减轻VR晕眩其实很简单

  • 佐伯香織
    然而普遍晕的几个游戏并不是fps,论坛里有人所说第一人称晕和vr晕是两码事。。。
    vgtime玩第三人称的古墓全部“宿醉”,楼主至少先去了解一下再发言比较好
  • p
    pkm158
    人产生眩晕是因为获得的信息不匹配,而人类获得距离信息不仅仅是视察,还有眼睛的聚焦,vr永远是屏幕贴脸,这样产生的眩晕感是无解的
  • p
    pkm158
    人产生眩晕是因为获得的信息不匹配,而人类获得距离信息不仅仅是视察,还有眼睛的聚焦,vr永远是屏幕贴脸,这样产生的眩晕感是无解的
  • T
    TXM_ase
    恭喜你发现了VR不晕的重大秘诀还不去申请专利卖给那些这都发现不了的SB游戏公司
  • 点男
    第三人称模式晕的更厉害,你去试试vr playroom里那个操纵小机器人的平台跳跃游戏就知道了,俯视视角,视角跟着一动马上一股子说不上来的不适感

    第一人称视角反而最不容易晕,只要不动
  • 糖然君
    看门狗啊 我觉得你是想说缩水狗
  • c
    cnwind042
    第三人称锁死视角才能不晕,追尾视角比第一人称还晕,但tm锁死视角我要vr干嘛
  • 金色暗影
    巫师3都晕的表示你在说什么

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • b
    bossind
    缩水狗
  • p
    posthoc
    第三人称算个毛线“Virtual Reality”,你的Reality是背后灵视点的吗?
  • 郭彦爱装帅
    不是吃晕车丸吗
  • d
    deadbeef
    红蓝眼镜也能借由双眼视差带来距离感
  • d
    deadbeef
    麻痹这观点笑死我了

    屏幕上的第三人称游戏一般不会让人晕 是因为转动视角时的转向中心在视野前方的操作角色身上 而不在视野后方的摄像机本体身上
    就算用背后灵视角 你转头能以摄像机自身为中心转动视角 就跟第一人称视角没任何区别
    按这观点 是不是玩VR只要跟着队友跑 眼前有个队友建模就永远不会晕?
  • 夜影痕
    那不是3D嗎?
  • p
    posthoc
    双眼视差带来的只是3d效果,还是你觉得3ds也是VR?
  • G
    Gilgamesh
    VR转头,一般不会晕
    一般晕眩出现在身体移动而人没有移动的时候;
    1、移动越频繁,速度越快,越容易晕。
    2、移动与身体不匹配,容易晕(FPS用右摇杆控制视野,不是真的转头,就让不少人晕了,VR更放大了这种现象,用右摇杆转动视野,如果速度快的话,是非常容易晕的)

    采用第三人称视角的时候,最好是那种半固定的视角(不会有大幅度的自动转向,只做自动微调)
    1、人物的移动和转向不会影响你的视野,你通过自己转头看周围,视角和你的头部动作匹配,所以,一般不会晕
    2、第三人称视野其实不是背后灵视野,而是上帝视野,实际上你是个巨人,看着缩小了的角色在移动,缩小的角色即使是跑动,他的移动速度对你这个巨人来说,只是漫步,所以即便镜头跟着角色在动,但相对的移动速度变慢,也不容易晕。
  • G
    Gilgamesh
    视差带来3D效果,3D效果包含距离,距离影响焦距,所以你的焦点不在屏幕上,而在屏幕后面的那个虚拟物体上。
    通常来说,不是因为这个产生晕眩。
  • p
    posthoc
    是呀。之所以需要头显就是要隔绝真实的视觉输入让虚拟信号取而代之,所谓沉浸感就是让虚拟的感官信号占据主导让人有“身临其境”之感,第一人称视觉只是一部分,听觉难道不是“第一人称”,理想VR中“第一人称”的触觉嗅觉也是模拟的一部分
  • 白地将军
    喷了,你们难道不知道光是有方向的吗?

