从什么情况开始往下你会把游戏的某个设计称之为垃圾

  • j
    jojohunter
    这是那个巫师3帖子谈论衍生出来的,一般玩家在什么情况开始就会将某个游戏的相关设计称之为垃圾?
    我这里做了个投票……统计一下由好到坏,选项自上往下从什么阶段开始玩家就会觉得游戏的某个设计是垃圾?
    问的是阈值,请不要问能不能多选
    最后一个选项是重复选项,不要选,谢谢……
  • O
    Oshino57
    黑炎王不停起飞我的铠裂太刀够不着,**又闪不下来的时候
  • 韭菜
    很明显是4 甚至可能心情不好能到3
  • q
    qty
    楼主这7个选项其中有一个基本就是伪命题,我就看看到时候有多少人选这个伪命题的。
  • 灰白地面
    投票里的s1er:理性分析 客观评价

    实际上的s1er:自己最喜欢以外的都是“你妈逼的垃圾”
  • 韭菜
    实际是这样
    但是你跟人对线还是要BB点实质东西
    指的就是这些选项的具体内容
  • E
    EvenSharper
    我玩了感觉比较后悔和我压根没打算玩的就是垃圾
  • k
    koocbl
    以上都不是,对我来说“游戏只能这么玩”的态度才能被称为垃圾。
    这几天玩剑风无双,才发现键位设置不能用方向键
  • r
    rootss
    选完了想到选4及以下岂不是还意味着必须玩过很多同类游戏,而且还必须玩过那些已经有臭名的游戏,这没法选
  • q
    quadrozeke
    我放弃育碧的原因之一,就是育碧在最近特别喜欢搞一点似是而非的东西,人家硬核认真做个系统,育碧看一下学个壳子做一坨屎放里面。
  • 红魔馆的糖
    动作游戏强制组队,恶心死我了。我最喜欢一个人打,给我加个ai进来我烦的要死
  • s
    sorayang
    想了下,很少有。估计是很少碰那些量产3A大作的厂吧。

    有些设计如果感觉作为一个非专业游戏设计者的我都能一眼看出来不合理有巨大的改进空间,那就可以定义成垃圾设计了。比较明显的一个例子就是开放世界游戏里拾取道具时候的交互过程,从某年的龙腾审判开始,发现后面的游戏的确在朝当时我的第一印象直觉方向在变化,那时候就确认了这个标准还是挺靠谱的。
  • j
    jimclack
    我自认为绝大部分游戏制作人在游戏理念上是比我这个玩家强太多的,当我玩某个游戏有一些地方我都能想到怎么做的更好而他做得一团糟的时候,我就要开骂了。。。(抛去贫穷问题和技术限制)
  • K
    Keynes
    虽然我一般不会在论坛里面直接表达,但是我不喜欢就是垃圾好吧
  • H
    Hidewhite
    你先定义下这里面的同类是什么意思,GTA5里的开车和一个赛车游戏的开车部分是同类吗?步行模拟器里专注叙事的和其他弱叙事游戏中的叙事是同类吗?巫师3这种偏代入感的战斗内容和纯粹的练操作攻关的算同类吗?

