“踩地雷”的奇葩设计

  • s
    suoleisita
    吞2通关好几十次,不可能是暗雷,暗雷的话你在雷的那格左右两个横移是每次都会触发战斗的,那根本不可能,大家应该都练过级,都知道转圈跑遇敌是随机的吧
  • q
    qwxbtgb
    可能是乱数?
  • a
    adrftgyh
    吞2是随机步数遇敌,主楼那个纯属扯淡~~~
  • h
    hootao
    《星之海洋2》可以通过进菜单调整必杀技方式来回避踩地雷
  • h
    hyypia
    ffx,沙漠里遇敌要死机,于是每走几步进一下菜单
  • o
    oz01
    顺便提一下
    这问题是盗版问题
    也不知道为什么就这个有问题的版本最流行
    汉化版修正了这个问题
  • m
    mendel
    会不会是早期那个PC版
  • a
    adrftgyh
    pc版?fc流行的年代,pc还不能玩游戏~~~
  • m
    mendel
    和DQ123一起移植的
    老玩家知道

    不过我记得吞食的PC出在FC的2之前
  • m
    moto
    因为你误会了
    这就是正版原盘的问题,是它的BUG,盗版全套copy下来跟着流行当然很正常
    这个问题当年在EA代理发行的亚太区国际版里就已经修正了,当然,连良性BUG也一起修正了,算上没有日文语言没有特典,是个让人说不出滋味的版本
  • 玻色子
    没有RPG会这么设计的,纯属扯蛋。
  • 川岛海荷
    这智商太捉急了.....
  • m
    mendel
    据说有游戏是暗雷设计的
    就是敌人也在地图上游动只是你看不到

    有没有人见过的说说?
  • y
    yyman
    关键看关卡设计者勤快不勤快,真想整你明雷也让你跳脚,有多少人在将军冢里不骂娘的?
  • a
    adrftgyh
    这没头没脑的,跟智商有一毛钱关系?
  • 川岛海荷
    你哪个世界线里的,FC流行年代 PC还不能玩游戏?开玩笑好吗
  • a
    adrftgyh
    80年代的pc玩什么游戏?286都还没开发出来
  • a
    adrftgyh
    90年我在大学机房里才第一次看到台XT,老师宝贝得不得了~~,95年第一次见到486,3万多一台......那时候我工资一个月才400多~~~

    反正80年代扯PC游戏?那时候从来没想过PC还能玩游戏,最多玩玩一些字符形式的点阵游戏....
  • p
    pf67
    巫术类游戏泪流满面。。
  • a
    arrowshade
    魔法门是86年的,巫术更早,简单的小游戏82年就出现了
  • c
    chrismihm
    最反人类的迷宫当属风云地下点灯,md游戏内完全没有任何提示,而且当年大软攻略是错的,年少不更事的我最后在纸上把地图画了下来。最后还是靠软体世界的图解才过
  • f
    fieldyu
    所以说当初地图显怪的仙剑是多么的狂酷拽屌霸
  • k
    kuglv
    这么一想古龙群侠传还挺贴心的,明雷暗雷任你选

    ----发送自samsung GT-I9508,Android 4.2.2来自: Android客户端
  • k
    konev
    群侠传系列那叫一个好
  • 普遍
    @fieldyu