    人眼、眼镜以及摄像机镜头都是光学器件。从固定距离的物体发出的光,通过眼镜,在相应距离成像,这个距离叫做像距,立体物体的像也是在空间中立体分布的。人眼则是通过调节晶状体的焦距,使特定的物体成像在视网膜上,那样就清晰了,但其他距离的物体,成像不在视网膜上,就模糊了。而显示屏每个象素产生的光是随机不定向的,反过来就是说对每个方向来说光是完全相同的,相当于在同一个像平面上,对每个眼睛来说类似看一副画一样。而屏幕也不可能解析你眼睛的焦距来产生相应变化的图像,无法产生现实中注视特定物体清晰,其背景模糊的效果。同理,你拿着望远镜看电视,是看不到电视内容的远处的。如果要显示屏上产生特定方向的光,那叫做光场成像技术,现在还在实验室里,不大可能普及。
  • G
    Gilgamesh
    你说的是两回事……电视机的像平面在屏幕上,但VR的像平面不在屏幕上。
  • 白地将军
    头戴式VR设备肯定会加上透镜组,那么像平面当然移动了,不是说一定要在屏幕上,重点是,并不在现实中本来应该在的地方,实际上离眼睛非常近(据说1米左右)。当然也有一个特别的好处,就是近视的人看的更清楚了。
  • G
    Gilgamesh
    像平面的移动不完全是透镜影响,而更重要的是左右画面不同造成的3D效果。
    记得小时候有一种图,平时看不出啥,当你用斗鸡眼去看的时候,会看到平时看不到的图案。这就是故意改变焦距和像平面,然后看到重新聚焦和重叠后的画面。

    一个人带着一副眼镜看距离3米的电视,虽然电视画面是不变的,但由于左右眼接受到的画面不同,所以产生了这个3米的距离感。
    去掉电视,直接把眼镜换成屏幕,但显示的就是左右眼接受到的不同的画面,就能让人感觉看着一个3米外的电视。

    这就是VR的基本原理,显示的物理平面是你眼前的屏幕,但是像平面是这两个画面叠加后,在屏幕后面的物体上。
    这个变化通常不是引起VR晕眩的主要原因(但也不排除特殊体质晕这个的),除非这个画面特别不自然,比如视角很怪异。
  • 白地将军
    双眼透视并不是真正的改变像平面,只是错觉。毕竟只有两个方向,信息量不够。对每个眼睛来说,永远只有一个像平面。



    还有,你的比喻不恰当。近视眼不是两只眼睛一起看时才看不清,单独看已经看不清。近视眼镜是针对每只眼睛配制,改变光场的位置和方向信息,以消除屈光不正,使每一只眼睛都能看清你所说的3米外物体。一般的显示屏无法模拟通过眼镜的光线。
  • 白地将军
    当然,如果设备有追踪眼球运动改变画面的能力,信息量会多得多,但是仍然离真正的光场成像很远。人的瞳孔不是一个点,而是有孔径的。眼球即使不动,也有一定立体感(景深)。
  • G
    Gilgamesh
    有缺失信息,只能固定在一个焦距上,无法变焦。但只要人眼不主动去变焦,也不会晕眩。
  • C
    ChrisSnake
    不懂装懂 tps就不会晕了?只要不是固定视角 都可能造成眩晕
  • d
    darkchoco
    晕VR,体质抗!这才是真的NT,你们还想不想开敢达啦?!
  • c
    cantripkyon
    TLOU还是第三人称呢,有几个场景我看的眼睛发酸
  • G
    Gilgamesh
    在传统的游戏里,机位=视角(只能往前看),所以固定视角=固定机位/轨道机位
    比如TLOU,虽然是第三人称视角,但是机位是移动的,你推动右摇杆,等于变化摄影机机位,这种模式,放到VR里,和FPS一样,是必定会晕的。
    另外又比如直到黎明这种,也是第三人称视角,但是机位固定,右摇杆只能小幅度移动视野,人物移动时,机位在一个固定轨道上移动,这种模式做到VR里,基本不会晕。

    然后VR带来的不同是:机位!=视角
    虽然还是采用固定机位/轨道机位,你只能小范围的左右移动,大部分情况下还是在固定轨道上移动,但带来的优势是不再锁定视角,你可以四处观望。而观望动作不是通过右摇杆,而是头显实现的,所以和你身体的动作一致,不会产生晕眩。
    如果控制好机位高度和视野范围的话,轨道机位的TPS是可以降低游戏的晕眩感的。
  • 点男
    LZ连3DS都归到VR了,你们还跟他废话什么?
  • p
    pkm158
    这里指的焦点是眼睛晶状体的调节程度,玩vr时它会告诉你大脑跟视差不一样的距离信息。你可以闭上一只眼睛,仅凭单眼,你也完全没有丧失对物体的距离感的把握
  • 恋妖壶
    真的是不懂装懂……
  • 恋妖壶
    真的是不懂装懂……