FF7的画面太差了。

  • 太白汤
    应该这么说
    3D游戏概念很早就有了,但是没有3D技术,所以只能用2D来模拟3D。
    “地面+跳”和空间移动没有本质区别,但是2D只能模拟出一个大概的立体空间,不够细致。所以“地面+飞”的空间移动即使做出来玩家也不容易分辨(似乎也有在地面上加个影子来表现这一点的)
    等到3D技术出现,可以表现细致的空间时,其相关的3D游戏概念才得以发展,如3D格斗(需要玩家用眼分辨空间状况)、家园(无地面参照的空间)

    距离、地图武器。。。这些不是SLG要素是什么?
    我同样不希望满世界的RPG都变成SRPG
  • M
    Meltina
    呵呵
    呵呵,有趣了

    有“面概念”的RPG,SFC上就有
    有“面概念”+“3D表现”的RPG,就是SO2

    那么FF7的战斗概念,就是原始RPG的站两排指令战斗

    “站两排概念”的RPG,SFC(FC)上就有
    “站两排概念”+“3D表现”的RPG,就是FF7

    这两个东西究竟有什么区别?
    所谓面移动、面操作概念,在FC时代就有了,运用到RPG中在SFC上也出现了,这个东西既不是SO2首创的,也跟3D没有任何关系。SO2中的所谓“3D”也就是表现而已,而你所推崇的“面概念操作”说白了就是2D的东西。

    SO2就是跟FF7一样,在既有的概念上加上3D表现。这中间究竟是凭什么说明SO2比FF7更加“真正的”开创了RPG中把3D概念运用到战斗中?而且FF7比SO2早n年推出、FF7的人物也是全POLYGON造成的。

    说到最后,我发现你比较推崇SO2的战斗方式,你可以认为SO2的战斗系统比FF7优秀,可SO2的战斗概念本质却跟3D毫无关系,也根本没必在讨论FF7的战斗系统是否3D来比较。因为概念本来就是2D的,只是表现是3D的,而恰恰在表现这个角度上,SO2的人物还是2D的,其3D化也许还没FF7来得彻底。
  • m
    minichaos
    难道我有言论证明了FF7的战斗用3D是失败的?

    真敏感,不知道戳到什么了。
  • M
    Meltina
    [m]023[/m]
    我很有兴趣知道,你是怎么理解别人说的话的。
  • パックマン
    FF的战斗就是不爽。
    不适合用来练。
  • 帕帕斯
    说得好,说得及时,要把这帖子转入正途
  • m
    minichaos
    我也非常想理解你是怎么理解我说的话的。
  • M
    Meltina
    哦,其实我由头到尾都是围绕这句话说的,你再读一篇吧
  • m
    minichaos
    相比FF7难道不是么?
    或者我拿SFC的圣剑传说和CT来和FF7相比较?

    难道你想让我用双截龙来和FF7比较?
  • 6
    666
    TO有前后左右也有高低差,TO还不是2D的……

    (其实我没留意看这几百贴到底在争什么-_-)
  • M
    Meltina
    SO2和圣剑就是差不多啊,不过圣剑好像没有跳
    或者说,SO2的ACT要素也和双截龙那些一样的啊,就是面移动+跳啊
  • m
    minichaos
    对啊,这两个是相同类型的战斗,正因为SO2和FF7同平台,发售背景也相同我才拿来做例子。
  • M
    Meltina
    我知道你想强调“3D操作概念”
    就是面移动+跳:

    首先我可以要强调,在我的观点里,在面移动加几个层面不算真正的3D空间,多个跳、多个空中层,也就是多了个面而已。比如楼上某个冒出来的无聊人提到的TO也是跟这个相似。这些都是早在2D时代出现的一些表现3D空间的手法。我说推崇那种“真3D”空间是像HOMEWORLD那样的游戏,那些是一定要用全POLYGOIN构建的。不过执着于这些东西比较无聊,把这种面移动+跳理解成“3D操作概念”也是可以的,因为他确实比完全俯视或者完全侧面的视角多了一个可操作层面。这个问题就先不拗了,我也觉得自己有点无聊。

    可是,回到FF7上,我们这个帖子讨论FF7的3D与这个无关,我们谈到的是画面上FF7用全POLYGON构成的,那个年代第一次看见如此的画面,战斗时候镜头还可以旋转的,从SFC--PS的过渡,让我有非常震撼的“耳目一新”的感觉,就好像我第一次看见VF一样。说起FF7给我留下的印象,就是97年的时候拿着本GAME WEEKLY看着那些CG动画截图时候的感觉。由头到尾都是说FF7的表现力吧(因为这个帖子本来就是讨论画面),我觉得SQUARE的美工真的很强;但要扯回真正的3D空间感啊、把3D概念运用到游戏中啊,我也觉得FF7没做出什么,这样的游戏早就在那几年PC上玩ALONE IN DARK2的时候感受过了,那时候对3D总是很新鲜,当年很奇怪ALONE2里面换个角度所有的东西的面都可以看到,而且物品还可以转动,现在想起来当然没什么了。

