写一个聪明点的AI很难么……

  • 青驴霸王

    最近玩群星魔改文件发现,敌人普通敌人的难度和困难、疯狂敌人的难度用的AI方针是一样的

    不一样的就是资源收入是1.5倍、2倍而已

    我想了想好像很多游戏设置AI的难度都不是从AI的行动方式上入手,而是简单粗暴地加上一些不平衡元素

    比如文明的4级以上难度AI会有初始兵和工人殖民队,红警3困难电脑初始资金和收入都是1.5倍。

    很少见有从AI行为模式上入手调整难度的,为什么会这样呢?单纯的偷懒吗?

  • p
    palatin

    AI确实是很难啊。人工智能这个东西,现在要研究的还太多了。

    不过如果能够借鉴阿尔法狗的话,应该会有可观提升。

  • 浅笑伤情

    怎么叫做很难呢。。

    应该说是非常难啊

  • l
    lin1314

    这也正常,毕竟技术不行!

  • 星の在り処

    你说的这个能叫ai么{:8_562:}

  • 舞舞@Mai

    我在写横版动作游戏的AI。

    我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。

    AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。)

    也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。

    以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。

    (游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。)

    相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。

    (因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。)

    不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。

    但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。

    (和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。)

  • R
    RP205

    把AI提升导致难度上升未必是好事吧,比如真三国无双系列,从2代往后敌人AI越来越低,但是反而吸引了不少人前来割草

  • 梦月觞

    要是简单的话 人工智能就不会总成为热点新闻了

  • 牛肉麵

    程序员可以轻易写一个人类永远赢不了的AI

    但是这不是AI设计的本意

    因此通过资源获取倍数等参数来调整难度是个稳定和惯例的用法

  • 神崎安达

    模拟人的行为确实很难。。

    P社的祖传内核你就不要多求了。。

    基本难度都是增加AI的进攻性一个套路。。

  • 寒冰の轨迹

    {:10_629:}不难啊,但是AI开高了你电脑跑不动啊……

  • S
    Samxia

    现在的AI都是一些算法组合而成,还没到达智能的范围,只是一直在判断条件作出响应,什么时候能够预判就好了。

  • T
    TK_Joker

    这应该不叫AI吧 只能算增加难度

  • z
    zzll11

    提升太高的ai,会打不过的,因为现在ai就是把改考虑到的情况预先,设计好,在游戏中很容易,设计出"无敌“的ai

  • 屁八八

    這東西好難 期待哪天可以出女僕的人工智慧

  • l
    liufeng2000

    {:7_532:}AI要考虑的东西太多了 单纯调整资源伤害之类的基本是大部分游戏通用的方式了。。

    像棋牌类的规则那么少做出一个可以战胜人类的AI都是跨时代的事情了,像游戏这种内容规则这么多变数这么多的AI难度可想而知

  • z
    zhuhaoyu321

    感觉当今游戏NPC的AI最贴近现实的是GTA5。。。

  • 饿
    饿死の幽幽子

    这么说吧........星际2的电脑到作弊者之前其实就是更改ai难度,但是实际上简单的ai和专家的ai是限制了某些条件,比如多少时间最高多少人口兵种或者操控的精准度什么的..........不过ai是人造的所以其实很死板,不论什么难度直接放大招就赢了.......所以最简单也最靠谱的方式就是更改经济........当然以上是个人理解........{:7_503:}

  • v
    vvvvcccnnn

    要是真的AI变得完美了,那联机游戏的优势也会被磨灭吧

  • t
    thhuiyuan

    因为要做的工作很多啊,现在的电脑并没有智能化这一说,就算再复杂的策略也是人工编程的,而大部分策略都是玩家后期开发出来的,程序员又不能未卜先知。

    退一步说,复杂的策略肯定会附有更多的漏洞和针对方式,如果掌握了,说不定困难的电脑比休闲还简单,还不如简单粗暴的加资金

  • 浮遥灵梦

    lz只要稍微去看一下这方面的知识,或者尝试做一下就知道了

  • a
    a银小虫

    编程一般都用二进制,你了解了二进制之后就可以明白为什么提高AI智能很难了。像阿尔法狗之所以可以打败很强大的人类,这是因为他所会的东西比较单一,但是游戏里面各种复杂的东西,不是那么好弄得

  • y
    yangyu1993

    是的,很难{:7_528:}

  • 贾子虚

    你这就扯淡了吧,阿尔法狗的设计本意不就是让人类赢不了么,不还是有时候会输

    在初始资源对等前提下,写一个人类永远赢不了的AI,现阶段也是不可能的······还轻易写?

