鬼泣和魔兽世界两种类型游戏带来的快乐有没有区别?

  • m
    maybezp
    看了诸位回复终于get到了,鬼泣这种主要还是追求一种自我对自我的超越,游戏本身只给评分这种基本虚幻的指标,破关(击败游戏预设好的目标)并不是核心成就感来源
    难怪我遇到的鬼泣死忠玩家/或者怪猎死忠玩家动不动上千个小时游戏时长,而魔兽世界再怎么牛逼的打完当前版本关底BOSS就约等于歇业了
    鬼泣这种类型的游戏对于喜欢多玩各种游戏,每个游戏体验十几几十个小时的,没什么时间的上班族真的不是很友好哇

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    假如啊:如果鬼泣每个招,都像魔兽世界一样精准对应键盘上一个按键或者组合键(暂时不考虑手柄玩家),会影响鬼泣成为超优秀动作游戏么?

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    先说个人经历 刚跟风玩鬼泣5 之前偶尔玩过鬼泣4但是没入门就瞎胡按按就关了,魔兽世界经常参与当时版本关底BOSS开荒,其实也是菜鸡水平

    看了鬼泣出招表很多,但是都是手柄上几个键组合来组合去并且需要根据实际情况来做很快的反应;看视频,高手玩的和菜鸟不是一个游戏,但是感觉更多侧重于打出华丽的效果(?)而不是击杀(因为对于高手来说BOSS数据太弱了?);

    魔兽世界打个boss带各种主动饰品 基本上也要用到十几二十种技能以上,并且也是极限零容错,最后的快感就是来源于0容错极限开荒 BOSS倒地的瞬间,但是并不讲究华丽不华丽,只追求不犯错和DPS之类的数据;

    魔兽世界玩的很开心,鬼泣现在感觉玩不太懂(最低难度砍砍砍就完事了),鬼泣的快乐是来源于什么样的回馈呢?鬼泣和魔兽世界两种类型游戏带来的快乐有没有区别?
  • E
    Exm842
    wow是小白鼠走迷宫不被电击,鬼泣是猩猩快速完成图形测试
  • m
    maybezp
    魔兽世界挺迷的,怎么打啥都知道有时候就是控制不住自己犯错,不知道是智障了还是反应不过来
  • 杉田悠一
    说什么呢,魔兽不掉装备你开荒我看看
  • 鱿
    鱿鲤
    鬼泣爽点在打的爽加动作帅,需要大量练习,山口山爽点在伤害数字和LOOT,自成体系正向循环,当然N年前山口山的也能玩出一点动作游戏的感觉,现在都是打地鼠和躲圈圈了。
  • m
    maybezp
    其实倒也不是说纯为了装备,打之前的boss主要还是为了有装备够得上挑战之后BOSS的硬条件。
    但是通常打完版本关底boss之后就直接AFK了,也不是说很在乎之后的装备。
    哦对 主要还是因为我玩的治疗
  • 洗刷刷
    你能用各式各样大口径**巨剑拳套还有火箭筒把怪物揍得叫妈妈,在天上飘着下不来还不爽?光是在训练场研究怎么打连招我都能玩三个小时
  • 团结的腹肌
    不一样,
    个人感觉鬼泣的乐趣更像传统体育,通过不断的学习和大量练习提升自己,别管那边赢了,出身汗痛快。
    而山口山的乐趣更像下棋或者解密,享受的是战胜对方或者摸清系统的成就感。
  • s
    sanxgh571
    鬼泣的正反馈比wow来得直接很多,初见v哥我死了四十分钟就摸清了他全部技能,最后基本无伤;团本开荒四十分钟连前戏都算不上,动不动空耗一晚上
  • 吃鸡南小鸟
    wow现在还有战斗期间用10几20几个技能的职业吗(只玩过dk和sm)


    —— 来自 vivo NEX S, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • s
    shyso
    鬼泣不掉装备,所以我通关就不想玩了
  • m
    maybezp
    我之前上个版本玩的牧师 药水饰品术士糖就要四个组合键,技能十几个包括治疗,闲下来的输出的技能,各种高CD技能,辅助跑位,天赋技能,自保技能;DPS应该会更多
    总之我印象就是F1-F4全用,键盘123456qertyfghzxcvbn这几个键位还有ctrl+qert alt+qert基本上都用了
  • ロラン・ローラ
    就算把鬼泣的所有招式都做成独立的按键,也不代表脸滚键盘就能连出花来啊
    同理还有格斗游戏
    打连段又不是只需要搓招就完事的,来个目押脸滚键盘一年也没用
  • h
    hamartia
    虽然楼主瞎比较的逻辑像是在钓鱼,不过吧
    直到PS2时代,有些周边厂商会推出出招记忆手柄,初心当然是应对格斗游戏的快餐券,但一样有支持动作游戏的
    可这种归根结底不过是一根游戏拐棍,也没有听说能这样练成高手,就是个提供邪道途径

