你们觉得哪些游戏转型“开放世界”的尝试不算成功?

  • L
    Laplace
    讨论的范围:
    1. 主要是讨论《塞尔达传说》、《巫师》、《潜龙谍影》、《最终幻想》这类“从线性关卡转型开放世界”的游戏。
    2. 考虑到《巫师3》这种“百果园→威伦&诺威格瑞→史凯利杰群岛”三张大地图线性解锁的游戏一般也被归为开放世界游戏,因此满足“地图足够大,非主线内容甚至比主线内容更丰富”这一条件的《超级马力欧:奥德赛》、《异度神剑》等游戏也可以纳入讨论范围。

    不成功的定义:
    1. 市场表现失败:转型后销量不佳或媒体、用户口碑下降。
    2. 玩家体验失败:转型后游戏在体验上不及系列前作,或者不及同题材的线性关卡游戏。
    3. 设计意图失败:转型后游戏依然好玩,但并未体现出开放世界的优势,做不做成开放世界其实对游戏体验都没有多少影响。
  • J
    Jai用机玩家
    这不说的那个恶灵附身吗
  • s
    sorayang
    XB2不知道有没有2周目,这一周目的开放大地图我是狠不能飞过去赶紧看剧情啊,不想到处闲逛
  • f
    fromyzz
    就楼主罗列的这几个游戏中看,FF15无疑是最失败的
  • h
    hippias
    恶灵附身6章吧开始就一股赶工味,前期体验还是很好很紧凑的。

    —— 来自 Sony D6653, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 烂掉蛇
    我怎觉得就没有成功的
  • L
    Leona_Akari
    恶灵2和FF15一个毛病
    开放的前半段还都挺好玩的,进入线形流程的后半段就开始屎
  • 碎月
    狒狒x2
  • 水边井
    龙腾世纪审判
  • m
    misaki_d
    讨鬼2
  • t
    trentswd
    dai 其实也不是特别差,但是泥潭非常厌恶
  • L
    Lunamos
    我对mgs的要求非常高。请给我提供五十个原爆点关卡,而不是两张即便设计水准非常高的大地图。
  • z
    zplbc
    工作室18 其实很好玩,而且和开放世界契合的很好,冒着生命危险去搜真正有用的素材这一点带来的可玩性可以说是开放世界里契合度最高的游戏之一了。但是一方面技术不足帧数炸了,更重要的一点是女主不萝,直接把口碑给毁了。19又不搞开放世界了,真是可惜。
  • b
    bwsusaga
    FF15正好是开放世界这段流程非常好玩。进入线性剧情就完蛋了。不算是失败

    MGSV我觉的算失败,太TM大了玩个P潜入,还是箱庭式更合适。

    异度压根儿不算开放世界。
  • z
    zplbc
    其他RPG开放世界基本都有鸡肋的地方。最常见的就是捡了垃圾没用和开了地图打不过,导致地图开放了,游戏该怎么玩还得怎么玩。只有工作室的系统是绝对不会捡垃圾,碰到强敌可以用炸弹搏一把,相比之前作品开放世界可以真正的让游戏进程因为玩家的冒险探图而改变的作品。如果再出一作能够把画面稳定下来,把交通工具做的好一些,地图设计巧妙一些,绝对是个好作品啊。
  • x
    xvi黑翼公
    那是因为沙盒的两个城镇区只要到处摆点收集品和怪,根本不需要设计。
    到了需要关卡设计实力的部分才显出开发组水平太差。

    参考1就很明显,1不管是自由度比较高的小村庄还是线性关卡、BOSS战,都是能让人感觉好玩,有设计的。
  • 无动于衷
    A18的转型其实不算成功 虽然地图加大了可探索的地点变多了但是支线内容并没有变得更丰富(还是非玛娜系的那一套) 加上前期的时间制限制导致体验很不好(虽然这次的时间制的欺诈性很强)简单说就是略显“空洞”的玩法没撑起这么大的地图(道具改变景观这个卖点做的还凑合) 然后糟糕的画质和帧数更是严重拉低了评价

    FF12如果算开放世界的话我觉得算转型比较成功的
  • z
    zplbc
    挺可惜的,再坚持2作应该就能成系列新的特色了。
  • z
    zjoi
    最成功的肯定是塞尔达,严格来说,这已经不是成不成功的问题了,这基本上是重新开拓了开放世界的新概念

