《火纹无双》还原火纹经典设定:永久死亡

  • h
    hyhaha
    再加个武器挥动多少次以后会坏掉的设定啊
  • h
    hyuy
    这怎么可能 最多自动删档
  • 苍蓝之枪
    不妨讨论一下你们期望中的火纹无双是啥样?要么干脆就说火纹不适合无双?
  • 喜欢吃肉
    按普通的无双来就行了,别整这么多幺蛾子
  • b
    bsdlxy
    不信KT能做好、发展好这个系统。

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  • h
    hyuy
    都说了就无印 觉醒 if 就是人气投票最高的几个了 说实话对我没啥吸引力
  • l
    lasaelsiel
    也不知道你们有什么好黑的,不选经典模式不就得了
  • f
    flyzzhj
    你没玩过会GAME OVER的游戏?
  • 女反派
    要么死了直接gameover,无双历来设定,很好,不需要改
    要么死了剧情里也表现死了,体现“残酷的火纹味”
    历代火纹正作里人物重伤退场而参加剧情,也只有挨喷的份儿,无双式游戏还这么玩更会被喷
  • m
    madnesshare
    毕竟死了以后在剧情里站后面装NPC这个行为实在是太蠢了...
  • u
    uksas2
    必须加入耐久 砍500刀要去商店买新的 神器只能砍300刀
  • 祖罗夫
    因为剧情需要所以不能死给个祈祷个人技好像一样很蠢
  • h
    hyzh12
    不是已经说有了?
  • c
    cppaaliu
    不如改成战旗类好了
  • f
    fantasya
    什么叫:“历代火纹正作里人物重伤退场而参加剧情,也只有挨喷的份儿,无双式游戏还这么玩更会被喷?”

    挨谁的喷?你吗?请问喷点在哪里?人物没战死让你不爽了?

    火纹经典模式是为老玩家准备的,9成老玩家在走错一步死人都是重打的。
    说白了,战死啊,重伤退场等剧情需求都是其次的,
    火纹经典模式让给老玩家最大的感受就是:
    能够让人安静思考,慎重的走每一步,享受高难度下,战旗游戏的精髓。

    到你这里,变成肤浅的剧情体现残酷了。

    火纹经典模式下,每死一个人,就等于失去一枚棋子;之所以预备人物往往远多于出战人物,
    也是因为这个原因。希望玩家不至于失掉几枚棋子就玩不下去。

    最近一作的火纹外传里,米拉齿轮系统通过消防重置版皇骑2,就很好的缓解了经典模式下失意失子的问题。

    另外,死了直接gameover并不是无双历来的设定,特定人物死亡后gameover那是因为胜败条件指定才会如此。
    更多的战场战败,都是以撤退来体现的。
  • 女反派
    喷点在哪?本贴就一堆喷战死剧情活的看不见?人物没死我还就真不爽了怎么着!?

    我也没喷游戏意义上的战死不活,你扯那么多棋子巴拉巴拉有什么用

    火纹靠剧情残酷引得吹粉无数的也不是没有,到你这就成肤浅了,你看一众吧哈拉bbq粉愿不愿意?

    历来火纹里战死剧情活的人物也只限于戏份重要的角色
    配角死了剧情也会有体现
    原因,机能所限没能力写重要角色死了的剧情分支,这本身就是为了一件不合理也不好玩的事情的妥协,为什么不能喷
    再者,真觉得战死剧情出场没问题,干嘛设置一号主角战死直接game over?

    无双里你控自机挂了不先来个武将战死,再来个game over?
    你自机挂了退出战场重开关卡我可没看到任何撤退再来的体现
  • f
    fantasya
    既然你觉得人物战败不死会不爽,那你为什么要让他战死?

    没这个技术玩休闲模式不是更好么?

    硬是玩高难度模式,人物死了系统不让你直接gameover倒还成为喷点了。

    看你的言论,你说希望的是,部分人物死亡需要剧情写支线来补完,你称之为厂商没有能力写……
    而我觉得,9成的玩家都能保证角色不死,写这些角色死后的分支无疑是一个吃力不讨好的事情,
    剧本享受率不高,并且部分强迫症玩家还会因为有支线存在而故意让人员死亡这一举动很蠢,所以
    没有做。

    1号主角战死就gameover这个是战旗类传统的战败条件之一。主角玩家就是象棋里的帅,指挥官,
    死了gameover我认为一点问题都没有,这也是系列的传统。这个和其他配角战败撤退完全是两码事。
    这个设定完全没有问题。

    火纹无双这个游戏,虽然同为无双类,但你以及那些无脑喷的套用三国无双游戏模式来思考。来喷,本身就是不正确的。

    评论一款游戏的好坏,最大的前提就是应该玩过这游戏不是么?

