写一个聪明点的AI很难么……
- 青驴霸王
最近玩群星魔改文件发现,敌人普通敌人的难度和困难、疯狂敌人的难度用的AI方针是一样的
不一样的就是资源收入是1.5倍、2倍而已
我想了想好像很多游戏设置AI的难度都不是从AI的行动方式上入手,而是简单粗暴地加上一些不平衡元素
比如文明的4级以上难度AI会有初始兵和工人殖民队,红警3困难电脑初始资金和收入都是1.5倍。
很少见有从AI行为模式上入手调整难度的,为什么会这样呢?单纯的偷懒吗?
- palatin
AI确实是很难啊。人工智能这个东西,现在要研究的还太多了。
不过如果能够借鉴阿尔法狗的话,应该会有可观提升。
- 浅笑伤情
怎么叫做很难呢。。
应该说是非常难啊
- lin1314
这也正常,毕竟技术不行!
- 星の在り処
你说的这个能叫ai么{:8_562:}
- 舞舞@Mai
我在写横版动作游戏的AI。
我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。
AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。)
也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。
以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。
(游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。)
相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。
(因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。)
不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。
但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。
(和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。)
- RP205
把AI提升导致难度上升未必是好事吧,比如真三国无双系列,从2代往后敌人AI越来越低,但是反而吸引了不少人前来割草
- 梦月觞
要是简单的话 人工智能就不会总成为热点新闻了
- 牛肉麵
程序员可以轻易写一个人类永远赢不了的AI
但是这不是AI设计的本意
因此通过资源获取倍数等参数来调整难度是个稳定和惯例的用法
- 神崎安达
模拟人的行为确实很难。。
P社的祖传内核你就不要多求了。。
基本难度都是增加AI的进攻性一个套路。。
- 寒冰の轨迹
{:10_629:}不难啊,但是AI开高了你电脑跑不动啊……
- Samxia
现在的AI都是一些算法组合而成,还没到达智能的范围,只是一直在判断条件作出响应,什么时候能够预判就好了。
- TK_Joker
这应该不叫AI吧 只能算增加难度
- zzll11
提升太高的ai,会打不过的,因为现在ai就是把改考虑到的情况预先,设计好,在游戏中很容易,设计出"无敌“的ai
- 屁八八
這東西好難 期待哪天可以出女僕的人工智慧
- liufeng2000
{:7_532:}AI要考虑的东西太多了 单纯调整资源伤害之类的基本是大部分游戏通用的方式了。。
像棋牌类的规则那么少做出一个可以战胜人类的AI都是跨时代的事情了,像游戏这种内容规则这么多变数这么多的AI难度可想而知
- zhuhaoyu321
感觉当今游戏NPC的AI最贴近现实的是GTA5。。。
- 饿死の幽幽子
这么说吧........星际2的电脑到作弊者之前其实就是更改ai难度,但是实际上简单的ai和专家的ai是限制了某些条件,比如多少时间最高多少人口兵种或者操控的精准度什么的..........不过ai是人造的所以其实很死板,不论什么难度直接放大招就赢了.......所以最简单也最靠谱的方式就是更改经济........当然以上是个人理解........{:7_503:}
- vvvvcccnnn
要是真的AI变得完美了,那联机游戏的优势也会被磨灭吧
- thhuiyuan
因为要做的工作很多啊,现在的电脑并没有智能化这一说,就算再复杂的策略也是人工编程的,而大部分策略都是玩家后期开发出来的,程序员又不能未卜先知。
退一步说,复杂的策略肯定会附有更多的漏洞和针对方式,如果掌握了,说不定困难的电脑比休闲还简单,还不如简单粗暴的加资金
- 浮遥灵梦
lz只要稍微去看一下这方面的知识,或者尝试做一下就知道了
- a银小虫
编程一般都用二进制,你了解了二进制之后就可以明白为什么提高AI智能很难了。像阿尔法狗之所以可以打败很强大的人类,这是因为他所会的东西比较单一,但是游戏里面各种复杂的东西,不是那么好弄得
- yangyu1993
是的,很难{:7_528:}
- 贾子虚
你这就扯淡了吧,阿尔法狗的设计本意不就是让人类赢不了么,不还是有时候会输
在初始资源对等前提下,写一个人类永远赢不了的AI,现阶段也是不可能的······还轻易写?
