所谓“魂味”,是不是就是这么一回事?
- 大脑恶魂,魂1,(魂2),血源,四作抖M圣典无需置疑了,但是四作的粉丝却是分别互相岐视并时常攻击别派的,在我看来简直有趣,恶魂没玩过不说话,魂1和魂2基本形成两派粉丝时不时进行日常互咬,理由五花八门,就我所观察来看,主要内容大概就是,1代粉丝喷2代网游化篝火多地图渣没魂味,2代粉丝喷1代人物傻画面差操作渣界面烂等等。。但是我从中学到了一个词,叫做“魂味”,估且可以定义为一个由日本人个人风格强烈渗入游戏而引出的概念。
其实从上万个回复中提炼一下我基本可以尝试把魂味用几句话概括出来:加了星的是我自认为个人风格强烈的项。
地图篇的魂味大概就是,
1,★地图的结构一定要紧凑,全部的国家和大陆一定要像蚁巢山一样齐齐整整的粘在一起,上到山顶,下到地心湖,全部可以跑步直达。
2,站在A大陆的山上眺望一定要能看见B大陆的景点。
3,★要有捷径。
4,捷径大部分是一扇绝对无法从正面开启的门(至于为什么大家心知肚明)。
5,更多的捷径,要把全地图串起来,就像五芒星上的每条线一样。
6,篝火一定要稀有,要玩家多多利用捷径。(这条主要是1代喷2代的)
7,一定要有隐藏门和密室密道,一定要放在意想不到的地方,比如玩家摔下悬崖时看见山壁上有平台(参见黑溪谷)。
8,★所有地方全部都必须是废墟属性,通通都是残砖断瓦,一定要把建筑气氛搞得像核爆过后的无人地带一样,每个地区留1~2个NPC给你点事后信息。
9,★左下角没有MAP UI,地图路线必须用脑子记。
战斗篇的魂味,
1,★新手村一定要放个LV99的怪。
2,上面这个LV99的怪就算你打死了也一定不会爆好东西。
3,★所有怪物都要有一门独特的杀人技,拥有专属的必杀动画招式(比如果冻的从天而降,章鱼洗衣机的针刺地狱杀,各种BOSS的抓起玩家放进嘴里,血源里老太婆的挖眼睛等等)。
4,★要有打击感(可归纳为砍墙要弹刀,砍盾要弹刀,大型武器挥起来一定要撞到地面并尘土飞扬,意思是这兵器很沉重我挥得好累,砍到怪和挥空砍动作也要不一样)。
5,一定要有破招反击系统,供高端玩家炫耀技术用,1代的盾反,以及2代的“你的盾好漂亮吓得我都坐在地上了”,以及血源的枪反。(枪反这设定实在是太奇怪了,威力小如弹弓却能打断敌人动作是什么原理)。
6,★人物的互动行为一定要弱智,蠢笨,傻呆,缓慢,比如开个门,开个宝箱,喝个药,包括穿过雾门,都一定要慢慢来,显示主角是一名慢性子,然后留出充分的时间让怪物跑过来攻击。
装备篇的魂味,
1,BOSS手中的武器一定是可以拿来用的,也可以是BOSS肢体的一部分。
2,★有尾巴的BOSS一定是可以断尾的,并且尾巴也可以当武器使。
3,★装备都是纸做的,没有防御的功能,并且款式一定要破破烂烂才行,都要有战损和伤痕,你要是找到一块完整的披风都怀疑是贴图BUG。
4,武器同理,一定要有战损,更多的战损,更多的残缺。
5,★地上的道具一定不能直接用名字显示出来给你看,一定要捡了才知道是什么。
6,有很多危险的地方捡到的道具一定要没什么卵用才对。
7,再没什么卵用的道具也一定要写一串高深莫测不明所以的道具注释说明。
NPC篇的魂味:
1,正能量向的NPC一定要一开始就对你充满恶意,引诱你干他。
2,但是你一般(绝对)干不过他。
3,NPC一定没有好下场,全部都是惨死结局。
写到这里想不出啥了,留给楼下自己补吧。
众所周知其实这些条件中随便一条单独拿出来说的话,很多游戏都有这样的设定,你在别的游戏都能玩到,但是粉丝口中的魂味,得把这些条件全并在一起同时出现在一个游戏里,才能算是他们心中的圣典,其实要按这么来的,魂系列是不是很快就没活路了?这么窄的发展方向,能有多大创新空间,即便是血源,除了战斗节奏加快,盾反换枪反,其他也基本和魂1的设定大方向差不多。
按这样的设定出个新系列的魂作,只要是玩过前作并被虐得千锤百炼的老手,除了初见杀,基本很难在这样的设定环境中死亡了吧? - pog你玩过吗?