    就目前已知的信息来看,火纹无双可以指挥队友的行军路线(三国无双是没有这个设置的),
    如果玩家错误的指挥了行军路线,导致配角阵亡,这属于指挥官级别的失误,人物完全死亡合情合理。
  • m
    macos
    这个做法也没什么,只是让游戏难度再提升了,但这样是否有特殊奖励呢
  • 女反派
    单方面宣布对面是菜鸡对你的论点有什么意义,显得你高端?
    那个人在游戏中死了,结果剧情里活蹦乱跳,我很不爽就说明我是个菜鸡?
    你是不是压根就不想知道别人在喷的什么,我现在说清楚了:

    人物在map上战死,以后不能使用,没人有意见,玩家选择战死重开或者继续怎样都好
    问题是选择继续后,你让map上战死的人在剧情里重伤出现是一个很蠢的做法,只会引来玩家的吐槽

    重要人物死亡,厂商没精力写,写了主线要改的地方多,文本增多站容量,写了收益低这都是厂商没能力写的范畴,用词不对换个其他的也行,但结果就是这种行为是个妥协,而且能改,所以显得智障
    既然9成玩家都能保证角色不死,那死了直接gameover重开有什么不可,省了这吃力不讨好

    “剧本享受率不高,并且部分强迫症玩家还会因为有支线存在而故意让人员死亡这一举动很蠢,所以
    没有做”
    你这句话我就没看出想表达什么,剧本享受率不高的角色可都是有战死剧情结局分支的,有故意送死进分支剧情的玩家跟做不做主要角色死亡剧情分支之间有什么联系

    你非要把一号主角定义为象棋里的帅,那为什么不能每个角色都是帅,或者这象棋里没有帅,而且本身火纹也不是只有一个帅,失败条件也从不限于主角死亡,所以拿象棋比喻不能解释主角死就gameover的设定,能也只是游戏规则层面
    可srpg区别与象棋的就是他是带剧情的,你不能让棋子上来就重伤当背景躺赢

    三国无双没用,战国无双有,没有直接的也有间接的
  • f
    fantasya
    我想,我应该是没有办法说服你的。
    也不想和你多费唇舌,你想黑任何游戏,随你吧,最后一次回复你。
    引用你的原文,加粗为我的评论。

    >单方面宣布对面是菜鸡对你的论点有什么意义,显得你高端?
    >那个人在游戏中死了,结果剧情里活蹦乱跳,我很不爽就说明我是个菜鸡?
    →你不爽一个死人会只出现在剧情里,然后实际的情况是:
    1)休闲模式下,战败人物的撤退台词是负伤撤退。这个你应该是没有喷点的。
    因为下一关既可以再次使用这个角色,剧情也不会有任何的变化。

    2)经典模式下,次级人物战死,今后不能使用,对后续主线剧情影响不大,这也不是你的喷点。
    过去很多作品都有对于次级人物死后,影响相关人物描述的修改。
    例如:火纹外传里,魔导师村庄里的法师兄妹,如果妹妹在水闸处没能获救,那么哥哥的通关
    记述是郁郁寡欢,诸如此类的。所以这一点,也印证你对于厂商没有能力写,这个喷点是不成立的。

    3)经典模式下,主要级人物战死,作为负伤退场,今后不能使用,但剧情会出现,这是你的主要喷点。
    撇开你下面幻想的支线问题不谈,我认为这个设定一点问题都没有。
    剧情上来讲,撤退后作为主线剧情要人能够继续活跃在剧情推进里的同时,又体现出经典模式的难度,
    让玩家在后续的游戏过程中无法继续使用这个棋子。这是很好的两全做法。
    如果接受不了这种弃子惩罚就重新来过,这就是经典模式下对于承重代价的诠释。

    这种设定下,在改变了游戏难度的前提下,也能够让轻度玩家(休闲模式)享受同样程度的剧情,
    两全其美。作为游戏厂家,根据难度不同而设置不同或者更深度剧情的做法,在当今这个游戏年代
    是不被看好的。这一点,从众多游戏里“难度不同体验的剧情不会变化”这一大众理念就能得出。


    >你是不是压根就不想知道别人在喷的什么,我现在说清楚了:

    >人物在map上战死,以后不能使用,没人有意见,玩家选择战死重开或者继续怎样都好
    >问题是选择继续后,你让map上战死的人在剧情里重伤出现是一个很蠢的做法,只会引来玩家的吐槽
    →我先不说吐槽和喷的分量不同(你前后用词的变化),说白了,要求休闲模式和经典模式下,剧情深度
    以及走向不同,这只是你一厢情愿的想法罢了。要知道,无论是轻度玩家还是重度玩家,应该平等的享受
    游戏的剧情。

