看JRPG的投票,最后的小胡子居然只有20票,我觉得有必要为这游戏说两句 (觉得文太长太啰嗦的可直接看最后两段总结
早些年为了蓝龙和奥德赛 还有星海4 入的360
当时玩完奥德赛之后的感觉就是小胡子江郎才尽啊,那蛋疼的战斗系统,简陋又无用的装备系统,效果极尽土鳖的魔法效果
要不是剧情和千年之梦还不错,估计这游戏真是一点好感都不容易留下来。
对于TLS最初的兴趣是来自XB之后对于下一个wii上JRPG的热烈期待,但是因为是小胡子的游戏,其实当时并不是很有信心。
不过发售前TLS的宣传还是不错,至少配乐很快吸引了我,至今XB和TLS的片头我会停留一两分钟,听几遍曲子再进游戏,真的很棒。
下面进入正题,先谈下整个游戏最出彩的战斗系统
这游戏第一章让我误以为这尼玛就是一个ARPG啊,还是一个连攻击都自动的ARPG。。。当时凉掉半截,估计玩这个游戏玩了几小时就骂垃圾的估计不少,至少我当时很艹问候了小胡子全家。
整个游戏我第一遍流程20小时,算是没刻意打过支线。这个游戏系统很牛逼同时也很奇葩,整个系统是建立在主角的技能上的,而主角的大部分技能是要等级习得的,也就是大概要到40级的时候(时间长忘了大概是),主角全部技能学完,而我通关的时候是70级左右。。。不过考虑到最有用的几个技能---能影响整个战斗系统---并不是很高级才学到,所以大概在游戏大概进行1/3的时候就算整个战斗系统算是打开了。
完整的战斗系统基于主角的特殊能力 gathering,gathering包含治愈 爆发 吸引 和 辅助 4种功能,是整个战斗系统的最核心部分。其中治愈是指把倒地战斗不能的人恢复战斗能力,相当于复活,不过每人只有5次机会,超过5次倒地再起不能。
爆发是出于gathering状态下被攻击会进入burst状态,释放可对敌减速。吸引和辅助是gathering本身具有拉仇恨功能和对己方魔法师咏唱速度X2。
整个游戏里面,战斗的核心力量其实是黑白魔法师,主角这样的战士其实是打杂的,因为法师的杀伤力很猛,无论是自己的还是敌人的,很多特殊的壁障需要法师来搞定,很多怪物防御很高,很会格挡反击率还很高,很多boss不仅跑的快伤害高会群攻,还有些能飞,有些奇葩的还会爬柱子,对于战士这只能地上跑的近战职业来说。。。没有比打不到更痛苦的事情了。
所以整个游戏很重要的工作就是保护法师清理小怪,战士砍小怪还是不错的。所以gathering的吸引拉怪能力很重要,但是拉怪不能拉太多,TLS的“围观系统”非常可怕,就是你被3个以上怪物围观的时候,伤害按倍数增加,被围观的越多伤害越高,这就要求拉怪要拉的恰到好处,不然被围观的话神仙也难救你。
除了拉怪,然后同伴倒地后拉人,还有件相当重要的事情是关于魔法和魔法环的驱散,因为魔法的伤害非常可怕,所以保护我方魔法师顺利咏唱魔法,并且打断对方魔法师施法是相当重要的,初期你可以用弓箭打远程,虽然这玩意伤害低,不过打断魔法还算靠谱,也可以冒着被对方战士围观的风险冲上去和法师拼命,后期还可以习得魔法反弹和防御技能。
法师放完魔法之后在地上会形成该属性的魔法环,该魔法环可以驱散,己方魔法环驱散会给全队加上增益,像白魔法环内站着那回血速度真是杠杠的,不过要是敌方释放回复魔法,赶快把黑色的魔法环驱散掉。
整个系统是小队制的,很少有主角一个人单干的时候,基本都是团队作战,少则2,3个,多的话6,7个。
战斗场景就是各种场景中直接进行,所以很多场景安置着各种掩体,高低有次,其实都是为了整个战斗系统的平衡性和技术性设计的。每场战斗前都会先show下敌方的参战人员,属性弱点,站位,非常像一个即时性的火纹。到游戏后期几十个单位打的大规模战斗异常爽快,极具策略性和技巧性,更有很大的自由度,可以说每个人玩每场战斗都可以有自己的玩法。
假设这么个场景
对方在高台有一法师张开了结界,后面有人biubiubiu,你可以有多种玩法
1,命令法师强轰对方的结界,连续多个魔法打破结界后乘机射箭把释放结界的法师干掉然后让法师biubiubiu敌人
2,命令法师轰倒对方的高台,然后在地面上干掉他们
3,冒着对方的活力自己爬上高台,绕道结界后面去砍了那法师破掉结界
各种boss和小怪的属性特点也非常好的融入整个战斗系统
有些小怪物免,有些魔免,有些水里打不死,有些不驱散打不死,有些跑的极快,不减速打不到
