请教,“《莎木》是沙盘游戏的始祖”这种说法到底正确与

  • s
    saico
    我只记得以前游戏人有篇铃木裕的访谈,铃木裕说GTA模仿了莎木很多概念,不过只是一家之言。自吹自擂也未定

    另外GBA那作不是重制,是外包作
  • k
    kuglv
    哪个人规定2D不算沙盒的
  • 多多天下
    sandbox games并不是限定3D的
  • v
    v2c
    Sega's ambitious adventure game Shenmue (1999) was a major step forward for 3D open-world gameplay, and considered the originator of the "open city" subgenre,[38] touted as a "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment") game offering an unparalleled level of player freedom, giving them full reign to explore an expansive sandbox city with its own day-night cycles, changing weather, and fully voiced non-player characters going about their daily routines.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world

    基本没错
  • y
    youjh
    莎木能算的话北妹女神也应该算
  • e
    endrollex
    3D 的最早 Rockman DASH,1997

    http://www.themmnetwork.com/inte ... iew-gamespot-92307/

    ...It’s Mega Man Legends, a title that really didn’t sell well in the Mega Man franchise.”

    “It was a bit too early for its days. Ever since then, people started saying that ‘Inafune’s ideas are seven or eight years too early.’ It was a sandbox style of game, kind of like Grand Theft Auto. One has Yakuzas and the other has robots, but it’s kind of like the same. If we made it at the present time in modern quality, I believe that it would have sold a lot better.”

    被稲船视为儿子的作品,虽然卖的不好,当初玩下来挺震感的,带入感十足
  • 石中剑二
    虽然不能规定2D的就不算沙盘,但是2D真玩不出什么沙盘的感觉吧
  • n
    normalli
    gta的沙盒主要体现在环境上,任务简直线性的不能再线性了
  • 橋竜院富司
    广义上讲的话,重装机兵也算沙盘了,只不过战斗系统是个RPG
  • 多多天下
    roguelike有话说,3D化反而是沙盘游戏的敌人,引擎所限你和世界的互动被局限在很少的范围之内,MC那个3D与其说是风格不如说是为了性能的妥协。而2D游戏完全没有这个问题,你能想到的互动都能码成代码加进去
  • 多多天下
    所以我只是说2D化而非字符化,ASCII游戏是技术里有限,而现在的技术力也只能支持到2D为止。哪个3D引擎能做到在老滚的画面水平下达到那些roguelike的互动能力呢?光物理效果这一条就足够打死了。草草说的话3D化就等于牺牲沙盘的游戏性来换取画面。要想真看到3D化的nethack和DF起码还得再个10年
  • 多多天下
    而且我的观点是沙盘游戏是比开放世界更进一步的概念,不仅仅是非线性的游戏过程更要求玩家能近乎自由的和环境互动。GTA,老滚这些我觉得都只能算是开放世界,还算不上沙盘游戏——技术力有限
  • s
    shyso
    匕首雨沒話要說?
  • 死线
    ROKCMAN DASH和沙盒半点关系都没有啊……

    又不是任务制想去哪里去哪里,无非是给几个迷宫给你选着进罢了——这是ACT洛克人就有的东西……


    当然,游戏本身还是不错的,让人看到了C社做RPG的实力……真要说“和世界互动的范围”,ROUGELIKE能把几乎每一作GTA都打成渣……

    不说别的,你看到3D的房子又如何?你又拆不了它,也不能去放火,甚至躲进建筑里逃避追捕都做不到……莎木虽然不是沙盘游戏的始祖,但肯定是沙盘,不然还能是什么?

