关于沙盘RPG的一些设想

  • b
    bombercm
    没法扮演伪君子不好玩。

    好吧我是在抬杠。
  • 蓝焰
    邪恶也能搞到很多装备。
  • l
    listenermy
    淡化出身,空降的外地人,有出身的话似乎会因为出身而限制阵营选择
    而且君子似乎没那么难混,因为大多数城市是有秩序的。当好人比当坏人好混,罪刑累计多了直接绞死,根本不会让你坐牢
  • b
    bombercm
    上来自由选嘛,真沙盘,无主线。
  • x
    xxq1984
    那么有这种类型的游戏么?
  • 梦宫有香
    lz你可以去玩网游骗装备
  • l
    listenermy
    玩家不是NPC
    可能会找上门来的
  • z
    zhouaa
    LZ你说的是三个世界观公用的游戏绑在一起
    看有没有哪家愿意做三个游戏卖一个钱的了
  • q
    quki1945
    加大出身影响这个也蛮好的,可以激化冲突
    你可能一直做老好人,但是这个地痞市侩完全没用,官老爷和上流人则根本不会正眼看你。想从贫民窟混上去还保持一颗正直的心就需要付出更大的代价,而游戏除了可以用NPC对话分支任务和地位善恶值之类,还可以把这种代价通过重点剧情事件来表现,使玩家更加感同身受。现在普遍都是就算贫民窟出身,玩家要不了多久就因为主角光环立刻与生活环境脱离关系,要么就是贫民虽然困苦但是全部心地善良,对主角性格的影响基本没法体现出来。
  • l
    listenermy
    主角的行为可以影响NPC的价值观,不管地痞市侩还是上流阶级既不是什么心地善良,但也不完全作恶多端,而且帮助主角是觉得主角对其有利,或感恩戴德或仗义或者只是合作,但都因主角的为人而佩服他信任他。最重要的是,城市不是只有一个,每个城市的道德观是不一样的,既有日式游戏里的英雄之城,也有美式游戏里的无主之地
    但是有一点,恶人是招所有人厌恶的,包括他们的同类
    当然这一切都是建立在主角有一定实力的基础上,因为实力依然是游戏里最重要的部分,只是同级别的善良要比中立和邪恶要弱,但主角本身依然不是凡骨
  • l
    luoyianwu
    善恶值系统elona就做得不错(虽然不是欧美游戏)

    如果玩善人道,缴税可以少交钱,可以累积声望来结交其他冒险者。声望高了之后任务难度会上升,报酬会增加,练级更方便。
    恶人之路的话可以坏到极致,偷冒险者的珍贵道具甚至传奇装备,偷家具,杀掉看不顺眼的人,不用缴税,而且可以随意给路人灌药之后啪啪啪。不过作为交换,进城的时候会被鬼畜战斗力的条子杀,商人不会卖你东西,甚至声望都提不上去。
  • G
    GA_Frank
    看上去很美,但问题在于:这种善恶值其实不自由。
    如果善恶的选择是初始选择(我知道楼主你的本意不是)的话:那末,这就相当于3倍的工作量,需要制作大量的内容,其中66%玩家一遍通关是见不到的……于是投入和回报不成可期的比率。
    如果善恶的选择位于事件发展中:那末,很快会产生最优解……依然有66%的内容由于回报价值的不平等被玩家主动舍弃掉了……于是投入和回报不成可期的比率。
    如果善恶使用可变值,并贯穿始终:那末,上述两者的问题会飞速放大,在最优解产生的同时,需要对每个事件进行善恶值的范围判断,工作量大约是十几倍……于是投入和回报不成可期的比率。
    既然“只要是游戏就能赚钱”的黄金时代过去了,这样的RPG应该只能存在于地球OL了吧。


    当然我得说我很期待,看上去真的很美……
  • G
    GA_Frank
    啊不对,我忘了游戏界的良心波兰人。楼主你快点把这个点子寄过去!!
  • f
    fenrir
    一般来说,即便在游戏里我也不忍伤害我认为不该伤害的人
    只不过有时候好心也很容易害了别人的,FO3里就有典型例子
  • b
    bombercm
    我仔细想了一下,出身还真是一种玩法。不要担心不好卖,一个出身一套主线任务一份DLC好了。

