国内星际落后韩国半年到一年

  • b
    bill_rou
    LZ玩WAR3吧

    TK玩家也是HARDCORE吧....棒子国曰:\"算是懂点TK吧\"
  • g
    gorilla
    LZ言重了 言重了

    电子竞技只有淘汰一说,么有落后一说
    淘汰的是游戏本身,落后是什么?不就是说明没人玩了嘛

    我就不信 SC2 后 棒子国那帮瘪三还能折腾什么
  • n
    newyouth
    LS+1

    SC2后那群棒子再输就没借口找了……
  • b
    buchaladi
    LX PJ 在韩国呆了一年

    好像网吧赛 都是一轮阿

    虽然年薪16万 但是这成绩很不好看
  • 真是的...
    国内不少玩家还在发愁能不能玩SC2

    平均起步玩一年都不过分:awkward:


    LS:不是八万么?

    [本帖最后由 真是的... 于 2007-9-3 20:26 编辑]
  • b
    buchaladi
    8万 16万记不清了

    plu friend说过一次

    不过他们还是选择回国抢钱了

    可怜的super
  • b
    buchaladi
    看了一下 PJ12万 LX8万

    偷偷地说一下 SC1是应该淘汰了

    繁琐的微操 浪费了星际的宏观了

    期待SC2 期待神族

    [本帖最后由 buchaladi 于 2007-9-3 20:34 编辑]
  • d
    diskxj
    楼上,大量繁琐的细节操作才是星际宏观的体现啊。
  • b
    buchaladi
    有的微操是必要的技巧

    但是像克隆 兵营不能编队这样的 应该说是缺陷

    智能化是必然的

    那时候SC2的精彩必然更上一层楼
  • d
    diskxj
    造兵采矿等后勤部分智能化的话,光剩下战斗中的微操,星际跟war3还有什么区别?
    哦,有区别的,人物造型不一样。
  • L
    Leliel
    英雄...:awkward:
  • b
    buchaladi
    SC和WAR3的区别

    在于 维护费 经验值 人口限制 MF

    不在于操作吧
  • c
    cyberalogo
    在军网总看到国产武器至少落后美军多少多少年的帖子,没想到在S1也会有这种帖子,有一种非常熟悉而令人麻木的感觉。-_-
  • 青野真衣
    不应该按时间来分

    中国顶尖的SC选手在韩国只是一般选手
  • C
    CountryCat
    rush失败 能成功扭转到大局互拼 这也是本事啊
  • d
    diskxj
    请看仔细了,我没有说sc里微操不重要,事实上在较早之前的boxer时代sc的微操受重视程度要大于宏观操作,但现在boxer要还想靠运输机吃饭恐怕就只能失业。 双bg rush很难是吧,那我双bg压制然后开三矿200人口推总可以了吧。
  • d
    diskxj
    现在主流打法里纯靠科技骚扰和单矿极限暴兵就是一个字死。你要是多看韩国星际比赛,就会发现那帮家伙的侦查手段和估计对手科技树发展已经到了令人发指的程度。
  • C
    CountryCat
    大量bc 白白消耗很多经济 就算二矿 海盗+dt成型的时候 那边z已经大半个地图都是东西了
  • d
    diskxj
    pvz没有定势开局,都要看对方的发展而定,但总的思路是一致的,就是靠经济压死对方。正常情况下p是单bg科技同时开双矿,或者双bg直接双矿,当然,这样做的大背景是现在的z普遍采用10d以上双矿开局。

    现阶段想提高不妨找一个系列视频“小色教你打星际”,里面提到了很多正常开局思路及打法,边打边教,制作得很不错。
  • 莫良23
    只能怪SC流行时候中国的网络还不普及
  • d
    diskxj
    回帖不看帖,大概就是这种类型的了。

    至于你说的人性化这一点还好,智能化我个人来说并不是太喜欢,兵营编队群体造兵还可以理解为简化繁琐操作,所谓智能化的自动克隆就很难让人接受,真要这样就干脆让他们自动打兴奋剂自动埋地雷自动架起自动闪电,乃至于自动造兵算了,不过那样几乎全部电脑接管你只需要动鼠标点几下的游戏,玩起来有意义吗?

