Gilgamesh 有三星S6和Gear VR,使用过一段时间VIVE,PSVR昨天到货了,玩了一下,基本是这么个感受:
1、影院模式用来看片还凑合(支持DLNA,不需要接硬盘,但分辨率确实不高),但用来玩游戏还是不行。
影院模式的实际分辨率在540P-720P之间,是那种可以接受的程度,远景镜头看不清,但人物特写还是很清晰看到皮肤纹理。
屏幕的大小和距离感控制得很好,是真的直观的感觉一个巨大的屏幕竖在你面前,而不是T3W那种需要脑补的大小。
之所以说不适合玩游戏,主要是游戏里的文字比电影字幕的文字小很多,会看不清楚,另外就是太大了,容易晕,特别是玩命运这种FPS,5分钟我就晕得不行了,感觉只适合玩暴雨之类的固定镜头、注重演出、文字量少的AVG(期待底特律变人)。
2、VR游戏的画面水平层次不齐。
物理分辨率确实不高,但跟vive比差别也不是很大。我们手机上经常说的2K是2560*1440,而vive的2K是2160*1200,实际上的有效像素只比1080P多了25%,并不是2K是1080P 2倍或者4倍这种初步印象。再加上RGB排列和P排之间的差异,实际上的显示效果差异很小。所以第一代VR产品,真的不用在头显上互相嘲笑了,大家都差不太多,VIVE的主要优势是动作捕捉。
实际效果是,这样的分辨率,近景、人物特写时,会有非常好的效果,但在展现远景时就糊成一坨了,这时候就比较考验游戏制作组的水平和经验了。蝙蝠侠VR,Wayward sky,Thumper等,都有非常好的效果,他们的特点都是注重展现近景特写,在关卡设计上,尽量避免让你的焦点放在远景上。而Here they lie,Drive Club等这种游戏,设计的时候没有很好得把握这点,游戏体验就一塌糊涂了。
VR初期提到的座舱驾驶类VR本命游戏,如果处理不当,非常容易出问题,比如Drive Club这种座舱驾驶,游戏的核心在驾驶上,在像素有限的情况下,把有效像素用在了座舱内部模拟上,那自然只能用很少的资源去显示路面和对手,游戏体验很容易出问题,路都糊成这样了,还怎么开。相比之下,EVE的处理要好不少。
3、动作捕捉在甜点距离下感觉不错。
PSVR使用摄像头来进行动作捕捉,而摄像头捕捉的范围取决于摄像头的FOV角度和覆盖的面积。FOV是固定的,所以你距离摄像头越远,其捕捉的范围越大,你的活动空间也越大。
IGN测评说2米左右是个比较合适的范围,在这个距离下,你不用担心捕捉的精度,并且也有不错的活动空间,不用担心频繁弹出超出范围的提示。
另外我个人使用下来感觉Move的精准度是堪用的,只要在适合的距离下,其精度不错,玩伦敦劫案,瞄准的感觉还是很稳定的,当然局限性在于只能转身看,不能转身操作(这个在游戏设计中是可以避免的)
最后有点小问题就是降噪算法,你仔细看的话,游戏中的Move一直在很轻微抖动,只有刻意去稳定手臂时,才会不抖,这需要降噪能进一步去优化了。
4、VR真的带来的全新的体验和关卡设计
免费送的VR Play Room的素质非常高,其中有一个平台过关游戏,类似马里奥,跳跃,收集金币等(只有一关)。
第一次玩的时候,主要震惊于显示的效果,能够这么近距离得控制角色,观察场景,真的像置身在这个场景中,手中的手柄幻化成各种道具,与场景进行互动(参看第二条,近距离的互动更容易展现VR的优势)。
第二次玩的时候,震惊于关卡还能这样来设计,由于你可以自由控制视角,在一些悬崖前,你的人物不动,你自己探头往下看,可以看到隐藏的道具和机关,然后再控制角色往下跳。角色的视野和你人物的视野分离,使得游戏的玩法非常新颖。
总体感觉是,如果单独把它作为一个头显,确实分辨率是不够的,没个4K怎么用来看片。
但作为一个游戏设备,如果能明白自己的局限性在什么地方,合理得扬长避短,是非常有发展潜力的。