    如果是是,那么某项专门类型的吊打其他类别的基本没疑问。如果是否,那么同类产品是很狭窄的概念。怪物猎人:世界这玩意虽然拿了TGA那年的最佳RPG,但这玩意跟巫师3类型差别大了去了
    说实话,有空念叨巫师3,还不如指望符合你们期待的龙之信条出续作。
  • K
    Keynes
    楼上说对,同类型的作品很难定义,即使是同为rpg,不同rpg战斗系统在游戏流程中的占比都会有很大的差异,
    我来给个我自己的标准
    以这个设计为卖点的游戏的普遍设计水准有很大差距的设计就能叫垃圾
    具体例子可以理解为评价一个游戏的动作系统不应该与同类型的相比,例如巫师不应该与rpg相比,而是和魔女鬼泣这样以优秀的动作系统和手感为卖点的动作游戏相比
  • 里村紅葉
    不用跟同类比较,如果某个设计严重影响到我的游玩体验,那么哪怕别人都说好我也会称之为辣鸡
  • q
    qty
    那世界上还存在不垃圾的游戏吗?
  • K
    Keynes
    先搞清楚两个概念,
    1,设计垃圾不等于游戏垃圾,一个游戏绝大多数时间能提供优秀的游戏体验,偶尔因为垃圾的设计恶心一下人并不妨碍他是一款优秀的游戏这一事实
    2,每个人的忍耐程度都是不同的,因此我标准下的“很大差距”也会随着人变化,有些人可能觉得差距并不是特别大,有些人觉得差距很大
  • K
    Kaltsit
    我不喜欢的都是垃圾系统,毕竟有些系统无论哪款游戏我都不喜欢
  • H
    Hidewhite
    我的看法正好相反,我认为在不同类别的游戏中适当简化才是可取之道。昆特牌在巫师3中是个非常简化的游戏,但独立出来却可以做得复杂。而如果一个游戏中的分支系统都做得和其他那些专门游戏一样,喧宾夺主也好,学习成本也好,都会使得体验偏离类型,臃肿化。
  • S
    Soap灬Mactavish
    好的地方我吹,不好的地方,或者说严重拖后腿的地方,我就要裱,就这么简单。
    例如:我觉得辐射新维加斯是一款剧情非常优秀的游戏,但是我同时会毫不犹豫骂这游戏的射击体验就是一坨屎。
  • K
    Keynes
    有道理,但是还是要区分一下简化和做的稀烂
  • 微冷
    泥潭一些人喷游戏喷习惯了,动不动就什么垃圾什么小儿麻痹的,好像除了优秀选项之外都是垃圾选项。泥潭漫区评分至少都有+2到-2总共5个选项呢。
  • 最美人贩子
    我认为是垃圾它就是垃圾,你说了不算。现在年轻人都流行祖安文化,你镐这儿装什么文明人?
  • q
    qty
    概念1先不论,你这概念2直接让你之前的论述变的毫无意义了,这不就是变相的“我不喜欢的就是垃圾”吗?
  • 抽水机
    我不知道R星的载具和射击是什么水平,但我就是玩起来很不畅快,我愿称之为垃圾
  • K
    Keynes
    游戏这类文化产品本身就难以找到一个特别公正的尺度来衡量,包含评价者的私心和偏见难以避免自然是很正常的一件事情,这个帖子妄求举一个能让整个s1都普遍认同的衡量标准这件事情本身就十分不切实际和可笑
  • j
    jojohunter
    就是做一个统计而已……别想多了……s1这个赞达拉难道真的能建立统一标准吗……
  • w
    wlgdc
    所以反视觉反逻辑反牛顿的妥协设计,影响我云了我就要说,3d游戏追求的就是拟真即时,模拟地球,不是让开发者鼓捣一堆偷懒耍聪明的虚假演出的,你个无才开发者好歹做点实际的贡献行吗。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • K
    Kazepollar
    原来这么多人真的会这么爱用“垃圾”这个词啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • k
    kraxia
    你这选项太理客中没法选,首先怎么客观比较同类游戏就是问题,比如一堆人吹ff6的剧情,但其实那么小的文本量放到今天几乎谈不上什么表现力,怎么比
  • l
    liangyi345
    一般来说 垃圾和凑合还是很有距离的
    但是网络上嘛
  • 纯战士
    单说游戏里某个设定的话,垃圾的设定在任何游戏里都是垃圾,跟作品是不是优秀有什么关系
  • 无动于衷
    反常识的设计 或者说特立独行到匪夷所思的那种

    典型代表就是某位胖子做的那些个从头到尾都不能存档的AVG
  • k
    kraxia
    什么卧槽 还有这种avg吗
  • 凑斗景明上s1
    那种完全可以不设计成这样,明显有更好的解决方案,设计成现在这个样子只会降低玩家的游戏体验,但制作者非要设计成这样。比如黑暗之魂系列非要把boss前的篝火放得贼远,每次打boss都要跑一段毫无意义的路,这就完全是垃圾设计,boss前放一个篝火有什么不好的??你看只狼就学聪明了,boss前面来个篝火,大家开开心心上课,其乐融融。
  • 小姜不辣
    游戏自己都说是垃圾的情况,典型如垃圾游戏嗼
  • 朔方原的星MK.2
    垃圾不垃圾还要和别人比吗
    我最恨的设计就是重复,让玩家重复做一件事的游戏该遭雷劈
    看到上面说的想起来了,存档点远我觉得也是一个垃圾设计(同时这也是逼玩家做重复的事),提高游戏难度的方式就是不让玩家存档,这算什么
  • 纯战士
    是的,所以我看了半天选项,发现跟我的脑回路接不上,选不出来
  • 张超杰
    比如,魂系列,离线模式不能暂停的设计就是垃圾。
    看看gta5,再看看只狼,我不相信还会有人给这个设计洗地。我希望fs在今后的游戏不要再采用这种设计了。

    类似的,给玩家造成不便,而且是可以改进的设计都是垃圾。
  • 秋月孝三
    需要黑的时候

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