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zerofree0000 2019-11-29 10:57 我也不想打这么多字,一回头发现在公司里码了这么多,都可以开新帖了……惭愧 倒不是我执着于这俩概念,而是我发现它们可以解释不少现象,那么它们能不能作为假设解释更多的现象呢?这是一个还原论者试图建立通用规则的思路,也是测验这个理论能应用到什么范围,在此之外就不适用了,需要引入别的东西来修正,或者从根本上被否定。 你说的轻度用户对解谜游戏的喜好,但重度类型用户较少做不到长期留存,我觉得可能源自于对于同类型正反馈的厌倦吧。或者说解谜这类游戏确实难以解释,我甚至不理解为什么用户去玩,所以这确实就是我利用需求层级原理来解释正反馈偏好时的漏洞和不足。马斯洛这理论自身也受到质疑和批评,这是理所当然的。 但我觉得即使不利用马斯洛的模型,对正反馈进行分类也是有必要的。目前的游戏分类,一定程度上是对现有技术条件下综合表现手法的分类,包含了主要实现反馈手手段,正反馈类型,反馈周期等要素在内。 我试图分层是想说明,人们对各类型正反馈的接受效率差别很多。很多人都接受种田和破坏,但是能在王国风云里脑补宫廷大戏的人就少很多数量级。就算最后生存者,这是我们单机游戏界的扛把子,但是大部分用户也坚持不到获得感动的时候,甚至也存在通关了也无法获得共感。 我个人觉得并没有高估游戏。现实生活中的自我实现太难了,人类需要成就感,才会在游戏中寻求这种虚拟的体验。我甚至认为体育竞技的本质就是这个。计算机游戏只不过给予了更多的手段,也在不断演化中变成了分阶段给予成就感或其他正反馈的形式。 你觉得触动是很普通的事情,但我觉得在游戏中其实并不是这样。有大量的游戏并不以给与这种触动为目标。例如生化危机4是个大家都说好玩我自己也通关了不下20遍的游戏,是线性关卡设计的巅峰。但是你很难说感受到触动。你沉浸在一个个恰到好处和时机的正反馈里,沉浸在设计了一个运用弹药方法和行动路线并达到了更快通关的成就感中,但这和我想说的超自我体验并不一样。 而那些少量的,以这类体验为主攻方向的游戏,大部分也是以电影小说等故事手法,没有利用到游戏的专用方式,反而像是通常游戏——无论战斗收集解谜——和故事片的缝合怪一般。这点在神秘海域里比较明显,相对最后生存者在这方面就比神秘海域融合的更好,我认为这是最后生存者评价更高的其中一个原因。并且他们都容易陷入“有不少人觉得神作但更多人会质疑说似乎很厉害但就是不好玩”的境地。 我当然不是不关注独立或小制作游戏,有名的paper please,this war of mine等都是不利用故事而是利用游戏本身交互来达到超自我体验的例子。我注意这些东西的核心原因,就是他们的正反馈跳出了传统的收集破坏和自我实现,不是用基本的欲求是引诱用户持续下去,反而让用户去反思这样行动。 从这点来说,我认为这些游戏在一定程度 上是反传统设计尤其是关卡设计理念。死亡搁浅自所以这么争议注目,就是因为它满足了上述的要素,并且还是个3A,影响力远大于一般独立游戏。独立游戏口碑再好,比如this war of mine,我的朋友也玩不下去——他总是问我,怎么才能弄到枪杀死对方?我的人好弱啊,两枪就死了。