    可我由头到尾觉得把SO2的战斗拉进来比较是无意义的事、不存在可比性啊?我就是这个意思吧。
  • M
    Meltina
    不会吧,这两个东西发售背景怎么会相同?差了1年半啊
    SO2比XENOGEARS还晚发售啊
    跟FF8倒是比较接近
  • m
    minichaos
    从严格意义上说,我所说的无论SO2还是格兰蒂亚的确都不算真3D。

    我用SO2和FF7和比较,我说的相似性,是一个刚刚加入新硬件的名厂的尝试性作品,记得Enix宣传的时候,目标之一就是要去掉SO1模仿圣剑的痕迹,并提出重新制作的战斗系统会是完全创新的。

    举SO2的例子,是我表示对之前的“FF7的战斗是3D的创新”这一话题表示不赞同。
  • 我爱华山
    一天没来已经38页了。。。。
    大家继续努力~~~
  • M
    Meltina
    “FF7的战斗是3D的创新”,应该是指战斗画面的表现吧,在那个年代用全3D多边形去表现战斗画面的RPG不多,做得不错、知名度又高、表现力比较震撼(召唤兽),所以就说是创新吧。

    如果这样和SO2比较起来也有点道理,不过我觉得坂口博信的想法根本不是体现在战斗方面,FF7最重要开拓了一种游戏制作方式:首先地图用了BIO的手法即3D渲染的静态画面,然后故事中间穿插大量CG动画播放,而在少数地方才用多边形(地图、战斗)。让人感叹“哇原来RPG也可以这样做。”这种做RPG手法确实开创了一个里程碑,虽说村庄画面运用的静态渲染图的手法是BIO首创(是吗?应该是吧,我不知道),但SQUARE把他运用到了RPG中。对于PS早期,厂商的多边形技术又不成熟,如果贸然做全多边形,很容易形成PS早期“圣痕”、“B&B”那样的垃圾地图画面…我没有记错的话SO2除了战斗不同之外其他地方的表现手法概念也是来源于FF7的吧,例如村庄用静态渲染图,大地图用全3D。在那个年代,我看到恶魔城一开始那个多边形构成的钟楼会兴奋老半天,看到ROCKMANX4、WILD ARMS的OPENING动画和电视上播放的无异也会激动老半天,这些东西今天看起来根本不算什么,在那个年代少许新的东西也会让人激动老半天,回想起PS――PS2的过渡就没有多少让人激动的东西了。 FF7了不起的是将那么多新的东西糅合在一起,尽管很多单个的东西都不是SQUARE首创而且今天看来有些东西没有多少创新,但了不起的是那种组合方式啊。

    不过说起全多边形表现战斗,WILD ARMS就是了,而且好像是96年的游戏。日,“FF7的战斗是3D的创新”这句话到底是谁说的,我去查查,害我手指累死了。
  • 6
    666
    全方位转视角是2D的限制无法做到的,但3D可以做到……

    为什么头发飘飘比转视角更有画面表现力?_?

    转视角还可以TK NK……这个重大的特点&优点&卖点甚至影响了N多厂商的风格走向……飘头发算什么>_<
  • M
    Meltina
    其实当年我在玩FF7的时候有一个天真的想法:“这个游戏的画面都这么漂亮了,我肯定可以玩一世了,到我老的时候还可以玩”。那时候根本想不到更漂亮的游戏画面是什么样子的。现在想起来当然很可笑了,可是这个想法至少持续了几年。足可见当时FF7画面给我的震撼。我现在是怎么都理解不了当时为什么要这么想了。

    POLYGON的确做得不怎样,但是静态CG画面和动画的穿插组合让人留下了很深印象。“感觉”这东西当年就是当年,看过FF8的之后我都不敢看FF7的了;这是后面玩的人无法理解的,即使我是自己回忆起来也无法理解。比如我95年才玩FF6,已经晚了一年了,漂亮画面也见过不少,当时丝毫没觉得有多“震撼”。可我有个朋友每次跟我说起FF6的画面94年的时候给他的震撼,都激动的牙齿打颤,就是这个道理。这也就是是pacman无法理解的东西吧?跟幕后指使这个帖子的小屁熊猫一样[m]020[/m]。还有,FF7的2D素材并非都是黑乎乎的,这是刻意的表现手法,而这种手法的效果,就是当你从魔晃都市出去的那一瞬间,你眼球所感到的那种刺激会告诉你的。