    话说回来,游戏类型不同,感受到不同的是“快感”,最终路径不同但都是走向快乐。趋乐避苦这是肉体的原始本能,而快感是最不能抗拒的一种刺激。
    ACT靠自己的本事正面摧毁、歼灭、杀死对方,这是一种乐趣;RPG类通过培养变强后凌驾对方获取优越,这也是乐趣。GAME作为一种外部媒体,它始终传达的信号给予神经一种高扬感,虽然也有那种变相给予压力的(比如恐怖游戏),但最终这些压力也是满足某种可转化为乐子的欲望。
  • w
    whzfjk
    格斗一段真连练出来基本是确定过程了吧,按键够的话做成快捷键感觉未尝不可,选手开战前 build 好自己的快捷键组合
  • a
    alitonz
    独舞和集体舞
  • C
    ClamtheElder
    输入的方式和频率决定任何游戏的游戏体验,改了还玩什么。
    同一个节奏,就把固定连招换成按个键。结果就是不需要专注,就没代入感。时间和注意力宽松了,决策难度也会下降。

    —— 来自 Xiaomi Redmi 6, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 悲叹的夜想曲
    Wow给我的终极感觉就像在打牌。。。
  • 莉莉橙
    鬼泣这种鼓励花式过关的游戏,在整个游戏业也是仅此一家,反过来说,追求从打得漂亮里获得快感也是玩家的自律或者圈子的风气,前几作你大可以嗑星星砸圣水混关,这一作也可以用钞能力丢陨石续关过DMD

    至于鬼泣的快感来源,斗胆概括为“探索可能性”,有双腿就会试着跑得更快,有双手就会试着抛得更远,就是这么理所应当的事情。射击和体操都是奥运会比赛项目,射得准固然令人敬佩,体操的精彩表演同样让人叫好

    如果鬼泣一键出招,其快乐也是会打折扣的,看起来复杂难记的出招指令,其实比按键一一对应更符合直觉,更有一手一脚操作角色的快感
  • m
    maybezp
    啊 真不是在钓鱼 因为自诩还是挺喜欢玩游戏的普通人 大家都喜欢玩的 那肯定我也会觉得好玩

    所以对于不太能玩出来鬼泣的乐趣 在想为什么
  • m
    maybezp
    对 这就是我感觉鬼泣独特的地方

    不像黑魂这种 我全部的注意力都用在过关上 通关才是第一要务 之后也会有很大的满足感


    鬼泣吭哧吭哧过关感觉好累 可能是因为自己被魂类游戏的惯性束缚住了
  • F
    FML
    不喜欢act不要太正常
    特别还是这种需要大量练习 带出招顺序的act

    上古时代的a跳b攻击的act门槛就低多了 获得乐趣的可能性也大
  • t
    turnxxx
    其实比起鬼泣我更喜欢怪猎和魂这种招式不复杂,注意力主要放在如何面对敌人的攻击上的动作游戏,按泥潭里一贴的说法是看破型动作游戏
  • 叶雾
    把鬼泣每关的过关评价看作是loot来的装备就行了,高难度的S评价就是不断练习之后极限0容错的结果
  • 小奥塔肯
    怪猎还是很不同于黑魂的。
    MH还是很讲究招式动作的运用,黑魂最不像动作游戏的地方就是动作表达太少。而且怪猎打到后期基本都是在打评价(在同一武器或风格体系下追求更短的狩猎时间),是有系统给予练习正反馈的。而且真不是打过就行,哪怕是最难的4g和XX大后期,要是没solo过都不能在游戏社区里获取呼吸权。当然MH除了战斗还有装备材料这个奖励反馈,以此为代价就是一贯非常薄弱的叙事演出咯(世界好了一点但我还是觉得就那样)。
  • m
    maybezp
    不知道问一问不是很正常嘛
    我行文里已经极力避免引战要素,这怎么能算钓鱼呢
  • 鹅大人
    mhw是画面提升巨大和怪物生态表现进步了,但是对于叙事根本没啥进步依旧是个工具人