    sc2目前公布的一队30个,7兵营编队,我更认为不过是游戏制作人对普通玩家的屈就而已。
  • 苏怡
    司令员用的着连该团长管的事一并管吗?
  • V
    Visionary.czy
    論到宏觀和大場面...那是SupCom吧~

    星際爭霸,魔獸爭霸算什么鳥~:sleep:
  • x
    xboxzx
    确实论场面与战略性在CT的SC面前都是不够班
  • C
    CountryCat
    问题是sc给了你以选择 你可以只当司令员 也可以只当排长 也可以从司令员到排长都当 只不过在竞技中强迫你都要会当罢了 所谓的早期rush 就是靠只当排长就解决战斗 如果失败 那么就只能去当司令员

    war3 你只能当排长
    你问war3有几个敢说: “老子现在有的是钱 造80人口直接A过去”的?

    supcom 你只能当司令员
    你见过supcom里有几个微操轰炸机大队的?
  • m
    muzimuzhen
    岂止是半年一年。人家职业化都好几年了。中国还停留在爱好者行列。如果中国也有职业联赛,绝对是世界第一。
  • c
    cion
    同意LX的说法,国内打法比较单一,在作战思想上落后人家~

    很多优秀的战术都是棒子发明的,现在国内所谓的十大核心竞争力,在韩国只能算是职业选手的基本素质而已~
  • D
    Dr.Web
    WAR3推出的时候BLZ就说过RTS的精华还是在于战斗,不希望玩家对采集资源花费太多心思
    这主要是为了区别某些以资源战为大半核心的RTS而说的

    SC其实也是这个理念,采矿兵营编队等诸多智能化不足的问题绝对只是由于年代局限而已
    硬要把这个说成是“让玩家扮演司令员”就未免太YY了

    不信?等SC2出来了看看这些所谓不智能化的“司令员”设置还有没有保留就知道了
    我只认为SC2的采集和命令会比WAR3更方便、更省心、更智能,这才是发展的趋势
  • w
    winterfall
    戰錘——英雄連的思路是大家搶占資源點,占完就ok,采集內容全部刪除

    但這有一個很大的缺點,就是后勤騷擾戰術不是那么刺激
    war3一個礦五農民,星際農民建筑的脆弱,都讓騷擾變成對抗中最精彩的部分之一
  • f
    fengxveye
    对某些人来说,单位多地方大 = 战略:sweat:

    那么围棋象棋看来没有战略了。。。围棋黑白双方加起来才361个子,象棋就更加少的可怜,至于地方就更加小了,纵横的天地也不过尺大的纸面而已。

    但谁敢说围棋象棋没有战略?

    对某些人来说,造上数百辆坦克,然后一股脑的开过去,OK,这就是传说中的战略啊:heart:
  • 莫良23
    现在的SC已经升华到打心理战了
  • f
    flysnow
    星际对选手的要求比魔兽要求高多了。
    魔兽的话,一个职业选手练上3个月,看看replay,自己研究研究。基本就可以打一打了。起码不会输的很难看。但星际,没半年以上,有人带你,被人怎么玩的都不知道。

    同样操作,场面。我更喜欢神族的狂徒,龙骑,闪电,运输船,冲人类的坦克阵。感觉看那种比赛就像看一场大片一样过瘾。这要比魔兽里的一大群单位在那乱砍,半天都没死一个要好的多了。再说回多线操作。星际的多线比魔兽里的多线要困难多了。
    还有就是星际对战术,时间上的掌握也比魔兽困难很多。因为星际的战术隐蔽性比魔兽高太多了。往往一队航母出现在你坦克头上之间,你对这一无所知,但魔兽里别人出什么单位,兵种基本都是很明了的。各类大招的使用更让看的人惊心动魄。