    老仙剑杂兵速度比主角还快,有些还会穿墙,迷宫很窄,实际上基本躲不开。

    ----发送自samsung GT-N7100,Android 4.1.2
  • 卡奥斯·克斯拉
    再告诉你一种时间计算,在遇敌的时间走路的话必定遇敌。
  • d
    dazzle
    仙剑1在比较复杂的几个迷宫,如果你不想打怪就一直躲的话,最后常常就会拉出一大堆怪来把你堵到狭窄的地方,然后就要连着打好多场才能通过……
  • 首斩破沙罗
    最终幻想7核心危机就是这样吧,迷宫里一直沿着边走,几乎不会遇敌,到路中间了才会遇到敌人
  • 月下美人
    FF5长桥死斗就是吧,虽然只有一段
  • f
    fieldyu
    那只是少数而已,也可以看作是怪物的技能,即使躲不开起码也看见怪物冲过来有准备,和走着走着就碰的一下开片的地雷比好多了。
  • 虫王戮蛊
    这样想想,枫之舞不如仙1火的原因之一就包括没有战斗快捷键这一项吧
  • 普遍
    主要是因为画面和音乐。
    现在来看过去游戏的画面都是一样糟,但当时来看,仙1的画面和音乐绝对是飞跃式的进步。
    当时印象最深刻的就是飞舞的蝴蝶,之前国产rpg很少有这样的细节。
  • 夜空疾走
    就我曾见过两个最傻逼的踩雷设计,一个是号称搞死FF的最初幻想,全敌人位置固定,踩到就遇,不睬一辈子没怪打。
    二是神雕侠侣的某一作,一条山路上有设计BUG,号称走路一步一个雷,不走路BGM两个拍子一个敌人,现在想想,怕是全蒙古的敌人都堵在那条山上,然后杨大侠独臂杀出一条血路。。。
  • m
    mendel
    风之舞在系统的保守方面是DQ等级的

    而仙剑的系统可是SQUARE等级的。。。。。
  • o
    orcher1945
    第一次没办法我只好用金手指改了个不遇敌……
  • 普遍
    平心而论,仙剑1的系统的确有其独到之处,虽然和同时代的FF等一线RPG肯定没法比,但是有合体技、有多种异常状态、有战斗辅助法术、有偷窃系统、有召唤魔法,还有种种用法独特的道具(比如平时喝了暴毙在中毒时喝却可以满血的九阴散,扔到敌人身上一定时间后会变成高级补血药物的碧血蚕,无药可解相生相克的几大毒蛊,可以全体隐形的隐蛊,可以操纵尸体的傀儡虫,数量众多的毒物和暗器(暗器有无视防御固定伤害的效果)……遗憾的是早期版本没有道具解说栏,盗版玩家纷纷表示不知道到底有什么用),而且可以投掷到敌人身上对敌人起作用(九阴散在某些版本可以扔过去秒杀BOSS),还有很多效果独特的装备(像多HIT攻击、属性吸收、属性免疫都有),而且可以以这些道具和装备打出一些很独特的战术(比如全体诈尸法、buff肉搏法)。
    遗憾的是,仙剑1的怪物设定实在太简陋了。我不是说图像简陋,而是系统简陋。虽然敌人的种类很多,而且从人到怪形象相当丰富,但大部分敌人都只会肉搏,少数也仅仅会一种法术,包括绝大多数BOSS(只有少数强力BOSS才会多种魔法),而且敌人几乎不会对我方施加有威胁的debuff(会用debuff的怪物本来就少,而且大部分只会混乱和睡眠,制作者似乎忘了自己做过叫“定身”“封咒”的状态,DOS版全游戏就没有一种怪物会定身和封咒……没有全体debuff,只有全体毒,单体混乱后的我方队员攻击力很低,对我方威胁很弱),最大的威胁就是群体中毒,也不会给自己加buff,偶尔的肉搏攻击也毫无威胁。这就让大部分怪物几乎很难给人留下深刻印象,只有少数几种会召唤和会分裂的杂兵现在我还记得(因为可以利用它们来刷经验……虽然没什么必要)。敌人的单调和无挑战性让前面的设计全都浪费了,没有值得一战的对手,就算我方战术再精彩,也没什么意义。真是非常遗憾的一件事。
    更为遗憾的是,当时的游戏批评者只注意到了仙剑1剧情的反传统,以及画面和音乐的优秀,对于系统只字不提,误导了当时的玩家和制作者,导致了RPG只重视剧情的歪风。从仙剑2开始,仙剑再无战术可言,把一个本来各方面优秀的游戏变成了电视剧。身为最早一批仙剑1正版玩家,我感到非常痛心。