突然发现新战神的整个故事都是在一天内发生的
- TCPProtocol其实想想也对,也就是带儿子花一天的时间去撒个骨灰,顺便路上杀几个神
有些游戏角色间关系变化让人感到突兀的原因可能就是对玩家来说,整个故事剧情时间是连续的,并不强调剧情中过了多长时间,但玩家在这二十多个小时的游戏流程会感到人物关系的转变让人感到不自然,太突然,没有时间积淀,日久生情的感觉
游戏要表现出两个人在旅程中的关系由陌生到生死相依,其时间不是一两天就能达成,这点tlou就比较好了,从几个月的旅程中的一些主要推进两人关系的内容作为游戏操作关卡 - Chia想想圣斗士动不动就日落之前的...留给奎秃的时间还是太多了
- 哈罗tlou是一年啊
- gaomao-
- stackoverflow新战神里奎爷的性格和前作相比转变太大了,前几作里奎爷的形象一直是一个桀骜不驯,遇神杀神遇佛杀佛的愣头青,到了这一作里奎爷居然能和陌生人正常交流了,导致我一度非常膈应
- 哈罗我一直觉得以前的奎爷是ps最垃圾的形象人物
- hkguty相反···我觉得要不是有儿子这个中间人在旁他还是会跟以前一个鸟样,实际上他在很多剧情上还是老性格一样懒得管别人的死活。
- 哈罗可惜这作还是没看他笑过,话说奎爷有笑过吗。。。
- 吃鸡南小鸟
- hkguty这作有笑过吧,以前好像确实没怎么笑过,毕竟那时他一直苦大深仇的样子,也就在妻女的回忆里笑过,这么一想,看来无论是新旧战神确实也就只有妻儿才能拯救奎爷了
- stackoverflow这作转型成arpg,自然避免不了要和各种npc的互动,所以恰好有个儿子作为中间人,没有儿子强行和npc尬聊那奎爷这个角色算是彻底崩坏了
另外我有个高中时候一起在网吧打war3,dota,在宿舍看,a,v的高中同学,去年奉子成婚,今年春节见面的时候就感觉整个人气质变化特别大,完全看不到当年的锐气,有了家庭子女会让人产生这么大的变化么 - 墓穴的抚弄喝酒的时候算笑了吧...
- 哲学向黑子游戏里有说是一天内发生的吗?
- eulereld……仔細思考這想法有夠合理的
BOI 酒品那麼差,奎爺以後別再給他喝吧 - wbtsy一镜到底。
- endrollex各界时间流逝不一样
还有传送门黑屏 - 真宫寺サクラ
- 一个过路的《奥林匹斯之链》冥界见到女儿时候是发自内心的笑了。
- moonblackwh一镜到底带来的影响吧。可以自行脑补在没有剧情的时候奎爷和儿子有宿营吃饭,这样合理多了。
- xvi黑翼公标题画面不是儿子和奎爷在露营睡觉?
- wzh5555应该这么看,过去从来就没对奎爷这个人在细节水平上去花功夫刻画过,都是大线条的故事带动奎爷行为。(游戏的重点都放在了暴力美学上)
但是实际上背景设定里的奎爷的遭遇、性格和本作的展现的心理、行为也基本是符合的。 - nocode一天内不至于,主要是一镜到底和没有昼夜变化系统带来的好像时间没有流逝,不过看世界之蛇的变化,一开始靠在山上在打盹,后来又竖着脑袋望着湖里,动作变过好几次,时间上应该已经过了不少了
奎爷笑除了上面提过的喝酒外,我记得九界之湖划船尬聊里有一个好像是儿子讲了一个谐音笑话,然后奎爷噗哧一下。儿子:你刚才笑了奎爷:我没笑。当时没来得及把镜头转到正面看表情,不知道制作组有没有做出来
奎爷这一作丢掉了常驻愤怒属性,就搞的人物有点蠢最崩坏的就是打完女武神王那下,儿子和头都在感慨女武神的命运、奥丁的阴险和解放女武神能给世界带来什么影响,而奎爷一根筋就拿了女武神王头盔觉得给矮人很有价值。当时我还想是不是可以把女武神王的头盔作为材料做出一个属性很牛掰的装备
然后到商店一看,10000银片卖了……一股捡了宝贝却当废品卖的文盲大爷感觉
- xvi黑翼公原来是玩偶,没仔细看,怪不得看上去有点怪。
- 秋水改标题画面我以为儿子死了被埋了
- hippias照片模式,异常的猥琐
- hippias九界的时间线和流逝速度都不一样,和黑魂1设定差不多
- skullgreymon这一作因为有支线系统,搞的奎爷非常傲娇,前一秒还说游魂关我屁事,后一秒就摸墓碑了