而boss战可说是整个游戏一大亮点,有种玩zelda的感觉
比如有个这么boss
飞在天上,不停地给你丢AOE,上debuff,找好掩体,并且适当的翻滚不要被秒杀,然后要适时的驱散debuff,不然一会就完蛋。等boss心情好丢单体魔法给你的时候反弹回去,把boss打下来然后猛切,当然你要是技术流弊,完全可以在boss高强度的AOE下面保护好你的法师,让法师biubiubiu死它
比如有个boss会开不同属性的结界,需要用相同属性的魔法才能打破,整个boss战过程除了做好 拉怪,驱散,砍boss以外,要不停的对队友下令选用不同的攻击魔法,感觉和FFB很类似,不过FFB只能下指令,整个战斗没有空间感和操作性,代入感很差,TLS的整个战斗就像是一个RTS,紧张感和策略性十足。
如果说XB在冒险的代入感和自由度上对JRPG进行了发展,那么TLS在战斗系统的策略性和自由度上革新可算是费尽心机。
这是本世代我最满意的JRPG系统,也是唯一一个到后期也不觉得烦躁和无聊的战斗系统,说到底这更像是一个披着RPG外衣的RTS或者SLG。
说说其他的方面
游戏的画面在wii上算是很好的,人物建模也不错,就是画面偏脏了些。人物有纸娃娃系统,武器系统需要刷材料,防具的纸娃娃很奇葩,随着防具锻造等级的高低,居然纸娃娃系统是一块一块显示出来的。。。。比如1级的防具可能显示手臂部分被强化成了铠甲。。。看着很有圣斗士圣衣没穿全套的喜感。
游戏总得来说很流畅,大部分掉帧都是在不怎么影响游戏流畅度的地方,也就是后期大规模集团战斗的时候的掉帧比较讨厌,满屏的魔法biubiubiu的时候,屁股后面追了一堆怪,然后掉帧拖慢实在让人心急
场景的话其实还算丰富,从岩洞 岛屿 船 宫殿 城镇 竞技场 异空间 甚至还有 鬼屋,这些地方同样也是战斗场景,所以很多比较大气,结构设计要适用战斗需求。要说不足的话就是可自由行动的场景太少,基本就是在城镇和宫殿里,剩下的很多地方都是要剧情发展和走支线才能去。
剧情的话只能说中规中矩吧,讲述了一个佣兵到骑士的成长历程,无非是关于爱情,友情,羁绊和命运,像星见塔 露台和最后的墓地都写的挺浪漫,小胡子不愧是文青。
综述,我个人觉得,TLS对于日式RPG的发展是一个重要的启发,既然ME能把打枪和rpg做一起,为什么RTS SLG和RPG不能做一起,甚至各种类型的游戏都是可以尝试混合的。
个人认为TSL是本世代最具策略性和可玩性的JRPG,对其综合评价仅次于XB,见到那个JRPG的投票贴居然才区区20张,实有明珠蒙尘的遗憾,特写此文,希望更多喜欢JRPG的朋友不会错过此作。
个人评分 9/10 任何喜欢JRPG的朋友都不应该错过的游戏
媒体评分其实相当高
Review Scores
Famitsu: 38/40 (10, 10, 9, 9)
EDGE Magazine: 8/10
Nintendo Gamer: 85/100
XGN (Dutch): 9/10
Meristation (Spanish): 9/10
M(German Magazine): 90%
German Gamepro: 87%
Vandal (Spanish): 9.2/10
Official Nintendo Magazine (UK): 86/100
Nintendo Life: 8/10
Nintendo Universe: 9/10
Metro.co.uk: 8/10
IGN UK 8.5
CVG 8.5
Eurogamer 7/10
Cubed3: 9/10
Gamespot: 9/10
最后
TLS的战斗系统优点很明显
高自由度,高策略性,高可操作性
最关键是整个复杂系统下面有很好的平衡性
后期整个场面上参与战斗的单位可能超过20个以上,但是整个AI并不乱,你可以完美的操控整个队伍进行有条不紊的战斗,称之为本世代JRPG最好的战斗系统并不为过
可能因为系统比较复杂,我表述能力比较差,最好还是自己能试试
但是整个游戏的缺点和XB相比也很明显
剧情张力一般,场景自由度不够,地图不够大气,装备任务支线就更不用说了,后期大规模集团战容易拖慢掉帧。
但是话又说回来,这些方面本世代就没有能和XB相提并论的,PS2上能拿来比较的也屈指可数。
结论,本世代仅次于XB的佳作,JRPG爱好者不可错过的游戏