为什么那么多Indies喜欢搞低像素点阵风
- psvsd就Switch上来说感觉半数Indies都是低像素点阵风。
IGA精神续作这种冲着复古去的和Undertale这种有明显参考目标和风格的除外
另外,鬼佬做的游戏,角色动画一点也不像8bit的,60帧流畅得要死而且有完整的补间,怀疑根本不是做的像以前那种低帧点阵(参考IGA那个8bit恶魔城),比如什么星露谷物语,塞莱斯特山之类的,给我的观感很不好:既不复古又不现代,给人一种没成本只能做成这样的感觉,完全提不起购买欲望
发自我的iPhone viaSaralin 2.0.1 - Chia给人一种没成本只能做成这样的感觉
bingo
重要的是像素美术是
功夫>艺术水平多花点时间,理科生也能做好
而一旦高清后,独立团队的辣鸡美术水平随时能帮你把脸丢光 - 古代人皮克
- whzfjk想要火纹英雄碧蓝航线幻想公主链接那样的2D小人(Cy的立绘就算了)是不是只有课金抽卡才能支撑得起制作成本的样子?另外八方旅人搞光污染像素,FuRyu 那个 work x work 搞斜角透视像素板,倒也是路子野,不知道 Indie 那些点像素的是何感想。
- lllyaaa就是没钱没技术啊,而且你搞矢量图要是不出彩还不如像素有人买账。还有Undertale根本没什么参考,作者是真不会画罢了。
- 抽水机大概是因为美术最花钱,而把美术做好了不见得提升多少竞争力。印象中因为美术好打出名号的Indies不多
- blastoderm00仔细想想,当年的gal是不是其实不少有Indies的感觉,反正小团队凑起来,有个会画点东西的先凑上当美术。美术好也能成优势。
- Zak看风格,不是所有像素都提得起兴趣,下一款看起来不错的是Blasphemous,像素血源的感觉,不过一年多了还没啥消息?
- 八云烧鸡鸡塞莱斯特那个关卡设计的量和需求的操作精度,不做成像素的话恐怕不是一般独立团队能扛得起成本
- MOOMBAUndertale的羊妈一股迷之骚气
- s32244153獨立遊戲的話 畢竟經費少 畫面看得懂就行 重點還是遊戲玩法數值設計
不然像素真要搞畫面也不是辦不到 - 蓝雉做游戏如风般自由,你也想干涉?
- madnesshare我最讨厌的一种风格就是terraria, 一点没有美感
关键还做制作组还老做这种风格的,暗黑2之父也做了个这样的It Lurks Below
这种风格的是最让我恶心的
没有之一
所以死都不碰, 别提什么游戏性,就是这个画风恶心 - 浴缸子象素风+各种现代的光影效果才烦,不伦不类的。
- Bojenkinsundertale作者不会画喷了
- 汪达塞莱斯特山的像素画师是像素画大神啊,他的像素画教程无比精彩:
https://www.patreon.com/saint11/posts?tag=tutorial
不喜欢像素风,那推荐奥日与黑暗森林、茶杯头这种喽。
大多数独立游戏爱好者,都不会是冲着视觉表现去玩独立游戏的,所以像素画这种低成本高效率的美术形式非常适合。
但像素画本身也是一种独特的美术形式,自带一种简约朦胧的魅力,我认为肯花费大量心血与精力去开发独立游戏的,基本都是相当热爱游戏的人,都是从像素游戏那个年代玩过来的,本身自然会对像素更有好感,而不仅仅是为了节约美术成本才会选择像素。实际上也确实有剑走偏锋,追求像素艺术与新技术结合的,比如The Last Night,Pathway,以及国内做的Eastward等等,这种像素游戏的美术成本不会低,呈现出的水平也极高,比常见的骨骼动画、简单遮罩的非像素2D要用心得太多,所以你如果说用像素画是为了省钱或者是画得不好不得不画像素画,某些游戏大概确实如此,但并非所有游戏都是这样。 - 彩虹肥宅光明旅者,和momodora月下的像素让人很舒服
- objectivism成本是一个原因,另一个原因是古早游戏文化的影响还在,导致这类风格有一定市场。
