肉鸽在泥潭是不是快成贬义词了

  • 八云烧鸡鸡
    别怪到游戏类型上去,是制作的人水平不足
  • o
    oidoid
    用rougelite/like粉饰自己不会做关卡数据设计只知用rng搪塞
    用像素复古回避自己不想花精力美工设计直接马赛克滤镜
    用类魂模式借口掩饰自己不会设计难度纯粹只知道喂屎“教育”玩家
    用独立游戏当挡箭牌试图理直气壮的拿干巴巴半成品骗钱

    这4个标签沦为蒸汽**四天王,还不都是自找的
  • 真田安房守
    理确实是这个理,但很多时候这种个人/小制作组的作品承担着实习作品的功能,属于野路子自学游戏制作道路上的一个步骤

    游戏制作的“科班”教学模式目前还没有太成熟的体系,国内尤甚,绝大多数的教育职责其实是落在大公司内部培训和跟组实践上了。对那些不能一毕业就顺利入职大公司的“民间”独立制作人而言,需要一个直面市场的途径来检验自己的思路和能力

    所以这事最终需要分情况看,具体制作人/作品具体分析:在售价、与玩家互动、后续更新频度与方向、总结经验提升后续更新和作品质量等方面,如果态度还算正的话,这种捷径+半成品模式本身还是可以且应该存在的
  • o
    oidoid
    从游戏开发者的角度来说,或许这是可以接受的试探性尝试;但对玩家来说,我所能看到的只有大量的半成品充斥了市场。
    消费者也好,玩家也好,都是没有义务一定要同情你的。
    至少从楼内的大多数人反应来看,只会觉得“这个游戏类型被滥用了”。

    —— 来自 samsung SM-N9500, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • w
    whzfjk
    既然实习就不要走商业渠道吧
  • 真田安房守
    实习也必须有一个走商业渠道的阶段,不然没法经历市场验证啊
    大公司在这个方面的优势就是实习期的跟组实践,成品中既有实习者的成果又有已脱离实习期从业者的成果,打包放到市场上,消费者将其作为一个整体来支付。这也是目前这种培养模式能作为主流的商业基础

    从另一个方面来说,实习期也是有工资的,付出的劳动拿到市场上交换收益是再正常不过的行为。至于到底能拿到多少收益,交给市场来判断就好,这些实习作品只是给人的观感差,并没有强买强卖