机器人回收(Robo Recall)可能是目前制作最精细的VR射击游戏

  • 燃夜郎君
    所以vr其实特别适合用来玩真怪物猎人,黑魂这类i角色动作速度和真人差不多的?
  • r
    rinkzea
    你们对游戏角色拥有的超越人类能力的理解就是满地打滚吗…
    这不是否认了所有广义上的“体感游戏”的乐趣吗?
    的确,在短期内,VR游戏可能很难让玩家带入类似但丁、贝姐这种高速的动作英雄。但是游戏中角色的“能力”从来就不是只有速度一种啊。
    抛开目前并不被VR开发者们视为主流的"非第一人称"视角(尽管我们已经可以看到这个领域有很多很优秀的作品了,例如Chronos、Edge of Nowhere、Landfall),即使在第一人称的游戏里,瞬移、时间控制、超人力量、巨大体型、etc,我们可以想象出无数种现实中人类无法拥有的能力,让你只能在游戏的世界里体验,而VR不过是让这种体验更进一步的手段。
  • 安姆闲人
    我倒觉得如何让体验更进一步才是VR要面对的问题,现在看来就是“做一个体感游戏,再把屏幕贴你脸上”
  • r
    rinkzea
    我觉得这是你说的这个从文字上来理解的话,是个伪命题。因为“体感游戏”与否是由控制方式决定的,除非我们哪天发明了脑波控制,不然目前除了手柄控制,就是体感控制嘛。

    当然我认为你想表达的其实是目前VR游戏普遍的粗制滥造。这个的确是现实存在的问题。这和手游的环境其实很像——因为处于资本的风口浪尖因而吸引了一大批开发者涌入,但实际上它们的成本与能力都无法开发出真正精雕细琢的作品,只能快速出一波产品圈钱。

    但很不幸的,因为VR的装机量实在无法和智能手机的零头相比,连钱都圈不到。Steam上那1000+款VR游戏里,我觉得不客气的说,900款以上都属于此类。其中甚至还不乏用户评分“好评”甚至“非常好评”的游戏。(当然这是Steam评分系统的问题就不展开了)

    然而,即便开发者愿意花精力打磨产品,现在的VR游戏还是无法和主流3A大作竞争。不是制作水平的问题,纯粹实在内容的丰富程度上。毕竟游戏内容的丰富程度本身就和开发时间成正比,而现在上市的VR游戏,最长的开发时间也不超过两年吧?你还要考虑团队熟悉VR开发的环境与VR游戏设计的Know-How的时间……

    “VR设备的装机量”和“VR内容的丰富程度”是一个相互影响制约的因素,消费者被优秀内容吸引而购买设备,而又因为装机量的提升而令更多优秀的开发者能够开发新的内容。目前在3大VR平台上,内容数量的增长都开始逐步放缓。PSVR和Oculus因为各自有金主撒钱求爷爷开发,在未来的情况或许会好一些,但是又能持续多久呢?

    在“VR元年”的热度逐步消退之后,VR的未来能不能脱离泥沼,还是个未知数啊。
  • 安姆闲人
    我想表达的就是字面意思啊,目前所谓的VR游戏就是kinect升级了下显示模式,根本算不上虚拟现实,最多是伪VR,叫体感眼镜或者头戴式显示器还差不多。

    VR游戏我只玩过几个,说实话看到你说VR时代罕见的“没有创新”我反倒吃了一惊,因为目前的VR游戏本身就是一次显示模式升级而已,不是什么很创新的产品。(只玩过几个简单的PS4上的VR游戏,顶楼视频我一直打不开,不知道有没有进步)

    如果当前VR的本身作为一个VR爱好者们的游戏模式,或者是一个VR概念的雏形,我觉得没什么问题。但如果想要像3D取代2D那种全面的变革,那它所遇到的障碍其实当年体感游戏就遇到过,现在的VR不过是又重复了一次而已。而这些问题无法解决到底是因为装机量不够导致投入不过,还是目前来说真的无法解决,我更偏向后者。
  • 安姆闲人
    但VR的显示与控制早已甩出粗糙的体感几条街了啊。(PSVR的解决方案属于半残废,暂且不论)
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    视频还是打不开……既然PSVR属于半残的话,我以下的话可能会在看了VR游戏视频之后改变吧

    “真VR”就我来说,首先是要有互动,这个不光是和物品的互动,还有和空间的互动,比如我VR里身处在一片阳光下的草地,做得很好很逼真,我心情愉悦想发足在草地狂奔200米,和物品的互动及视觉效果增强可以说是量变,但如何能够达成玩家自由和空间互动,至少目前我所知的VR不是升级现有技术量变就能实现的,毕竟大部分玩家客厅卧室的实际活动空间有限。或者通过大型配套物件实现吧,比如跑步台,吊绳什么的,勉强接受这样算VR……然后才是气味,触觉(而且我也不觉得这两个是量变可以达成的)

    全面性变革这点先明确一个看法,我的说法是建立在假设VR要取代现在传统游戏这个基础上的,如果是说VR是一片与先前游戏关系不大的新领域,或者视觉效果量变后是体感游戏的大幅升级,那么我同意,以下的话也就没什么意义:我的全面性变革是说普及度,简单来说就是现在大部分热门游戏都是3D了,像你说的孤例,明明有2D了,但还是可以做成3D,就是因为2D转3D几乎可以保留原先的全部玩法,同时画面的空间性升级,进而发展出一系列你所说的变化。而同样的游戏如果做成VR可能就要做出一些玩法的改变,比如移动从玩家控制变成自动移动。
  • r
    rinkzea
    是吗……我以为Youku的视频在国内应该还是比较容易打开的。
    如果你可以看youtube的话,视频还是比较多的:
    https://www.youtube.com/watch?v=U7dxzKa_s7U这个是官方宣传片
    https://www.youtube.com/watch?v=7lDkTiwpb8IGamespot的早期试玩
    https://www.youtube.com/watch?v=dPl_aq7GVc8一个比较完整的实况(第一关),这位小哥玩的很嗨,比较推荐

    PSVR我个人没有买到,只有在朋友家玩过一段时间。我的感受是Move定位的准确性与稳定性和Oculus Touch以及VIVE都有差距。同时Move本身的设计太老了,窝在手中的感觉是遥控器。而VIVE的握感更接近枪柄,Touch更接近手柄但是能感应到玩家是握住还是松手,所以两个控制器对玩家手的动作的模拟和还原都做得更好。(Touch相比VIVE还要更好一些)更进一步展望未来的话,Switch的HD震动引入VR,还能更进一步模拟握持的手感与触觉反馈。而微软甚至还在实验能够模拟VR内物品的形状与表面触感的手柄。这些东西都是在量上进一步强化VR的沉浸感。

    不过,我个人觉得PSVR最大的问题在于它完全沿用了PS Camera作为动作捕捉设备,支持的游玩区域太小了。游戏也是面向坐稳或站立情景开发的。不是说这两个情景本身有问题,座舱类游戏的话这种游玩区域已经足够了(EVE Valkyrie,DiRT Rally,甚至是Damaged Core这种都很不错)。但是受限的游玩区域,会遇到和体感游戏相同的问题——如果连自由的站立下蹲弯腰探身等动作都无法运用到游戏里,甚至连360°转身都无法实现,那这个VR的确不过是不太够格。

    至于在广袤的大草原上纵情奔跑……这种突破物理空间限制的事情可能真的只能期待脑后插管了吧
  • 安姆闲人
    比较谜,这几个月老这样……回家看看吧

    我的意思就是你这的第三段了,奔跑什么的还是比较期望创意的设计或者外设来实现吧