- psvsd不是说不喜欢像素风
早期日系游戏那种点阵风格(比如GBA NDS上的,甚至RPG Maker那种)挺好的,就算现代也有稍微精细一点的点阵风格,比如Inti Creates家2D ACT(没错我说的就是苍蓝雷霆)
然而Indies的像素风格看着很奇怪,感觉很复古但是又不像早期掌机那种点阵风格,要说现代又没Inti Creates家那种看着舒服。看着像低分辨率像素强行拉伸到1080p的产物
总结一下就是欧美Indies的像素风格做得十分奇怪,很像自成一派的产物。不知道是因为早期游戏的点阵基本都是接近正方形还是欧美的点阵用色很诡异 - Zak我是感觉跟欧美不欧美没啥关系,美术风格问题
看一下这个
感觉比slain颗粒更粗,但是阴影很多,比较偏好这种,对应以前的大概就是MD的那种画面 - psvsd
还有一点,早期游戏的角色点阵基本上就几帧,动画也是非常粗暴地直接在帧之间切换
然而现在的Indies有一个完整的补间,在向早期低像素点阵风格靠拢的同时还有非常流畅完整的动画(比如一个摆手有完整的轨迹,而不是直接每隔30度的摆手切换一帧),看着十分精神分裂
在我看来,能明显看出像素点的低像素点阵动画不做补间,有补间追求动画流畅的点阵至少得做到不强调“这是一个像素风的画面”才比较符合整个传统游戏的历史进程
现在这种像把90年代的东西和21世纪的东西强行糅合在一起,不伦不类 - Lunamos我也不喜欢这种,有种很乱很散的感觉,角色和怪物都很随意,不体系。现在gamemaker挺流行,有一堆roguelike模板都是这个风格,结果就很常见。。
- 汪达美术风格不好说,毕竟每个人都有自己的口味,但帧数足是用心的体现啊
这可能和动画行业间的倾向不同,吉普力那种不算,日本动画整体本来就是帧数偏少,游戏业大概也受此熏陶,所以这方面比较节省,其实怎么看这都不是一个正面的标准……
而美国动画业就不一样了,帧数很足,游戏如波斯王子这种也是比同期的日系游戏帧数丰富,动作十分流畅,所以应该是文化差异…… - bgmilk这是什么游戏?
- 环保哥
- Elaina很少接触Indie像素游戏,不过最近沉迷了一段时间NS上的Wizard of Legend
在我看来这个游戏属于画面很烂的水平了,就算比楼上有人贴的同样像素游戏都远不如
这到底算不算我的偏见 - HMHM因为有些就是3D游戏上个后处理当2D给你了
- cubesun重点来了,其实像素风格这种所谓“复古”风潮就相当可疑,你想怀旧,想搞2D,完全可以做成ORI或者香草社这种啊,没人会说你做的不正宗。
以前的游戏像素画,那是显示设备和机能的问题,不是刻意要做的一个个方格子。其实回想一下,以前在有限的电视分辨率里,是不太感受到像素很大的,反而都觉得画面很精致。我觉得当年做游戏的人应该都是花了很大精力去消除画面的像素感的。
我记得当年在街机看到KOF95 96的时候,最大的感受是画风写实,清晰。这种画面放在现在的HD显示器上当然会变成像素块,但如果真的重绘做成高清的,应该不会违和。而现在这些主动追求像素风做出来的东西大多数是不伦不类的。 - endrollex就是没钱啊,星露谷才多少开发人员?低像素风就是最优解
卡普空前几次出的洛克人也是这种风格,喜欢的自然会欣赏 - peipei6955对的,我也是经历过8位、16位时代的玩家,对现在的“像素风”也能接受,但谈得上喜爱的并不多。以前全是像素,大家根本就没有“像素风”的自我认知,有点规模的公司,哪怕条件再简陋也会力求美感、细致。就是在fc上,像忍龙、沙罗曼蛇等游戏,也比现在许多像素游戏要美得多。当然我也不苛求,毕竟要做到16位街机那种程度,独立开发者也承受不起嘛,而且年轻一代对像素美感的把握,大多也不如以前的日本制作者。我只有一个期望,你都做成8位机水平的画面了,还拿出来卖钱了,能不能别掉帧了啊!