  • h
    hkocean

    里面涉及到深度学习方面的知识,现在是研究的热点,可能过几年时候AI就会有很大的提升,毕竟需要坚实的理论支撑

  • 贾子虚

    是的,很难

    毕竟,排除较为罕见的具有自我学习能力的AI(这就触及到很多人的知识盲区了)

    一般的AI都是程序员预想AI可能面临的情况,然后给每种情况制定好相应的应对举措,这样

    然而问题在于,你永远不可能考虑到所有情况,AI总会面对你没有考虑到的情况的,然后就会显得很蠢

    老实说我在自己做的龙头RPG里面尝试过,我尽力考虑到了方方面面,使得boss理论上只有一种攻略法

    然后我叫我朋友来测试

    然后他进游戏后,选择了“逃跑”

    然后···呃,游戏就卡死了

  • 世界atlast

    {:10_622:}想要让AI智能化到如此程度,首先程序猿需要是个卡密

  • 逝去王女

    因为的确就很难吧w又花时间又花钱很少有人肯折腾的吧w{:10_633:}

  • 帽子T20
    类似黑魂的那种游戏吧{:10_632:}
  • 3
    3377029

    就像6楼的朋友所说,以格斗游戏为例,ai完全可以做到等着玩家的指令输入了再应对,就像玩家所说的先读一样,毕竟ai的反应时间几乎可以忽略不计。

  • p
    poijnb

    我觉得楼主的意思是通过分级希望接触到不同的AI……不过这个对程序猿来说太麻烦了吧

  • 箱子离开箱子去捍卫纯爱了

    毕竟不是直接加不平衡元素的话那就相当于要做三套AI。。。这不是捉鸡

  • g
    gh7788945

    因为资源获得调整最简单 所以投机取巧而已{:5_252:}

  • 8
    896607138

    想写出行动模式类似人的AI还是很难的

    毕竟要考虑的东西太多了

    不过如果只是单单让玩家感到困难

    还是挺轻松的

  • l
    lnsyzjt

    就是懒被,作者想早点出游戏

  • s
    sddddd

    毕竟技术还跟不上啊

  • 星踪幻影

    AI写起来不是“难”,是超级烦

  • y
    ytyt

    不清楚,要是有阿尔法狗那种程度的AI的话。。

  • 皮好痒丿

    AI这个东西还是看设计者怎么设定,其实现在很多人工智能比人要厉害多了

  • 芸芸大神

    {:7_503:}期待你开发的AI

  • 权限的终结

    如果以文明举例子.AI强,需要演算时间也高,一回合的时间就可能会太长.导致游戏体验很差.

    同时ai这东西,给玩家带来的游戏体验跟演算时间和代码量的关系并不是线性的.很可能写了大量代码,花了大量cpu资源,但是并不能提升游戏体验.除非到阿尔法go那种地步,玩家总能找到ai漏洞的.

    而且阿尔法go在某一局也被找到了漏洞.

  • h
    hentai14

    先考慮程序員寫出來的AI能否在平等的情況勝過高等玩家:

    1. AI無法在平等的情況下勝過高等玩家

    所以要讓AI贏過玩家, 造成難度提升的方法就剩下給AI資源優勢啦

    2. AI可以在平等的情況下勝過高等玩家

    好了, AI本身就是nightmare級別, 那要如何降低難度呢?

    移除一些行動模式? 比方說可以直接攻擊玩家主將取得勝利時, 故意不去作?

    故意犯錯? 每十次行動中, 其中幾次故意選擇非最佳解?

    限制思考? 讓AI僅能算到5步之後?(假設原先可以算到10步之後)

    結論: 花時間寫了超強的AI後, 還要再考慮如何把AI弱化實在太麻煩了...

    所以寫個差不多的AI, 要提升難度就給他塞資源不是快的多?

  • 紫气东来

    是的,确实很难,远不如改个资源系数容易{:6_363:}

  • l
    lichao61346495

    我一直觉得魔兽3里的AI是最聪明的

  • 7
    787763939

    所以大舅的ai做了至少五年啊

    另外附上知乎Necromanov推测的大舅部分行为线v2-7425dab0e0f7bd0d37b9c2214cf44bcc_r.png

  • v
    vicious1225

    很多游戏都是这样的啊,反正我一把的最高难度起所以感觉不明显

  • r
    railgun210

    如果真的要引入自律AI的话你的电脑估计也带不起来,

    你看看Watson参加电视节目后面都要用超级计算机做支撑

    人工写脚本的话复杂度会逐渐上升,所以用一种方法+资源优势是最经济可行的方法