- hkocean
里面涉及到深度学习方面的知识,现在是研究的热点,可能过几年时候AI就会有很大的提升,毕竟需要坚实的理论支撑
- 贾子虚
是的,很难
毕竟,排除较为罕见的具有自我学习能力的AI(这就触及到很多人的知识盲区了)
一般的AI都是程序员预想AI可能面临的情况,然后给每种情况制定好相应的应对举措,这样
然而问题在于,你永远不可能考虑到所有情况,AI总会面对你没有考虑到的情况的,然后就会显得很蠢
老实说我在自己做的龙头RPG里面尝试过,我尽力考虑到了方方面面,使得boss理论上只有一种攻略法
然后我叫我朋友来测试
然后他进游戏后,选择了“逃跑”
然后···呃,游戏就卡死了
- 世界atlast
{:10_622:}想要让AI智能化到如此程度,首先程序猿需要是个卡密
- 逝去王女
因为的确就很难吧w又花时间又花钱很少有人肯折腾的吧w{:10_633:}
- 帽子T20类似黑魂的那种游戏吧{:10_632:}
- 3377029
就像6楼的朋友所说,以格斗游戏为例,ai完全可以做到等着玩家的指令输入了再应对,就像玩家所说的先读一样,毕竟ai的反应时间几乎可以忽略不计。
- poijnb
我觉得楼主的意思是通过分级希望接触到不同的AI……不过这个对程序猿来说太麻烦了吧
- 箱子离开箱子去捍卫纯爱了
毕竟不是直接加不平衡元素的话那就相当于要做三套AI。。。这不是捉鸡
- gh7788945
因为资源获得调整最简单 所以投机取巧而已{:5_252:}
- 896607138
想写出行动模式类似人的AI还是很难的
毕竟要考虑的东西太多了
不过如果只是单单让玩家感到困难
还是挺轻松的
- lnsyzjt
就是懒被,作者想早点出游戏
- sddddd
毕竟技术还跟不上啊
- 星踪幻影
AI写起来不是“难”,是超级烦
- ytyt
不清楚,要是有阿尔法狗那种程度的AI的话。。
- 皮好痒丿
AI这个东西还是看设计者怎么设定,其实现在很多人工智能比人要厉害多了
- 芸芸大神
{:7_503:}期待你开发的AI
- 权限的终结
如果以文明举例子.AI强,需要演算时间也高,一回合的时间就可能会太长.导致游戏体验很差.
同时ai这东西,给玩家带来的游戏体验跟演算时间和代码量的关系并不是线性的.很可能写了大量代码,花了大量cpu资源,但是并不能提升游戏体验.除非到阿尔法go那种地步,玩家总能找到ai漏洞的.
而且阿尔法go在某一局也被找到了漏洞.
- hentai14
先考慮程序員寫出來的AI能否在平等的情況勝過高等玩家:
1. AI無法在平等的情況下勝過高等玩家
所以要讓AI贏過玩家, 造成難度提升的方法就剩下給AI資源優勢啦
2. AI可以在平等的情況下勝過高等玩家
好了, AI本身就是nightmare級別, 那要如何降低難度呢?
移除一些行動模式? 比方說可以直接攻擊玩家主將取得勝利時, 故意不去作?
故意犯錯? 每十次行動中, 其中幾次故意選擇非最佳解?
限制思考? 讓AI僅能算到5步之後?(假設原先可以算到10步之後)
結論: 花時間寫了超強的AI後, 還要再考慮如何把AI弱化實在太麻煩了...
所以寫個差不多的AI, 要提升難度就給他塞資源不是快的多?
- 紫气东来
是的,确实很难,远不如改个资源系数容易{:6_363:}
- lichao61346495
我一直觉得魔兽3里的AI是最聪明的
- 787763939
所以大舅的ai做了至少五年啊
另外附上知乎Necromanov推测的大舅部分行为线
- vicious1225
很多游戏都是这样的啊,反正我一把的最高难度起所以感觉不明显
- railgun210
如果真的要引入自律AI的话你的电脑估计也带不起来,
你看看Watson参加电视节目后面都要用超级计算机做支撑
人工写脚本的话复杂度会逐渐上升,所以用一种方法+资源优势是最经济可行的方法