- Beavis同樓主想法,完全說出我的心聲
歐美Indie這塊的像素怎麼看都彆扭 - 邪紫反正个人对2d游戏画面容忍度远比3d高,泰拉瑞亚很喜欢,我的世界那种3d画面就玩不下去。
- black333
- 切糕仁波切之前也为indie画过一点像素,我觉得indie之所以选择像素点阵,主要的原因其实还是好掌控。
像素画的一个非常重要的特点就是,无论多么繁复的工程,实际上都是由一个个像素点(也可以叫它元件,或者原子)组成的。像素艺术家可以随时对庞大工程的任何一处进行原子层面的搭建和改动,再不济无非就是耗得时间更长,画面效果更差一些而已。而在其它画面表现形式下,工程一但变大,工作难度往往就会呈指数性增加,变成了画得出来和画不出来的差别,对于往往需要一个人解决所有视觉层面问题的indie游戏来讲属于毁灭性打击。
我认为另一个常见误解就是把当下的新像素indie游戏和过去的街机像素游戏进行比较,然后得出indie点阵游戏就是suck的结论。接上一条,indie像素风格的核心思路就是好做,方便出效果,和3D的indie游戏里一堆low poly风格是一个思路。这当中真的想去复古的只是极少数,大多数开发者就没有打算去和街机游戏比什么细节。从另一方面讲,把几个兼职或者NEET在家做indie的开发者,去和几十年前那些投入巨资,聚集几十上百名顶尖人才的游戏公司进行比较,其实是一种诛心之论。 - Reimu853我觉得是像素风的下限比普通美术风格的下限高一点
- Lunamos话不能这么说吧。
1.现在硬件软件、开发、美术的工具链和网络资源空前发达,做出一个bug-free而且看起来很不错的游戏的难度跟以往本就不可同日而语。以往几十人团队的工作现在可能数人即可掌控。
2.你提出“不能这么比”本身其实就是承认了现在大量像素游戏的确水平低,那人们说它suck有什么问题,说它suck的人就必须因为你是小团队就宽容么,怎么就成诛心之论了。 - 切糕仁波切1.【以往几十人团队的工作现在可能数人即可掌控】
请举例论证,至少本人闻所未闻
2.水平低真是抱歉啊,这个时代的像素画大师是不可能不吃不喝,用爱发电,从石头缝里蹦出来的。过去像素画师是游戏业主流职业,如今注定只能是一帮年轻人玩票,做到这个水平有什么好指摘的。
【你提出“不能这么比”本身其实就是承认了现在大量京剧/古典乐/爵士乐/国画/捏糖人......etc的确水平低,那人们说它suck有什么问题,说它suck的人就必须因为你是小团队就宽容么,怎么就成诛心之论了。】
我还能复写三百种,而且这说得好像indie开发者用60刀订价+DLC地狱+无底洞氪金强迫玩家购买了一样 - moyc哪怕都是像素,其中也有美术水平的高低啊
评价游戏画面最好要先分清美术风格和美术水平的区别
“像素”在概念上大概可以等价于“素描”,想象一下学过一天素描和学过10年素描的人的作品
回到像素,也是同样道理 - Lunamos1. 先开发一个Unity,算算要几个人。再把Asset Store里的东西都做出来,看看要几年。
2. “做到这个(烂)水平有什么好指摘的”,大概你忘了这是商业项目。又想从人兜里捞钱,又想装无辜,没这么好的事。当年可没什么人指摘洞窟物语。
3. 逻辑不成立和无法类比的双重错误。Indie开发者不是圣母玉莲,玩家买了游戏连说句suck都要去查这作者是不是半路转行做像素画的,游戏评分的时候美院毕业的扣分、码农转行的加分?bullshit。 - endrollex像素风格的下限高一些
你看国内的低端页游美工比较下,屠龙宝刀点击就送之类的广告
那些才是大便美工
国内也有小独立游戏用像素风格的,虽然画面简陋,但比页游的“高分辨率2D美工”不知道高了多少档次 - psvsd拿洞窟物语举个例子吧,应该是Indie界的老前辈和典型了
洞窟物语的画面展现出来的像素感就没有Indie那么严重,而且看着很舒服
而欧美Indie就没法看得过眼了——————有点开地图炮了,修正一下:一部分的欧美Indie
- 切糕仁波切......领教了
大概明白你的意思和立场。立场问题,那就不是很容易在论坛之类的地方解决的了。总之你也可以明白,因为我参与过indie开发,立场自然是向着开发者的,认为大多indie开发者没有坑玩家的意思,希望大家体谅,游戏开发也绝没有外人想象的那么容易,这样的。其它的诸位就保留意见吧,就不逐点回复了,因为一来二去我觉得泥潭坛友的文字战斗力确实很强,而我只是个潜水萌新...... - Zak不如贴几个图更有助于说清楚不喜欢的是哪种,否则总是讲欧美indie不行就像玩惯了jrpg说鬼佬rpg不能打一样
- endrollex看来是你口味问题了
欧美低成本像素风格美工出色的一大堆
我记得有专门帖子列举