    比方说小混混出身,主线拯救世界,剧情可以安排成各种阴差阳错小混混变英雄的喜剧故事嘛。看小混混到处靠地下社会的资格关系手腕解决正派人物的问题,泡正经公主型女主,也很好玩嘛。

    像贵族出身大少爷主角,同样主线拯救世界,可以玩成几个势力间合纵连横突出史诗感和历史感的正剧,明媒正娶公主型女主。

    这哪有实现不了的,老滚都实现得了。
  • l
    listenermy
    白狼的阵营一直是中立偏善良的

    18L
    别说了,你害我又想起特佩尼大厦了,妈的当时可被贝赛恶心死了
  • l
    listenermy
    你举得关于中立的两个例子,我的认识是,救了小镇后可能会对报酬不满意然后厚着脸皮在进行说服威胁讨要更多,至于邪恶的人对于抓婴儿献祭的做法是,等骗魔法师把整个仪式过程交代出来后,干掉他,自己进行仪式的实验,还有善中恶是一个变量,之间并没有明确的分界线。只是三者更偏向哪种玩法而已
  • I
    Ithilien
    每个角色划分主角善恶的方式应该是参照对主角的第一印象(装备、他已知的以往事迹、会的技能)和对主角所作所为的看法
    玩家的善恶观(或玩家的脑内扮演)只能决定主角的行动,进而影响其他角色对主角的看法

    其他角色设定上性格、善恶观的不同又会使他们对主角的行动有不同看法:
    圣母看主角干什么都不是邪恶的,是可以被原谅的
    一般人看主角拒绝他们眼中的坏蛋可能就会有正面影响
    坏蛋看主角是个助人为乐的好(sha)人(mao)就可能会来骗主角去干点什么,看主角是个坏蛋塔夫盖就井水不犯河水
    小心眼的家伙看你做什么都不爽
    杀只鸡就会被动保主义当做十恶不赦
    被NTR的……看情况
    想分得细的的话什么行为都能造成影响

    而且这些都会在角色设定的交际圈里产生二次影响
    当然死人不会说话
    不过也可能造成在真相大白后主角变得人人喊打

    其实就是每个人对主角有独立的善恶评价(类似声望、好感度)
    感觉稍微细化一点影响方式、隐藏数值、变化不加以提示就会变得让人很难以捉摸,需要对NPC加以观察
  • g
    galm2pixy
    我想想…上古卷轴跟黑暗之魂结合起来差不多就是我想要的
  • s
    scl
    不错么?善恶就一数值,只要不低于犯罪线差别就只有交税,偷东西也随便,想刷犯罪值也很容易
    有钱还能买赎罪券,这善恶值除了限制扔核弹与屠演奏会根本没什么用啊
  • s
    shyso
    工作量太大
    回报太低

    其实沙盘本质上和ai的设计是相通的,终极目标是设计规则,然后让规则通过学习自然生成无数新的内容
    但是目前为止,做不到这一点,所以只能走另外一条路,就是穷举法,事先设计出可能的所有选择,然后给每一种选择设计回应

    楼主的思路是前一种,比如说我给每个人设计一个阵营,然后根据主角的声望值,npc做出不同的反应
    这本质上就是相当于把一个游戏做成了两个或者三个不同的游戏,而且还是在单线叙事并且不存在任务链的前提下
    如果用交叉叙事和任务链的话,制作者直接要跳楼的

    假设一种简单的情况
    A有一个任务,做完之后可以从B哪里接到一个任务
    按照阵营和声望系统来说,制作者就要考虑最基本的两种情况
    1、不管玩家的声望多高,都只能从A这里接任务,完成后才能接到B的(二者在叙事上存在继承关系)
    2、如果玩家的声望高到一定程度,可以直接接到B的任务(二者在叙事上无强关联,完成A的任务只是一个导向)
    如果选择第二种方法来设计这个任务链,那么在任务条件中,就要有两条判断规则,而且npc的反应要有四种(声望够不够高,以及A任务有没有完成的四种组合)
    如果在这个基础上,再加入玩家可以选择不同的方式来获得任务任务这一项(说服还是胁迫,是否需要关键道具,玩家的属性和技能所起的作用),那么选择支就要几何级数的往上翻,然后你不得不为每一种选择单独编写不同的条件组和对话树,于是规则破灭,穷举抬头