- eblis2是傲娇,捡女巫骨头那个任务就是。嘴上说这些家伙不可信,菲已经死了。其实内心还是有点期待能再见一面。
虽然最后果然是骗局。砍死女巫以后,秃子也没跟以前一样吐糟儿子。反而是儿子先开口。 - 6x6z6w他第二任老婆给他的影响应该非常大,游戏里没有细说,但官方漫画里他甚至为了控制自己怒气出门找野狼打架还不还手
看得出来奎爷是真心想洗心革面的
- 哈罗结果失败了啊。。。新战神这次真的cos了个够,浩克控怒smash砸地,美队盾牌捶地降落,索尔飞斧子,鹰眼carry,还有个黑寡妇二五仔间谍,绝了
- 6x6z6w游戏里还有隐藏的无限手套和六个无限宝石的
可惜就是个魔法,不能当武器用
- 一个过路的战神1的奎秃斯给我感觉是个在痛苦中挣扎的、隐忍的人,本身话不是很多,最后行迹暴露被阿瑞斯杀死才彻底翻脸。战神2就狂放多了,脸部建模也更加暴戾。
战神3整个就一无能狂怒,开个普通平开门都得全身运动还吼一声,当然这是制作人的锅。 - gane1010我觉得这个奎爷更有意思 前几部爽是爽 但是那个奎爷个人不怎么喜欢
- mipha不止一天吧,而且这儿子又不是刚认识的,TLOU是突然相识的,再说流程这样赶路也不会只一天吧,要这么说,血缘其实是一晚上发生的你感觉呢
- FreshfishTLOU的游戏流程要比战神长的多吧,感觉2倍都有余
- 十六夜pad长你们记不记得最后回家的时候头说了一句:“总比谁树下面好。”感觉他们还是去过不少地方过了不少时间的,别的不说救鹅子那一下去赫尔海姆就应该不止一天……
- 哈罗这种时间流逝对人物经历毫无意义,总不能说飞跃巅峰两女主在宇宙飘了n年就算历尽沧桑吧
- SEEle13用一镜到底都有哪些绕不过去的坎?
其一,整个故事的时空在大的尺度上被限制死了。在时间上,角色所经历的一切事,从开始到结尾都必须记录,即放映时间就等于故事内时间,开始和结尾之间无法做取舍,故事很容易显得冗长。假如要表达角色出门坐地铁从 A 地到 B 地,那么摄影机必须从他出家门,走到地铁站,上车,下车全程跟随,几十分钟就用掉了,而且完全没有意义。使用使用蒙太奇的话,5秒钟,三个镜头。
当然有一些我们熟悉的手法可以在一个镜头内处理时间跨度,最经典的比如一个特写或者镜头摇向天空,再摇回来,几百年过去,沧海桑田。但这样的手法往往只能用一两次,否则会显得刻意和突兀。在空间上,故事必须发生在一个连续不断空间里,角色的一切位移也必须是连续的,这就与现在游戏中常用的传送点和关卡概念产生了冲突。
那么再看看《战神》是如何处理的:首先,避免剧情上的时间跨度,故事时间就是玩家的游玩时间,这要求玩家对故事前的背景有足够的了解,再通过角色之间的对话做补充。
然后,所有角色的回忆,心理活动都不能使用闪回,即心理蒙太奇,而只能用角色看到的幻觉,冥界的影像,天空的异象,和角色的自言自语来表达。幸运的是在《战神》的世界观中这些东西并不十分突兀。如果换成《古墓丽影》,玩家一定会以为劳拉得了妄想症。
最后是在两个事件之间填充进战斗和有趣的对话,奎托斯与密米尔讲不完的故事很好的降低了旅途中的乏味感,有时我甚至会为了听完故事故意不下船。
空间上的问题,通过「国度传送间」和「世界树的枝干」来做衔接,让摄影机跟随角色进入一个过渡空间,在不切镜头的情况下实现空间的转换,就像高层建筑里的电梯一样,剧情上也能自圆其说。这方面制作者真的很用心,这也是我能想到的最优解了。
https://www.vgtime.com/topic/947347.jhtml - 系色可符香奎爷被儿子从光里拉出来说了一句你去得太久了,然后奎爷看到满地的尸体一阵沉默,这里是比较明显有时间流动的情节,其余的都只在对话里了
- osborn作为公路片,在湖上划船的过程本身就有种时光流逝的感觉。而且所有游戏里的地图其实都是现实的缩微版,人界米德加尔特在游戏里才多大?米德加尔特最大的九界湖怕是还没有颐和园的湖大。巨人之山在游戏里看着挺高,实际上海拔1000米都没有。如果都按现实的来,九界湖按日内瓦湖的大小算,巨人山按阿尔卑斯山算,走个支线大概都要好几天。