- mandora那么关于魂学以及其血统的讨论是不是该命名为魂片
不就个游戏 好玩就多玩玩 不好玩就玩别的 纠结这么多真是闲得蛋疼 - ゼルネアス总结的时间比玩的时间长
- wswad436710Ⅰ.每作都会有那么几个复制物品刷魂的BUG
Ⅱ.每当把一个BOSS的血条清空总会有一个大大的魂式标题来提醒你离通关又近了一步。
Ⅲ.作出一个世界然后把player放进去,等到player把这个世界里每一个会动的带血条的家伙的灵魂榨干并且送进地狱之后基本离通关不远了。
Ⅳ.每作都会有个会biu的隐藏职业。
Ⅴ.loading的物品说明。
Ⅵ.YOU DIED
补充几个。 - sd4442312假如,我是说加入,魂系列加入Hard core mode,那么一部新作大约需要多少时间才有人通关?
- hugosol
- xgazerFS又培养出个天才,谢谢他大家都得救了
- 大脑
死一次就封档?世界背景故事的设定就不允许这样的MODE,理念冲突,如果死一次就终结的话,全地图都找不到一只活尸了
如果真如你所说,魂系列会成为一个非常非常非常小众的游戏,变成一个叫好不叫座的玩意儿,一死封档其实根本不是自虐系列的抖M理念,而是毫无意义的装逼设定。 - ゼルネアスHC模式 关卡设计还要来干啥 猫里奥么
- 大脑基础的确我是忽略了,物理引擎?人物动作?这些当然是魂系列的特点,但要游戏在玩家心中做到高分,还是要所有条件项全部完美的融合在一起才行呀(可能这才是你说的基础?)
你再帮我总结几条出来就行,总不至于全写出来弄本书吧?又没有那种书! - sdbone
- 大脑可能剧情党会不满,事实上除了1代我不怎么关注过剧情,加几条:这次就不用“全部”“必定”之类的吐槽性字眼了,免得有人管喷不管埋。
1,很多武器都有历史名人使用过的来历,武器的掉落地点必定有一个故事,挥舞着它就好像拼起了一块剧情碎片拼图,脑补LV99的玩家可以感受生前的战斗痕迹。
2,防具同理,一般是一整套掉落在那里,说明主人生前尸骨腐烂于此,该人为何死在这里又从哪来都必须要和整个历史配套。
3,玩家的视角其实就是路人杂兵的视角,主角光环全在你两只手的操作上,操作玩不好的话,就最终只能沦为一个杂兵,连见证历史变动都做不到。(说到底还是个动作游戏的本质)
(不知从哪里听来的吐槽)如何把一个游戏变成黑魂?答:把主角的模版转移到一个路人杂兵身上,然后你会发现,全世界都黑暗了起来。 - navarra
- 大脑好吧,我觉得你和10楼的朋友一样,说话都是空空的,一口游戏杂志味,其实你们说的我都懂,我就是只能像普通玩家一样游离在肤浅层面上表达一些零零碎碎的意思而已。
我不得不吐槽下你的第二段话,当个粉丝要不要这么高要求啊,操作粉也是粉啊,别浪费啊 - 百之喜太郎魂学,哈哈哈哈哈
- ゼルネアス剧情篇呢
剧情想知道么? 你猜你猜 - bsdlxy要有会杀其他npc的npc
- 苏格拉底叔1,★新手村一定要放个LV99的怪。
2,上面这个LV99的怪就算你打死了也一定不会爆好东西。
5,一定要有破招反击系统,供高端玩家炫耀技术用,1代的盾反,以及2代的“你的盾好漂亮吓得我都坐在地上了”,以及血源的枪反。(枪反这设定实在是太奇怪了,威力小如弹弓却能打断敌人动作是什么原理)。
6,★人物的互动行为一定要弱智,蠢笨,傻呆,缓慢,比如开个门,开个宝箱,喝个药,包括穿过雾门,都一定要慢慢来,显示主角是一名慢性子,然后留出充分的时间让怪物跑过来攻击。
这不是说的ff零么 - 江南映月这个黑我给10分……
- 亡灵的彼岸感觉第二段话是在讽刺书记
- trabe美术要有水平。
- 政治家确实都是魂味你们这么想证明自己水平比楼主高也没什么卵用啊
- 玄冥忌虽然我只玩过魂2,但是我觉得LZ说的都很有道理啊,也很欢乐
- CrayS1盲人摸象 管中窥豹
- scf22我觉得总结下来就是紧密连接的地图+巧妙的关卡设计(卡视线死角的捷径等)+废墟中探索的孤独、绝望感
- 美术民工要给2洗地就直接洗,阴阳怪气的什么玩意儿
- S1-J
- windwolfcui现在恶魂没玩过也能来谈魂了?
- 电动犀牛四派互相攻击没有吧,很单纯的群体攻击魂2而已 这点魂2开始接触系列游戏时间最长并且死得很开心的我表示
另外恶魂没玩过都不能说话了好怕 - 哈罗魂的成功有时代的因素,最近十年的游戏流行自动回血,满地cp,无脑游戏占主流地位。但游戏的挑战属性是从游戏诞生那一刻起就存在的,核心玩家对这方面的需求也越来越大。最近两三年这种复古的挑战风格又开始兴起,随便就能举出一堆成功例子,如超级肉球,limbo,迈阿密热线,盗贼遗产,tlou,tew等等。不过魂系列又有自己独特的地方,就是放大单次失败的惩罚,降低总体重试次数,间接提升每一次重试的质量,强调生存和探索的体验。这和其他游戏死掉后从cp点重生十几秒返回现场,10分钟可以retry十几次,最后打通死亡几百次的游戏有质的不同,我觉得这才是魂最大的特色,其他方面虽然也有自己的特点,但都不足以将这个系列推到目前的高度
- rubicon血源年内移植PC
- 大脑好吧,如你所愿洗一下,虽然我赞美魂1故事有深度,BOSS个个有特色,地图结构粘得够紧,整体完成度高,但我玩魂2的游戏时间还是魂1的八倍,这样?