    如果我们现在要做的不是一个两步的任务链,而是一个十几个任务组成的任务网的话,文案设计足以令人崩溃
  • 无面
    其实我很不喜欢善恶值的设定。善恶本来就不是能够简单的二元分的。你在贵族眼中善,未必在平民眼中就是善。比如冰与火之歌里面的小恶魔。你可以说是善,但他在平民眼中却是小恶魔。

    相比之下,反而魔兽世界的声望系统更合我意。当然这个要经过大的调整。你在一群人中声望高,在另一群人中声望会降低。你天天跟平民打交道,跟底层民众在一起。那只能当个侠盗之类,在贵族中声望不会高。当然声望跟善恶没有关系。这样才比较真实。
  • r
    ravage2

    LOL
  • t
    trentswd
    WOW的声望明明是拖延游戏时间的手段,现在除了日常和换装备坐骑以外还有什么存在感虽然说起来哥特里面也差不多的样子
    普遍来说做坏人更挣钱,做表面上是好人的坏人最得利。
    反正DND自己都没九宫格了就别纠结了

    至于善恶不同游戏方式不同的问题,对于Rouge Like那种随机性的游戏来说问题倒不大,但是对于有剧情的沙盘RPG,制作人没时间写N个剧本才是问题……

    莫黑我大老滚,不过真要把战斗模式换掉我喜欢龙腾2那种
  • 查内姆
    无冬2背叛者的面具,善恶和邪恶差别很大,有个极恶打法,将包括队友在内的人的灵魂都吸了,成为十分牛B的邪恶人物,最终结局是独自一人和诸神战斗
  • t
    trentswd
    但是无冬不是沙盘rpg……

    ----发送自Samsung Galaxy Nexus,Android 4.2.2
  • 多多天下
    最初Everquest的声望系统是处理这个最好的尝试了。几乎每个生物都与1,2个声望体系相关,而PC的每一次杀怪、完成任务都会同时影响多个声望。高声望不仅可以获得商店优惠,某些任务也需要高声望等级才能接,NPC的招呼也和声望有关。甚至身为一个暗精灵如果不喜欢邪恶阵营甚至可以通过杀怪、做任务提高正义方声望从而完成叛变,虽然劳动量上比移山还难——6座正义方城市总共有20+个声望都要从怒视做到起码怀疑才不会话都不说就提刀砍来。NPC之间有声望关系。见面不和会打起来这就不说了,最早时候NPC之间甚至会发生声望变化。曾经有个蛋疼人士用魅惑鼓动freeport里分属两个声望的NPC开打,结果两方各自杀了几个人之后全部怒视对方,守卫、商人、NPC什么的只要刷出来立马互相攻击,全城骚乱,就连GM全区域重置都没用。可惜后来这点被改了。

    而且声望刷可以但刷一个时候会降其他几个与之敌对的声望,逼迫PC必须选择一方结盟。主要声望全部盟友理论上可以,但是工作量决定了除了废人外基本做不到。第二张资料片Scar of Velious是玩这个玩的最彻底的,巨人和冰矮人敌对,龙对二者都敌对,而最初时只有冰矮人对PC是非敌对状态。三者提供的装备、任务等等都趋向不同特点,迫使PC必须选择一个来刷。而就算把最难刷的龙声望搞成了盟友,一次对象是龙的TOV raid也能把PC打回原型,根本就是自虐级的

    山口山以及EQ后面的资料片就把这个彻底简化掉了,山口山的声望甚至给阉割成耗时间的工具,根本没有实际的意义了。
  • 白軍浪
    当他烤鸡的那一刻起,就注定他悲剧的结局了
  • N
    Nihlathak
    嗯,你们就玩地球online吧
  • g
    galm2pixy
    好棒,求更多!