    但可惜莎木那年代SEGA对沙盘的理解有误差,大量精力放在描写无所谓的生活细节上了——谁管你NPC会不会按照现实生活作息会不会给你带路会不会打游戏机呢?于是莎木失败了,然后到了如龙阶段,SEGA开始把一切都简化了,反而成了一个成功的沙盘游戏……
  • 现视研
    http://en.wikipedia.org/wiki/Hunter_(computer_game)
    这游戏就比莎木早很多很多,不过追寻起源意义并不是很大,莎木无疑是这类游戏里里程碑式的作品
  • 郝勇敢
    侠客游系列算不算沙盘?
  • e
    endrollex
    主剧情是线性的,但很多小任务都是开放式的,你可以随边逛,选择性的获得武器配件
    自由度高

    因为他是个动作RPG,房屋啊 垃圾桶,NPC,汽车都是可以互动的,过马路时会被汽车撞伤!!

    城镇是活动的,应该说是互动的。
    城市内的战斗会破坏里面的建筑(是随机破坏,依照你战斗的情况),如果向市长捐款能修理城市中被破坏的部分,而且连重建的过程都能看到;
    部分市民的日常话题,也会随着玩家的行为而产生微妙的改变;
    街上的饮料机不仅能买到回复能量的饮料,还能用脚踢,低概率能不破坏饮料机的同时得到一罐免费的饮料,也可能会永久破坏一个饮料机,你就再也不能在该处买到饮料;
    城市里的博物馆会展出你捐献的挖掘文物,文物越多,来参观的市民也会变多;
    捐款升级了医院的设施,在最后跟市民告别的时候,原本坐在轮椅上的女孩,会站着跟洛克人告别;
    就连路上行驶的车辆都能会把洛克人撞伤。(所以过马路时,要留心交通安全)

    这游戏玩到最后我都不想通关了,每天在城里逛逛做作小游戏感觉超有意思
  • C
    ChrisSnake
    沙盘哪这么高端 对一个区域的完全再现就是沙盘了 cs一张地图也是个沙盘

    现在才有沙盘游戏这说法明显是由于无缝地图的诞生 可以在一个极大的场景中随意行动 不会有切换场景的破碎感 给人真正身处这个世界中的感觉

    现在技术确实不足 基本是像山口山一样用副本来解决大型室内建筑的问题
  • 外野漫游魂
    Rockman Dash超级赞,互动性强,卡通风格浓郁,而且难度适中(既不让你抓狂又有点挑战性),
    当年PC版让我沉迷了好久。

    话说文曲星上的英雄传说算不算是沙盘呢,自由度也很高的样子。
  • m
    mp5
    匕首雨在看着你
  • k
    konamiue
    莎木貌似是第一个在游戏中体验真实的“时间流逝”的游戏吧,这个游戏烂尾了真心不服啊
  • 河森老宅男
    gta2即使是2D的,也该算沙盘游戏了
  • c
    codename47
    铁血联盟2
  • 白左
    又战定义, 下次战史上第一个“游戏“如何
  • 酒巻真希菜
    莎木算不算无所谓,但开发的真够早,有土星版
  • 号码被盗
    跟莎木类似的游戏。不知道 omikron nomad soul 有多少人玩过?
    虽然这游戏很别扭。。。。但是99年10月就发行了啊
  • 普遍
    有志者事竟成,3D化并不妨碍互动性,因为只要下功夫,物理效果一样可以做得更好,而且要比纯脑补好得多。
    我明白你的意思,现在的游戏,尤其是RPG这种类型,由于3D和配音,使成本和工作量大大增加了,也使制作者把精力从传统RPG的脚本、互动要素、自由度、背景设定这样的地方转移到了3D引擎、CV这样的地方,甚至在某些方面使RPG的传统成分缩水了。比如文字量,近年来RPG的文字量直线缩水,无法和黄金时期的RPG相比。一个重要的原因就是配音,现在的玩家已经被惯坏了,他们要求每一句台词都要有配音,而这对像黄金时期RPG浩如烟海动辄百万词的台词来说根本就是个不可能完成的任务。
    不过时代的车轮是一直向前前进的,看看电影这个和游戏有几分相似的行业吧,尽管成本直线上升,但并未导致影片的质量下降。和电影一样,游戏的未来仍然是要向前看而不是向后看,想回到文字脑补和纯2D的时代已经不可能了。

