如果照着武侠书的系统做rpg会是什么样子呢?

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    dalos
    翻开武侠书可以看到:我这套剑法一招一式都能克制你这套剑法。显然招式可以互相克制的。我将我n年的内力传送给你,不但可以传,显然内力和修练时间长短有关。两种內功混练,以致走火入魔,这是系统平衡吧。三招之内分胜负,严格的回合制。这只是皮肉伤/我心脉尽断/我受了内伤,需要长时间静养,伤害分属性。我内力不够,暂时拖住她,你快逃吧!攻向全身各大要害,某穴住是破绽,显然有严格的部位判定。什么样的个性练什么样的武功,正派邪派。总之有种,“你直接把我讲的做成游戏就好了”的感觉。
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    sevenshine
    免费玩家费劲心机roll了一个资质高的人物,苦苦练级几十载门内第一天才也就大概15级。付费玩家资质各种bug属性,入门3天就可以以10级实力单刷免费玩家。这你做了游戏有何意义?
  • 安姆闲人
    其实这类机制在游戏里都有应用吧,只是武侠游戏一直就少:
    互相克制:招式的话格斗游戏里有很多,其他游戏里也有物理属性(斩,打等)或者元素属性相克
    传功:这个倒是比较少,我记忆里非剧情的只有剑三和一些手游里有
    系统平衡:剧情限制拿了这个不能拿那个,主角属性有限制不能全学之类
    三招分胜负:这个不能算回合制吧,特殊胜利条件的话RPG,SLG,ACT等都有很多
    伤害分属性:不止分属性还有不同debuff
    部位判定:ACT比较多,武侠的话以前有款小李飞刀
    个性武功:直接与个性挂钩倒是不记得几个,声名狼藉善恶线不同能力可以算一个
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    dalos
    早期的巫术就是物理低命中的设定,有异曲同工之妙
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    dalos
    内力够,高手和一般弟子打是不会受到伤害的,这个思路我就很期待

    武功的设定简直神

    1. 慈悲刀法: 名为慈悲, 即慈悲为怀,这套刀法招式柔和,没有杀招。潜台词杀招可以是战斗的核心。 九阴白骨爪,杀招就是直驱敌首。
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    overmindoyj
    就没有一个武林争霸剧本的游戏,入个名门正派,升到掌门人,参加武林大会,夺取武林盟主这种,或者入个魔教当大反派,灭掉正派,一统江湖这样子的
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    dalos
    金庸的小说对武功的描述都是很有游戏设定感的,偏偏主角全是开挂的。十年小成,精通一门已难得,外功都要配内功,每天都要练不然就反噬
  • 谎称
    怎么没有,以前有武林群侠传,现在有重制版侠客风云传。

    只是里面的剧情不怎么样罢了。。。
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    peradventure
    RPG最不真实的一点就是血条制,现实或者武侠小说照这么来早就死无数次了
    像最终幻想纷争这种形式倒是比较接近,互相没击中身体只减勇气值,勇气值为0可以结束战斗,就是点到为止,如果要接着打就会减生命值,根据受伤部位会影响行动,击中要害就是重伤或死亡
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    dalos
    黄蓉写了九阴真经速成篇,真是败笔啊。另外我认为古龙的武学系统一点也不虚。他只是引入了心境这个变量。嫁衣神功什么的实在太科学了。
  • d
    dalos
    达到一定条件,出现杀招,部位破坏。内力按年计算,设为一个复杂的系数,复杂。
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    lxpzzj
    天下霸图一代或许能稍稍满足你,不过是个经营类游戏,但有战斗有武功……然而好像没武林大会
  • 杰洛特
    九阴真经速成篇,都是原本是明教的邪道武功。
  • 有点追求
    有个比较符合招数克制的武侠游戏《浣花洗剑录》,不过这游戏有点老,而且一点不考虑速度和力量对招数的加成
  • o
    overmindoyj
    做成太阁那样就差不多了。在外游历可以砍人,收徒。回来帮派械斗可以排兵布阵
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    trentswd
    精神续作 fate extra(不
  • 阿萨托斯
    不同作品风格也不同吧。
    古龙的感觉最好是SLG,地形,心态都是胜负关键,而且几乎都是一击分出胜负。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
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    twolive
    猜拳游戏。
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    yaekaori1
    关于这个其实挺难的,按照我的经历,我记得很久以前有个dos游戏笑傲江湖是招式系统,基本就和猜拳一样

    当然我其实自己小时候也脑洞过一个系统,比如某种拳法,就可以分成abcde5个招数过程
    然后对方什么拳法也拆成若干招数,当两种招数比拼,同类的可以直接直接比大小造成对手一定的体势崩坏之类的debuff,如果不是同类招数可以拼刀增加下一轮互相的爆发点数这样子

    因为我觉得确实武侠游戏也像西方rpg一样一刀上去跳个数字实在是。。。。。
    一般就算外功高手硬扛几掌也差不多了吧,所以我觉得武侠战斗系统里的boss不应该是血牛,拼伤害,而是应该给人感觉他招数非常多,变化很多,在逐渐的过招中一不小心很容易中招从而逐渐落到下风这个感觉,或者就是同样的时间内,你出一招,对方已经接住这几下并打回了过来
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    deadbeef
    过去文曲星有个游戏叫英雄传说
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    xvi黑翼公
    重视部位攻击,再现格斗技巧的ARPG,我推荐如龙黑豹。
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    dalos
    现在rpg的怪血量都不多,杂兵战互秒的硬核游也不少,也许做成三国杀那种卡牌形式反而更有策略性。
  • 莫名奇妙封ID
    我第一个感觉也是这款游戏,小时候打木头人打不过去就弃了。长大后找回来玩,偶然看见制作者自己写的心路历程——先想了一个碉堡的战斗系统,加上武魂buff,然后其他的东西就没精力做了。不过三段克制的招式套路在当时真的是非常新颖。
  • 莫名奇妙封ID
    这个主要是战斗系统没做好吧,想法很多,但是没能力做完善。加上武侠游戏编剧总想着装个笔,跑剧情也没动力。
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    C.W.Nimitz
    有个武林立志传,养成游戏。你当掌门,招兵买马扩大帮派势力和别的势力械斗。

    这游戏比较真实的一点是顶级神功需要高天赋才能练,一般小兵能练会中级技能就不错了。帮派战一般是让小兵上去送死磨血然后拍高天赋大弟子收人头...




    不过要抄我觉得可以参考疾风传之前的火影忍者,查克拉=内力然后往上套。在火影变成眼睛忍者之前道具流,招数流和查克拉法术流都有。