如果想自娱自乐设计个卡牌游戏,有什么前置

  • z
    zag
    严谨出色的模型会决定一切
    毕竟是竞技游戏,这也说明了为什么很多出色的桌游是数学家设计的

    补充一下,好不好玩和平衡同样重要,建议先从好玩着手
  • E
    Escaton
    我这边万智牌群里的人平时都是vpt对战的……
  • F
    Firvox
    我之前有看过一本英文原版游戏设计书,叫Game Design Theory,作者忘记了……很薄的一本小册子,书里建议新手设计游戏从纸笔开始
    另:书里开篇提及了做游戏的目的是赚钱……
    再另:书里还定义了什么是游戏(游戏的四个基本要素)
    我觉得写得挺有意思,整本书有一种愤青的感觉,哈哈

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • M
    Mitka
    自娱自乐的话按照万智或者炉石这样的体系来做感觉太复杂了,建议是不是参(chao)考(xi)下gb上面那些卡片游戏的体系。
    MaRo虽然写了很多设计方面的文章,但那些更多是给熟悉万智体系的玩家看的,老实说也不可能依照这些从零开始学习设计。倒是积累了一些经验后再来看这些文章会比较有启发。
    另外借贴求s1玩MO的组织
  • 洗刷刷
    我也想问一下,卡牌游戏建完类之后,怎么实例化?
  • 琴酒
    随便点的 塑料模型 小的 单色
    高级点的 自己涂装 XD
  • 洗刷刷
    特别是那种人物卡牌,最少上百个人物,还要包括设定资料,背景信息,数值啥的,手动一个个继承实例也太累了,正确方法是嵌入SQLite然后建库自动实例化?不过我不太懂怎么用...
  • 洗刷刷
    对了,我在楼主我在做一个二战背景以推金币为灵感玩法的(类战棋?)游戏,有抽卡要素(抽将领!),独立,单机,不知道你有兴趣吗?
  • 马桶3
    要简单的就用直接用卡组代替生命,卡组空人就死

    要复杂的就设置生命值和资源,资源每回合增加固定,利用资源来使用卡牌对对方生命造成伤害或者保护自己

    要更复杂就生命值和资源挂钩,被扣除的生命值作为额外资源使用,并且也加入卡组为空就判负规则

    卡组规定数量限制,卡种规定数量限制,然后有什么效果么,无非天下一大抄
    说到这里,楼主不如来玩BS吧
  • 琴酒
    可以去玩万智牌ONLINE XD
  • L
    Lunamos
    我设计过几个卡牌游戏,但都没有继续做实际代码化美工(设计才是最有趣的部分,后边的体力活一个人干需要强大的毅力……),看过一些资料。

    多玩一些其他的卡牌游戏,至少熟悉一下万智牌,玩的时候试着去理解每种游戏里博弈的精髓在哪里,理解平衡缓冲区之类的理念,各种资源的本质和互相转换的方式。不需要你自己玩的有多好,炉石设计师可能都不需要上传说,但只要遵循一些基本模型规则就不会让游戏跑偏。也应该多熟悉一些BoardGame,卡牌游戏里许多灵感的来源也包括这些经典的桌游。

    自己设计游戏的时候要在规则简单的同时增加逻辑层数,隐藏最优解。先设计一个最宏观的玩法,再去完善细节。你提到的数学模型资源设计什么的其实都无关紧要,以后再去调整完善就是。关键是那个最基本的规则。最难的就是创新的规则保留足够的变化空间和可玩性。比如把昆特牌做好,就要比把影之诗做好来的更难一些。如果是照抄(照抄其实不如去做MOD DIY)其实也没什么意思。

    我们现在谈的Card Game都是需要棋盘的(对比某些国内流行的扑克牌规则没有棋盘只有坟场),所以是BoardGame的一个分支,推荐多看BoardGameGeek。
    比如如果你能把这一百多种Card Game的规则都吃透,想必也能设计出更有趣的卡牌游戏(BGG的投票,万智牌排第五哦):
    https://boardgamegeek.com/geekli ... -games-voted-bggers

    最后提醒一下,这世界上最流行的卡牌游戏,一般不是两个人玩的……
  • s
    sniffer
    我们公司正好在做一个卡牌游戏,系统是策划(老板)自己设计的。数值设计没有,凭感觉excel往下拉表。技能效果经常推翻重做。美术风格一看连下载欲望都没有。你感受一下
  • 奈良円光
    贴条原型能解决很多问题(
  • t
    tama_chan
    楼主可以试下xmage
  • 十度和弦
    没有什么总结,多玩多思考,非卡牌游戏的机制也能借鉴到卡牌游戏中,从而做出创新。
    譬如:
    卡牌ATB化怎么样?引入速度,采用动态的行动机制。
    引入属性相克怎么样?设定一些基本属性,彼此相克循环,对于控制平衡性来说是很强的机制。
    去除抽卡随机性怎么样?卡组事先组好,战斗中无需抽卡即可使用,就像魔唤精灵那样。
    卡牌RPG化怎么样?像口袋妖怪那样,可以捕获、培养自己的卡牌。

