NerfMePlz 如题,三国6一直是我心中三国志系列的最优秀之作。虽然当时游戏风格的骤然改变让玩家有些接受不了,但是我觉得这无法掩盖三国志6充满创意的事实。然而很可惜的是三国6里面很多我觉得优秀的成分在之后都没能延续下去,不知道是为何。
一项一项来说吧,想到哪说哪
武将的志向系统:我觉得这是三6里面最特色的东西了吧,同类游戏里面很少见这样的设定。直接取消赏钱加忠诚的设定,每个武将都有自己的志向和性格,如果总让他做自己不喜欢的事情他就会掉忠诚、不干活,反之则是干劲满满。你得想办法把武将都安放到适合他们的岗位上去,才能发挥出应有的作用,否则的话给你一群数据很高的人也未必能体现出多少实力,果然是考验玩家的统筹和管理能力。不过武将的不满积攒到一定程度之后必须得君主去与之会面才能解决,有点过于繁琐了。从这个系统里还派生出了武将的派系设定,三6到了后期志同道合的武将会拉帮结派,在当时也算是个很新颖的设定了吧?
挟天子以令诸侯:这个在三国志系列里面算是做得最充实的一代了吧。官位与带兵挂钩,但是想当官得和汉献帝去要,所以本代中皇帝的地位非常重要。不过实际上多数时候都得顺着皇帝的意思来,总有种被天子挟而不是挟天子的感觉。
战斗系统:三回合控制一次的战斗,这算是仅此一家别无分店了吧?这样打仗的直接后果就是会有一些不可预料的结果,尤其是武将头脑发热不听你指挥的时候。不过这一代的计谋系统被大幅度弱化(所谓真实化),而且出征的时候可以带参军,所以还是硬拼实力的时候比较多。
计策:三6似乎没什么计策可谈,靠着几个妙计就扭转全局变得不可能了。
内政:三6的内政算是简化到极致了,只需要丢上几个人过去,其他事情都不用你操心。种田派可能比较讨厌这个,但是我觉得作为君主来说种田实在不需要亲力亲为的,简化是好事情。
人口系统:这又是三国志系列里面仅有的一次真实人口系统了吧(三10的那个越打仗人口涨越快的真心不算)。如果连年征战,领土内人口的高速下降是完全不可能避免的事情,而人口与征兵数量直接挂钩,导致玩家不敢胡乱发起战争,小势力也很大程度上失去了战败翻盘的本钱。加上每年定期人口迁移的细节设定(人民会从战乱或者治安差的地方向好地方迁移),三6的人口系统我觉得相当的完善,也比较贴近现实,唯一的缺点恐怕就是玩家玩起来会觉得不爽了吧。
情报系统:其实就是派几个高智力的人去蹲点提升谍报值,否则别人打到你城下了你还什么都不知道。另外高谍报还可以截取其他势力的往来书信,这个很有意思。
外交:设定没有什么特殊之处,只是取消了同盟期限。其实这也对,哪次结盟不是永修其好平分天下来着。
单挑:历代最高,这个没争议吧?
怪力乱神:什么妖术落雷,仙术占卜,天变风变,全部取消,也是历代罕见的一次吧。
出场武将史实化:这个很多人都诟病来着,因为三6里面有不少武将对很多玩家来说是很陌生的。
武将数据随年龄波动:这个也是历代仅有的一次,因为一个岁数长一点的武将,从16岁到60岁里面各项属性的波动非常大,而且经常工作和经常不干活的武将也会在属性上有差别。演义里面很多名将和庸将在三6里面只是数据上限不同罢了,具体能发挥多少完全看你什么时候、怎么去用他们。这个设定我觉得其实很好,但是很多玩家也不喜欢。
先说这么多,想到了再补充。总之我觉得这上面一些创意在后面的三国志系列里面很少能够见到,实在是有些可惜,难道真的是观念太超前了么?