个挺有意思的支线。
—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 克拉苏明明打牌那么有趣
- TheCyrodiil我觉得还是杯赛做的好一些,偶尔捡到一张纸条都可以触发一段剧情,能感受到自己真的是在那个世界里冒险
- Onelooker问号确实算
奥德赛那个音乐总是让我以为在玩巫师3