    说实话星际的观赏性从懂行的玩家来说要比魔兽好看很多。
  • k
    karl131
    差距绝对不止一年,棒子的群众基础在那里。
  • _
    _cvb_tassdar
    话不是那么说的,WAR3本来就不是SC思路的完全继承,SC2才是

    光挑SC强的地方来踩实在是有失公允,SC对资源的要求是非常高的,可以说战的就是钱。而各种繁琐的后勤操作已经是累赘了,才不是什么体现大局观,真正的司令有责任保证后勤,但没有理由让司令官自己去搞后勤,这都有点搞笑了。
    而且星际优势确立是很难逆转的,所以翻盘战役屈指可数,也都成为经典。

    而WAR3因为有英雄等RPG要素,所以进入战斗时间更快,MF和骚扰使得战斗从头到尾不停,而前期优势并不等于胜势。依靠操作和意识,完全可以逆转形势,所以精彩的翻盘战层不不穷。但更多的要素却也成为IMBA口水不停的导火索。

    SC和WAR3是更有所长的关系,不是谁取代谁的关系
  • s
    sephirothmk2
    国内的SC环境当然不能和韩国那样一个疯狂的地方相比...一代一代的SC玩家在国内这样的环境中能传承将近10年已经很不容易了.想想看当年的kulou,deep,apple等人,还有多少能活跃在SC的第一线呢.


    SC操作上面的那些不便,比如建筑不能编队,新生产的农民不能自动采集等等,大多数都是因为时代的关系blz并没有考虑到那么多.对于一个98年的老古董RTS你真得不能要求太多.至于War3,它引入了太多的随机元素,这使得它的平衡性根本无法达到SC的高度.1.18时代流传着这么两句话:


    \"在你和Sky,Tod,Grubby等人在TR上对决时,如果让他们MF到闪电盾,那么你唯一避免失败的方法就是踢掉电源线\"

    \"Grubby和Zacard这场比赛的转折点就是Grubby的幽灵狼在关键时刻打出了3次致命一击,而与此同时Zacard太倒霉了,他的BM一次致命也没有打出来.所以Grubby赢了.\"
  • _
    _cvb_tassdar
    前面那位同学对WAR3和SC比做排长和司令,我看不是很恰当
    我看SC就是军队战斗,你是一个将军
    而WAR3就是帮派斗争,你是个扛霸子
  • z
    zorojay
    棒子 鬼子和的KOF水平差多少年呢?。。。。。。。。。。。。。。
  • n
    newyouth
    现在世界上 WAR3 和 SC哪个人气高?
  • s
    sephirothmk2
    竞技项目的基本原则之一就是营造一个尽量公平的经济环境,这就是所谓的RTS的\"平衡性\".我不能说War3的英雄,物品以及浮动伤害设计是成功还是失败,但是至少这些内容给blz调整平衡性带来了极大的麻烦.


    让我们看看War3从RoC的1.00到现在的1.21都做了些什么...

    最原始的时代,我已经没什么太多的印象了,那个时候只有漫山遍野的全身通红的萨满,夜色中迅速集结攻击敌人的女猎手,恶魔一般的恶魔猎手,不死族永远不变的石像鬼和DK,还有兽族的塔,人族的塔,而这些塔永远不会用来防御.

    1.07的时候资料片上市,整个攻防系统被完全的颠覆.虽然状况已经比RoC时代好了很多,但是我们可以从Blz的补丁中看到Blz已经焦头烂额.Tower Rush太强,城防甲变成重甲,可是人类和兽族却发现这样的塔连自己的家都看不住.兽王太强,于是他自己被nerf,他的宠物们也被nerf.火焰领主太强,于是炎魔和燃灰被nerf.毁灭者尤为可笑,它是War3种仅有的一个先后两次被nerf又buff的单位.更不要说那数不清的物品改动,地形改动.每一个patch都做出了可以媲美SC 1.08的改动,每一种新的战术都不是被玩家而是被patch给破解掉.我觉得那个时候的Blz真的是疯了.
  • s
    sephirothmk2
    斗剧07的KOF不是中国夺冠的么...
  • s
    sephirothmk2
    如果说现在的话,毫无疑问是War3...