纷争和王国之心bbs画面很有欺骗性啊……

  • c
    cp251
    貌似剧情画面是即时演算的,效果还挺不错,但你用psphud这个插件看看,凡是这样的画面cpu占用率比实际游戏过程明显低不少。个人认为这种貌似“即时演算”的剧情过场还是预先录制好的,而且比传统cg过场便宜的多,还能给人psp机能无限的假象。看看战神,看看摩托风暴,tm日本人你就不能实打实的搞搞画面么?还是技术上就是扶不起的阿斗?
  • c
    cp251
    “个人认为”的根据帖子里也写出来了,如果有更有利的证据或是反证,愿闻其详。
  • P
    Pikachu
    个人认为这个,叫改神看看iso,能不能把CG提出来,能提出来那就是播片,提不出来就给psp鼓掌好了~
  • t
    tjwtjw
    我倒觉得不管你用什么技术 能糊弄过我的眼睛就足够了 播片的话还省点电吧
  • 纯战士
    其实对玩的人来说,看起来是怎么样的就是怎么样的,至于他本质是什么样的,其实有什么用嘛……
  • 铅笔
    中国人最擅长的就是这种做表面功夫。

    问题是只是专注于做表面功夫到真正需要真枪实弹上的事就就变成软蛋了。

    其实关心的不是现在玩的是什么,看到好的画面,机能发挥255%也没什么问题,但是下个时代呢?核心还是要注意技术积累和突破吧。从PS2到PS3,日系厂商吃的憋还不够多么。

    如果继续这种忽悠着干的做法,到最后玩家能玩到的依然是一个个续作和雷作而已
  • r
    reikami
    本帖最后由 reikami 于 2010-8-11 10:25 编辑

    DFF应该只有BOSS前的那一段是录播的,特效很明显

    BBS的话95%是即时演算,换武器都是能直接反应在剧情里。重看了几遍剧场模式,好像只有最后阿瓜和植物人笨在也噶老师的塔那段是录播,比较模糊。
  • e
    eagleearth
    不得不说,日商能堆美工堆出好画面,哪怕那个引擎烂得跟狗屎一样
  • 纯战士
    技术就算突破了宇宙,对玩的人来说依然是看到的什么就是什么。
  • 老舅你好
    你说的到底是中国人还是日本人……
  • M
    Meltina
    嗯,我也记得剧情中的钥匙会根据你装备的来的,楼主解释一下播片怎么实现把,三个人所有钥匙都录一遍吗
  • y
    yarlando
    即时演算里的钥匙会根据实际装备变化,这也是播片吗,录了那么多片放进UMD就为了能看出钥匙区别?
  • C
    ChrisSnake
    是播片是CG不是一眼就能看出来吗~
    要喷怎么不去喷GTA~
  • n
    nil
    即时演算画面需要比正常游戏CPU使用率上升?
  • P
    Pluto_Shi
    cg就开头结尾那么几段,剩下的全realtime
  • a
    archerho
    本帖最后由 archerho 于 2010-8-11 12:15 编辑



    例如呢?
    CryEngine2、3之类的高端引擎我不说,就拿烂大街的UE3来说,现在有多少日系游戏画面能超得过初代战争机器?

    拿SE来说,用UE3做出来的游戏画面都不咋地,还敢说美工好?
  • L
    Laplace
    本帖最后由 Laplace 于 2010-8-11 12:16 编辑

    剧情画面用高模,有些高模只有头或半身的,一般背景都相对简单或者纸片流,所以效果高出可操作画面。
    战神什么的其实也一样。
  • k
    karma
    楼主你的论点已经被证明是错误的了。
  • g
    godzillaqqq
    早在PS时代就有种一边播片一边即时的技术了。钥匙部分即时 其它播片..



    .....好吧。我乱扯的。
  • M
    Meltina
    其实我是觉得就算是播片也没什么。
    玩玩ps3的战神1+2就知道了,演算的都高清化处理,结果看过场的时候发现是旧的,证明战神的过场当年也是录的。
    其实这个是一个讨巧的做法,有时候跟机能有关。扯到小日本不研究技术好像遥远了点。
  • 自由质子
    完全没问题
    最终幻想8就有边播cg边操控游戏的桥段
    怎么说呢…算是机能有限的情况下提升画面表现的手段吧
    日系厂商是比较擅长这些方法了 长期在机能固定的平台上开发游戏的结果吧
  • b
    blueelf
    生化危机3的片头,随着人物移动背景也随之移动
  • g
    godzillaqqq
    DSD机能无须多辨,远的FF7AC ,近的。MGSPW 还有接下来就MHP3 讨巧就是技术的表现,当年的SFC大金钢 PS2的 ZOE2 都是典范 DSD的战神要另说一下,个人觉得 能把DSD网格现象处理好的就只有它了。几乎看不到,火星技术,非常牛B
  • M
    Macro
    日本人擅长的是狮螺壳里做道场
    发色数有限的时候研究调色版
    多边形有限的时候研究如何用有限的多边形做出效果最好的人物

    现在这些传统到了次时代全丢的一干二净了
  • r
    reikami
    社内的主要成员都在忙FF13,FFv13和FF14这3个大型项目的时候,你还指望有多少人力物力去好好研究UE3?
  • U
    USHIBATSU
    PSP机能无限的神话还在继续
    下一个龙珠
















  • P
    Pluto_Shi
    这真的不是ps3版?
  • c
    cp251
    楼主来了,谢谢大家指点!

    看来dff和bbs的剧情过场应该是即时演算,不过既然psp能生成这样的画面,为什么不把整个游戏做成这样的效果?看psphud的显示,不没有出现因为高画质让帧数下降的现象,cpu占用比正常游戏还要低的。

    psp上面日本厂的游戏普遍画面平庸,偶尔出现的相对高画质的游戏又让人感觉psp还是有潜力可挖的,这是厂家技术力的问题?还是sce技术支持的问题?
  • 自由质子
    前面也有人说了 高模低模的关系
    猎人也是 村子里用高模 因为环境消耗的资源少了
    而正式游戏里是低模 机能要用在更多的地方
    psp机能也就那样了 不要用游戏里某一方面来简单的衡量 那是错觉
    大胆预测 不久之后的战神就是顶峰了
  • P
    Pluto_Shi
    游戏全做成这样就得cpu占用100%了
    这里玩家只看不操作,可以把大部分处理游戏操作的机能拿来算即时演算
  • c
    cp251
    刚开始玩寂静岭汉化,看psphud,333m频率,cpu占用9x%,画面帧数2x甚至20以下……

    要是bbs也这样那就算了,问题是剧情过场cpu占用也就是5x%,游戏过程7x%这样……
  • 无眠之美
    高模全全遊戲用電量多可怕啊
    因為是掌機.....玩兩下就要插電的話一定會被罵的