    >重要人物死亡,厂商没精力写,写了主线要改的地方多,文本增多站容量,写了收益低这都是厂商没能力写>的范畴,用词不对换个其他的也行,但结果就是这种行为是个妥协,而且能改,所以显得智障
    >既然9成玩家都能保证角色不死,那死了直接gameover重开有什么不可,省了这吃力不讨好
    →你的很多想法都太想当然了。9成玩家并不代表所有玩家。还有那1成玩家会在游戏的完美程度和
    自己付出的时间成本里作出艰难的选择,换句话说,不是所有玩家都会追求完美的,你的见解显然是
    没有为那剩下的1成玩家考虑的。


    >“剧本享受率不高,并且部分强迫症玩家还会因为有支线存在而故意让人员死亡这一举动很蠢,所以
    >没有做”
    >你这句话我就没看出想表达什么,剧本享受率不高的角色可都是有战死剧情结局分支的,有故意送死进分支>剧情的玩家跟做不做主要角色死亡剧情分支之间有什么联系
    →既然你没明白我说的,我举个例子:
    PS版的泪之腕轮里,副主角阵营里有一个不死剑士叫西庚(シケン),
    因为他的专属武器不死魔剑的效果是, 被杀后满血复活。因为这个特质,很少有玩家在游戏过程中
    会让他战死。然后,就是这样一角色,在游戏中后期,有一个剧情flag,就是在某几章里,他的死会触发
    特殊剧情,他的老情人魔女出现后,把他带走,并和他一起在下一关一起出现。因为通常流程下,魔女的
    加入会晚好几关,所以凡是看过攻略的人,会毫不犹豫的让西庚在前几关故意去死,触发这个情节,为的
    就是让魔女早几关入队。讽刺的是,西庚这个角色又非常厉害,作为一个剑士回避超高,几乎只有boss级
    敌人才有可能置他于死地。所以玩家们不得不卸剑,故意把他放到boss高级魔法的射程内让他死去。
    我想说的就是,这样一个为了达到游玩之间的目的(让魔女提前入队),故意排除万难,让一个本来几乎
    不可能战死的角色去送死,这一举动是很蠢的。好在,原作中,这样的设定西庚会免死,如果真的是送掉
    一枚棋子的方式去触发后续剧情,就很没意思了。


    >你非要把一号主角定义为象棋里的帅,那为什么不能每个角色都是帅,或者这象棋里没有帅,而且本身火纹>也不是只有一个帅,失败条件也从不限于主角死亡,所以拿象棋比喻不能解释主角死就gameover的设定,能也只是游戏规则层面
    >可srpg区别与象棋的就是他是带剧情的,你不能让棋子上来就重伤当背景躺赢
    →就算是真正的历史上,两军交阵,一方的指挥官被杀死,这个军队群龙无首基本都是失败的命运。
    相对著名点的比如日本战国的狭桶间之战,大将在军队交锋时的重要程度应该不需要我来给你科普吧?


    三国无双没用,战国无双有,没有直接的也有间接的
    →三国无双也好,战国无双也好。凡是NPC之死直接导致gameover的,肯定是写在战胜/战败条件里的,
    你这种举例一点意义都没有。
  • 祖罗夫
    等等,这扯得太远了,火纹无双的问题难道不是在于现在出场人数并不多的情况下,经典模式死人不能复活很可能导致游戏流程不长(如果关卡很多会不会出现全员死亡再无人可用

    如果没有很好的机制,这个设定无疑是有问题的
  • m
    mcq_2
    游戏都没发售,着急有屁用。现在看来这些都不是问题。无双系列惯例的一泡污的情节跟关卡设计才是需要担心的。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.2.1
  • 女反派
    我是不知道你们这种一开始就撂出一个不想多费唇舌,然后打上一大段话的是什么意思
    是想让人回呢还是不想让人回呢

    我也不打多了,反正你说不回了,人死后剧情怎么处理我只给个系谱下部的例子,想深刻的说明这个问题也可以参考上部没后代的代理人物,泪之腕轮的问题可以参考776艾维尔,统帅重伤指挥不下场也是历史,无双那段讲的是你说的指定行进路线的问题
  • A
    Abstergo
    说这么多搞毛,经典模式无非就是个高难度模式的变种罢了,逼着玩家完美通关。不喜欢就不玩这个模式咯。
    反正剧情肯定不会变的,无非是文字细节的表述不一样罢了。
  • 史莱姆KING
    我怎么觉得就该这么玩的。。。。

    嘛,我自己肯定休闲模式

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  • s
    sandro
    权衡=没能力,谬误到这种程度,不用讨论了
  • 女反派
    2017年写不出个死亡分支对话,还搞重伤退场,我看是服务粉丝非要上预渲染cg没法圆的可能性比较大,再恶意点怕人气人物死了粉丝跳脚不敢剧情死又要装逼玩永久死亡设定的可能性都有
    以前写的最好的死亡分支是个烂尾+延期,怕不是真没能力,虽然扣字眼挺没意思,说没能力严重了,但说是权衡也太难看了

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