- 忘却的记忆比M之战
- 死线战斗篇的魂味,
1,★新手村一定要放个LV99的怪。[请列举北方不死院有哪个LV99怪]
2,上面这个LV99的怪就算你打死了也一定不会爆好东西。[据说杀了夜色镇的缝合怪……也依然只掉垃圾]
3,★所有怪物都要有一门独特的杀人技,拥有专属的必杀动画招式(比如果冻的从天而降,章鱼洗衣机的针刺地狱杀,各种BOSS的抓起玩家放进嘴里,血源里老太婆的挖眼睛等等)。[请列举一款从头到尾敌人都在平砍的ARPG]
4,★要有打击感(可归纳为砍墙要弹刀,砍盾要弹刀,大型武器挥起来一定要撞到地面并尘土飞扬,意思是这兵器很沉重我挥得好累,砍到怪和挥空砍动作也要不一样)。[我也很喜欢手持巨剑每秒攻击十次且身轻如燕——艹为什么绝大多数游戏里双手巨剑都不能像匕首一样挥舞自如呢]
5,一定要有破招反击系统,供高端玩家炫耀技术用,1代的盾反,以及2代的“你的盾好漂亮吓得我都坐在地上了”,以及血源的枪反。(枪反这设定实在是太奇怪了,威力小如弹弓却能打断敌人动作是什么原理)。[请列举一款没有破招或反击系统的3D动作游戏]
6,★人物的互动行为一定要弱智,蠢笨,傻呆,缓慢,比如开个门,开个宝箱,喝个药,包括穿过雾门,都一定要慢慢来,显示主角是一名慢性子,然后留出充分的时间让怪物跑过来攻击。[我也想知道为什么山口山里喝水吃东西必须原地坐下不允许开门不允许打绷带不允许咏唱咒文不允许使用坐骑而且进入战斗状态也不允许(哪怕是敌人没理睬你仅仅是盯着你的同伴打),情况紧急你Y就不会把魔法面包往嘴里一塞再慢慢嚼么?而且红瓶为什么喝了一瓶后后60秒以内不准喝第二瓶,什么叫“情况紧急”玻璃渣你们明白么?]
装备篇的魂味,
1,BOSS手中的武器一定是可以拿来用的,也可以是BOSS肢体的一部分。[山口山真是魂味十足]
2,★有尾巴的BOSS一定是可以断尾的,并且尾巴也可以当武器使。
3,★装备都是纸做的,没有防御的功能,并且款式一定要破破烂烂才行,都要有战损和伤痕,你要是找到一块完整的披风都怀疑是贴图BUG。[美式游戏几乎全体躺枪——不喜欢做旧是11区游戏最大的劣根性][另外我很想知道为什么有一面好盾就能赤身裸体调戏BOSS的魂系列会“装备没有防御功能”][山口山再次躺枪——尼玛为什么盾牌的防御不仅发动概率捉鸡而且还无法全额抵消伤害?]
4,武器同理,一定要有战损,更多的战损,更多的残缺。
5,★地上的道具一定不能直接用名字显示出来给你看,一定要捡了才知道是什么。[哈哈掉箱子了……艹,打开一看又是垃圾——网游玩家永远的痛]
6,有很多危险的地方捡到的道具一定要没什么卵用才对。[山口山系列的各种书籍、COD系列的文件收集、各种美式游戏的成就集体躺枪]
7,再没什么卵用的道具也一定要写一串高深莫测不明所以的道具注释说明。[上述条目再次躺枪] - mendelking's field日本人是直接扔到KUSO GAME里去了
其实魂系列的成功,90%都归因于双摇杆的发明和第三人称视角的普及
要是出现在20世纪,八成就是个和《魔剑》差不多的游戏,魔剑XX光改了下视角就比魔剑进化了一代 - icecry随便瞄了2眼你这吐的什么槽,新手村哪来什么99的怪,血源那狼有了武器几刀砍死,这怪99?正能量的npc哪里恶意了,太阳骑士恶意了?
- 大脑
- mendel街霸顶尖高手中,没几个人玩过街霸1
- xgazer最有意思的联机系统不提,扯一些有的没的干嘛
这社的游戏从装甲核心开始就是废土世界观,高难度,可有可无的剧情,以及非常有意思的游戏系统。 - pgain2004你做表情也没用啊,实际上血源遇到的狼和圣职者兽都有不错的速杀法,狼和它绕绕就可以背后掏蛋秒掉,升职者兽则请看各种攻略视频
所以你知错了就响应大家,把原帖增减修正一下吧