    在这里我大胆做个预言,二十年以内,“骰子”这种东西将在游戏中消失,以后的游戏,一切数据将不会像现在这样依赖于随机数,而是完全用物理引擎来完成。从此以后,攻击一个敌人将永远不会是一边在系统中扔个骰子一边脑补一次攻击这样的蒙事,而是实实在在,有轨迹,有动作,需要计算敌人的受创面积、敌人的皮肤这样的一次真正的攻击。
    是的,我鄙视脑补,鄙视骰子,鄙视RPG和SLG这种终究会被历史淘汰的游戏类型,因为它们就像老头残疾人依赖拐杖一样依赖骰子,依赖脑补,未来将属于ACT和FPS,因为ACT和FPS是充满了动作性的,什么都是可视的,它们像年轻人一样健步如飞,不给玩家留下任何缺憾。未来的RPG和SLG也将是继承RPG及SLG传统的ACT和FPS,将没有数字和文字以及恼人的骰子,一切清晰可见。脑补这种行为将和骰子、纸一样,被历史的车轮碾得粉碎,从此在游戏界消失。以后的玩家,将无需脑补,游戏里什么东西都是看得到的,听得见的,甚至摸得到的!
  • K
    KireiG
    汗,没骰子AI如何工作?

    换个话题,没骰子的AI诞生的那一刻就是人类的末日
  • c
    cheyenne
    我现在最希望ScribbleNauts系列出个沙盘游戏……
  • E
    Even

    你是不是搞错了什么...
  • t
    tsubasa9
    可预见的未来,脱离“色子”的ai应该造不出来
  • 天祚星
    原来我玩的那个钢铁之心叫洛克人dash

    - 发送自我的Stage1st Reader
  • 石中剑二
    沙盘的定义到底是什么,我觉得如龙比起沙盘更像日式RPG
  • 汪达
    DQ3里就有了
  • 普遍
    我不是反对随机数,而是厌恶那种“攻击一次,就让系统投一个骰子,之后根据骰子结果判断命中与否”的蒙事儿。这点我在WOW任务设计的好那篇帖子里就表示过这个观点了。攻击命中与否,应该是通过物理引擎根据环境互动经过计算判断出的结果,骰子只是技术落后时代的产物,现在已经不需要脑补了。所以我认为,传统RPG早晚会消失,未来将是ARPG或者FPS-RPG的未来。SLG也一样。
  • s
    shyso
    話說洛克人dash有沒有新一點的續作或者靈魂繼承者
  • L
    LongerJim
    rpg和act不一样,对人物的强度的描述是靠人物属性来的
    比如一个高手用1级角色玩act,通过技术可以体现出比普通玩家用10级角色还强力的作用
    但是对于rpg来说,用1级角色的指令选择就那么几个,不可能当作10级角色用

    rpg的魅力之一在于你可以同时玩很多rpg,切换角色不会那么费力
    同时玩几款act光是要维持手感就很费精力
    如果你什么时候想玩老游戏但是发现怎么也找不回以前的操作的话
    rpg就不会消失,未来将是脑后插管
  • 普遍
    属性这种设定本身就是旧世界的流毒。塑造一个人物居然要靠数字这么呆板的东西,这有什么意思?
    动作游戏一样可以实现角色成长和强大,现在还有几个动作游戏没有成长要素了。

    玩ACT的确要比RPG累,但现在RPG的ACT和FPS化趋向愈发明显了。显然玩家并没有怨言。对系统的逐步掌握也是乐趣之一,这点格斗游戏玩家最有体会了。
  • e
    endrollex
    稻船跑掉以后 DASH3的开发终止了
  • s
    shinemoon
    MUD游戏绝对是沙盒游戏的源头之一啊 怎么没人提列?
  • G
    GASEOUSSNAKE
    MUD都算沙盒吧
  • 博尔赫斯
    你说的这个区别不就是当初魔兽争霸和红色警报的区别,前者的战斗,系统算出来命中了,哪怕画面上明明躲开了也伤血,而后者画面表现和实际效果是一致的。这个在技术上没什么特别的吧,纯粹是想不想这么做的事情。