    至于当年(97年初)画面能赶上FF7的RPG,我自诩玩过的日文RPG也不是个少数了,可是我回忆中也没有(只限于SFC、PS、SS上)。
  • 方便
    当时那游戏画面确实算不错的了,当初玩阿猫阿狗都觉得画面很不错的说....前段时间去买pc盘居然还让我翻出来了阿猫阿狗的光盘版......真是难得啊.
  • M
    Meltina
    阿猫阿狗的背景画面就是用了FF7那种静态的渲染图,所以让人觉得很漂亮。轩辕剑3也是的。

    大家都说这种手法是BIO首创的。应该在PS上就是吧
  • 方便
    不过当时我玩的游戏也不多,那时候玩了pc上的一款叫Bad Mojo的游戏.觉得画面很不错滴.那个游戏好像是用大量实景做的.好像是96年的游戏吧.那类的解密游戏现在也不多.就当时流行些.什么第7访客啊,第11小时什么的.
  • n
    ninjapig
    不小心瞄见介一帖,俺靠,又开始发霉啦?

    嫌别人的花衣服漂亮导致没人赞赏自己那陈旧但非常坚固的耐用的土黄的粗布衫,心理又不平衡了是不?其实啊,金属更TM坚固,阁下不如在重要地方挂个口盅就上街吧,方便实用,用途繁多,美观大方。实在是居家旅行、杀人灭口、必备良盅~
  • m
    minichaos
    97年的女神异闻录。
    战斗有半透明效果,魔法有CG动画渲染,还有语音(似乎只有嗯嗯啊啊)。
    除了迷宫移动画面有点简陋,其余可以和FF7媲美。
  • 方便
    这个............pc上93年的鬼屋....就已经是3d贴图的了.................
  • 八佑卫门
    已经500多了啊。。。。。。
    bow though啊。。。。。。

    ff7是当时画面最高rpg还有什么好讨论的
    这根本就是事实嘛
    不信翻出当时电软来(当时还没ucg吧)看看上面的介绍所用的语气吧
    那个说ff7的3d画面不如某些2d游戏的
    搞什么啊?ff7的时代,3d技术刚刚起步,极不成熟
    而2d技术已经发展了n年了
    而且2d和3d根本就应该用不同的标准去衡量嘛!

    此贴发展到现在已经开始严重跑题并且开始钻牛角尖了
    说什么的都有
    而且鸡同鸭讲的对话已经泛滥了
    根本就是沟通障碍啊

    既然这样。。。

    我也说两句:
    今天被一个男生亲了,汗。。。虽然是个意外
    还有,看了索罗120天,真tmd恶心
  • C
    Channel [A]
    研究最强
  • 太白汤
    哪有下载?
    一直在找这个东西,以前见到处都是,用上宽带后想找却没影了。。。
  • I
    Izual.izm
    又一个鞭尸的...

    超级玛丽兄弟
    机种: FC
    画面: 1
    音乐: 1
    总分: 1.
    评价: 彻头彻尾的烂作. 画面恐怖, 音乐吓人, 不玩过是无法想象的. 说我小白也好, 怎么也好, 这是事实.
  • 八佑卫门
    买的dvd,劝你别看了

    看得我对世界失去信心了

    非看不可的话记住表边看边吃东西不然会吐得很惨
  • 八佑卫门
    只打一分么

    百分制还是十分制?
  • m
    monkeyking
    波动说过:看到FF7之后才发觉“原来RPG可以做成这样”。这点上很有同感。

    能够给人这样的感觉就已经是创新了
  • H
    HP7777
    [m]023[/m] 猪猪~~~
  • 破军星
    为什么非要执著于画面呢- -始终觉得文字比图画更有感染力,难道一定要在画面上分出个高低来吗?就算能证明FF7的画面在当时最好(或者不好,甚至最烂),有什么意义吗……喜欢个游戏就翻来覆去地玩,和为了研究挑战极限的人不同,多次地咀嚼剧情,发掘错过的对话,理解文字下面所隐含的深意,不知不觉就忘记了画面。当然为了画面而游戏也无可厚非,但是,不觉得空虚吗。现在在这里懂几句日语也不是什么新鲜事吧…………

    kuso,为虾米一提到雪和ff7我就非这么认真不可呢
  • t
    tzenix
    喊口号,MUD最高
  • d
    dongdong-remix
    记得玩了FF7后就在考虑3D RPG战斗的镜头运用问题

    的确……开创开创
  • M
    Meltina
    差不多了,玩了这么多天也玩够了