    其他的就不好说了,巫师3从游戏来说还算成功,但是作为开放世界来看,也就一般吧,毕竟还在以往欧美开放世界的范围里,而和以往欧美RPG的顶尖开放世界的关键要素相比,各方面都差得很远很远。。



    至于,FF15完全不算失败,因为这么小地图,还到处都是空气墙的游戏,根本不算什么开放世界。。。。。
  • f
    fantuanxiaoyi
    最失败的肯定是FF15
  • z
    zjoi
    钱啊。。。。工作室的成本,从PS3开始到现在,应该就没变过。。。
  • z
    zplbc
    说真的不要求什么画面和更大的场景。在a18基础上把交通工具互动做好,剧情力所能及就可以了。
  • H
    Haoaudio
    原本以为开放世界是一波噱头,炒过就过去了,越来越多的开放世界,不腻吗?而且很耗时,游戏那么多,玩家越来越浮躁,本来静下来享受的时间也不多,回想起来味道都变了
  • M
    MOOMBA
    MGSV的野外手段感觉比野炊要丰富一点 但是败在完成度 就俩张大地图 每个营地习惯了之后 就是抓光 拿光 偷光
    如果继承了原爆点那种军事基地 然后大地图上来个三四个 那种感觉估计会好上太多吧。。。 完全跪在完成度上。。。
    野炊自由度不错 总觉得怪物设计上少了点啥 虽然也有野外BOSS 世界也大的感人
    但是4条线平行设计 强度上没啥阶梯感 撸了骆驼 和大象之后 就不知不觉的放置了。。。
    奥德赛么。。。 可以不撸BOSS 地上拿够月亮走人这一点确实惊讶到。。。
    目前还沉迷在搜月亮 找本地硬币的过程中。。。
    但是说是 开放世界 不如说是无缝关卡地图组合。。。。 大地图的关卡选择 然后 从A点到B点 只能按照要求穿过 1 2 3 4个场景 才能到达
    在 1 2 3 4个场景进行扩展 添加大量额外的收集要素 和小支线 在场地上扩展了玩家的可能性 作为箱庭的那种场景精巧设计还是可以的
    但是作为自由度上讲 奥德赛 是没法能说成开放世界吧
  • D
    DawnGuardian
    DAI泥潭好歹还有人记得,比它失败的多的MEA连提都没人提
  • 无动于衷
    我可以忍受工作室还是以前的小地图探索 但是我不能接受抱上了KT的大腿以后画面效果还不如以前给代工的flightunit的水平

    以后的工作室画面能不能达到隔壁伊苏8的水平我觉得对现在的长野第四开发部来说不算什么高要求
  • i
    ikariam_hk
    镜之边缘催化剂
  • w
    watanabeyou
    黑手党3...前作不算开放世界
  • z
    zplbc
    不冲突。工作室系统天生和开放世界契合度极高,把地图适当的连起来就可以很好玩了。关键区别还是没开放世界,就是传统刷一个图,强一点再去打下一张图,反而是对这套弹性极大,需求合理的游戏系统的浪费。
  • s
    sorayang
    马上怪猎世界出来,会不会重新定义沙盘或者开放世界拭目以待
  • 脚本水平
    听你这么说有兴趣去玩玩了

    从阿兰德的系统人设都比较对胃口
    到黄昏大地左的人设非常喜欢系统不喜

    新系列直接看人设和美术风格就不想玩了
    一会去steam上下一个去
  • z
    zplbc
    就是系列的关键人设渣了....
    玩起来是挺好玩的,捡到的都不是垃圾的开放世界基本独此一家了。
  • E
    Exm842
    不算,撑死线性流程
  • E
    Exm842
    不会,只能算开放关卡,跟以前没有本质区别
  • M
    MARCO.BLANCA
    镜边我觉得挺成功的,开放世界跑酷比给定路线跑酷舒服多了……

    至于失败的开放世界,阿兰醒醒算不,本传**还不错,DLC弄了个开放关卡,非常垃圾……
  • 无动于衷
    长野开发部做游戏顾头不顾腚才是常态 不理解的请慢慢适应
  • e
    eilot
    最失敗仿開放世界的不是LR13嗎?
    想學GTA又各種不足,又有各種限制,要不停刷多周目又不人性化
    銷量也直接告訴出
    他首週 27.7萬
    FF15 首周都69萬