    至于数值:所有TCG的数值平衡都是一炮污,模型什么的也就是自欺欺人,到头来反正就是各种调整和禁限。除非你设计一个非基于数值对抗的抽象型卡牌游戏,譬如桥牌,但是难度很高。
    我自己空有许多点子却苦于不会写游戏,倒是挺羡慕LZ。
  • z
    zexal5ds
    换个角度想想,先别管规则,先想出个好玩的玩法,然后再根据玩法完善规则,举个例子有个挺热门的桌游叫法师战争,他的卖点是双方各拿着一本真的做成魔法书外形的卡册,玩的时候就像两个法师拿着魔法书互相念咒施法一样,所以没有抽卡步骤,是先挑出一定张数的卡,然后根据资源和战况等从书里选,所以说规则什么的都是后话
    还有个热门的桌游叫安卓纪元,玩法是黑客大战BAT,卡片效果不少都是网络方面的,反正特受码农欢迎
  • 冰海风
    主要还是多接触一些TCG吧,至少先了解不同系统游戏的规则等。
    比如传统的万智类的以地等能量为资源的。Lycee,pm等以手牌为资源驱动的。
    Chaos,phanta等手牌与登场单位混合驱动的等等。(因为接触的萌豚游戏比较多,大多数是这方面的例子)
    还有不同获胜条件的,比如生命值,卡组数或是胜利点等等。
    看的太少,很容易做个游戏就绕回某个单一游戏的路子上了。
    规则设计是决定一个游戏好不好玩的根本。
    至于卡牌设计,即使有理想的模型,设计结果也很难保证绝对的平衡,这点还是要靠多测试,更多的测试。并根据实际运行后的环境反馈多做调整。
  • k
    konev
    …………我觉得做一个完整的个人项目,唯一的前置就是足够的恒心和耐心= =
  • G
    G-WESKER
    卡牌游戏用什么引擎做比较好? 炉石用的unity看起来挺复杂的。。
  • 白地将军
    还是FF8的卡牌比较有创意
  • H
    HEERO.W
    我倒是觉得桌游经验没什么,做卡牌游戏就把卡牌类的电子游戏玩一圈足够了,觉得桌游有启发的基本上都是电子游戏玩的不够多(欢迎用反例打脸
    数学模型虽然也很重要,但你要做的是类似炉石那种顶多两位数的数据。。。也没必要建模,用处不大,有初中级别的概率学基础足够了

    找个同样游戏经验丰富的人陪你一起测试比较重要,测试能解决99%的问题
  • l
    lvcha
    u77 卡牌冒险者。 作者是我校友
  • l
    lvcha
    类似dream quest,想好玩的话,脑洞既要大,设计又要合理。
    前面贴的monster slayers,我玩了15小时,比dream quest差点,脑洞不够大,敌人没有特色。像dream quest灯神,狮身人面这种怪,德鲁伊,教授这种职业都需要奇思妙想才能设计出来的。而且不平衡,ap太容易获得,导致全都是菜刀职业除了法师这个弱鸡。
    画面其实无所谓,带感就行了。
    u77的卡牌冒险者脑洞开的挺大,但是不严谨,太容易找出无敌combo了。我支持了z版每个职业都打通了,反复玩的意思不大了。
    dream quest说个可笑的,我玩了2年,就用教授和龙打通过。。。
  • 洗刷刷
    感谢指导!查了下ECS编程思想的确好很多诶,原来Unity的组件就是根据这个思想做出来的啊!我是C++入门...(其实就看了半本C++primer...)在里面面向对象已经是很时髦的东西了,原来业界都已经淘汰了啊...

    Xml是指用XML数据库么?这样就只用写技能的效果脚本了。

    不过数据驱动查了之后还是不太懂...
  • t
    tioover
    游戏开发业界淘汰,在别的地方还是很流行的

    对这方面感兴趣的话看完这个http://gpp.tkchu.me/
  • G
    GMJ
    设计一套玩法在保证随机性和可能性的前提下又要保证平衡性。。你能做到么

    说真的,卡牌插图可以外包,卡牌背景故事可以回头再套,但游戏好不好玩就是看上面那个。

    随机性够大不容易出套路,一直保持新鲜感。
    可能性保证在你随机拿到牌通过搭配和特效总有胜出的可能,避免别人一开局直接就GG。
    平衡性就不说了。
  • t
    thest
    我觉得好像都没有说到问题的关键点上……
    就是,LZ你是想做一个什么样的卡牌游戏啊?卡牌游戏跟卡牌游戏区别可大了去了,如果是自娱自乐的话,建议先确立一下具体的方向或者主题,定几个关键字也好
    自下而上是设计方式就是有一个(套)规则,然后优化规则加包装,现在各种非原创或者微创新的玩法都是这么来的
    自上而下的设计方式就是有一个主题,一个点子,甭管是拍大腿来的或者是怎么来的,比如说想模拟两个建筑工程师之间的战斗,从这个出发点推下去,规则里可能会有建筑空间建筑结构之类的设计要素,这些设计要素应该怎么互相影响,这样一点一点打磨自己的想法
    楼上的大佬们都给了很多参考建议和执行方法,但是如果连想做什么都不知道就开始做的话,可能绕的弯子会比较多
    说的low一点很多国产游戏就是这个情况,也不知道自己要做的是什么,反正这个类型赚钱,就照这个类型做一个游戏就行了,这样有很强的目的性也可以成为设计的驱动力,然而LZ自娱自乐的话目前也没有找到很强的目的性,这样去推进设计可能会遇见不少问题
    想到一个有趣的例子是著名独立游戏《Paper, please》,根据作者的访谈,因为工作愿意要频繁出境入境,他就想把这个枯燥的流程做成游戏,本来这只会是一个根据资料来找茬的十八线小游戏,然而在套上了冷站时期的皮之后马上就变成了神作
  • t
    tioover
    谢谢啦,点子是有的,也没见过类似的,创意自我感觉应该是挺有意思,就是不知道好玩不,感觉会搞得很复杂然后实际玩起来并不好玩

    本身也是自娱自乐,倒不是怕被偷走,点子不值钱,荣耀都归于做出来的人。只是卖个关子更有意思(而且默默坑掉也不会有人在意

    如果有人有兴趣我可以站内信,哪怕假如万一真被人拿去做了也无所谓 (并不会