关于黑暗之魂的地形设定

  • 海因莱因
    昨天外地的同学问我重庆的地形是不是跟网上写的一样,我突然想起了黑暗之魂的地形,由于没地图,在你没探索完之前,完全不会知道这一块的地形到底是怎样,太立体了,当时打着打着,经常冒出这种 “卧槽原来这里是相连的” “卧槽,这里原来有条近道” 大概就是外地人(平原地区)第一次来重庆的感觉吧顺求推荐有没有地形和魂系列一样立体的游戏
  • 哈罗
    生化危机
  • 传说中的小鱼
    GTA5别看地图
  • 小草改
    楼上说的和魂系列的感觉都不像啊- 。-

    黑魂一的场景应该算是魂系列地图设计的最杰出成果了。立体,互相通过捷径关联,各场景的相对位置也合理
  • m
    monolithsoft
    metroid prime系列
  • s
    soursoul
    恶魔城
  • 海因莱因
    沙盘游戏不看地图跟真的去熟悉一个城市差不多了,不过感觉gta5的地图复杂度体现在大,没体现在巧
  • 海因莱因
    对,魂系列本身地图其实不大的,是运用立体设计把有些甚至近在咫尺的地方变成需要很远的路程才能到达,而且到达前你是不知道的
  • 传说中的小鱼
    恩,魂系列的地图还是不错的,再过来就是有捷径的赛车类才有这种感觉
  • 海因莱因
    老游戏的地图处理都很下心思,wow60年代时副本地图也是不看攻略没几个走得对,但是现在副本是一条路走到黑了
  • センコウ
    我到现在都不知道黑魂2地形到底是怎么回事

    就是推土塔上去怎么跑到熔铁城的……
  • 万劫夜
    哥特王朝
  • 小草改
    黑魂2的场景设计一体化简直比黑魂1倒退十年

    单个场景还有些能拿出来值得一说的,但各个场景之间的位置关系和一体化整合就是一泡污,完全没有逻辑可言。推土塔和熔铁城的位置关系是被人吐槽最多的。感觉像是组里两个完全没有交流的场景美工设计之后就胡乱拼凑到一起的,完全失去了黑魂那种峰回路转柳暗花明看似独立其实却处处相通环环相扣的感觉
  • s
    soursoul
    我还真不记得哥特有哪些区域联通的设计了。。。。传送石不算。
  • l
    lilan0538
    魂1能开始就从不死人城堡跳下不死街甚至进下水道病村
  • z
    zhouaa
    黑石深渊
  • 冰狼芬里尔
    其实黑一也有比较扯谈的地方,就是最初火炉。从3d地图看就是在黑森林与王城的下方,但在里面抬头看就是天空
  • 丸谷秀人
    罗德兰就是时空混淆之地啦,地下能看到天空也不奇怪
  • 传说之侍
    龙之教条……
  • 首斩破沙罗
    ??????????????????????????????
  • 首斩破沙罗
    我的头像呢?
  • 灵魂收割机
    当作独立小天地吧。
  • 脑子
    还有安第尔之馆是怎么和卫龙巢穴连上的,抬头看天空明明什么都没有,乘电梯上去没十几秒突然出现一堆空中城。

    至于堆土塔和融铁城,唯一解释是设计人员将电梯运行的上下方向弄反了,虽然还是不完全合理。
  • 传说中的小鱼
    打守卫龙之前我看了好久那些柱子,也没看出什么。龙穴都是冒出来的
  • 传说中的小鱼
    打守卫龙之前我看了好久那些柱子,也没看出什么。龙穴都是冒出来的
  • k
    kuleimin
    @冰狼芬里尔

    最初火炉不一定是在遊戲所在國度,不然也不用世界蛇帶過去了

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • o
    o-a-a
    问题是你从开始的那个光明大蛇所在的坑可以直接跳到最初火炉大门前……
  • 冰狼芬里尔
    3d地图火祭场与王器位置是建模连着的,如果是传送方式的话,可以像绘画世界与不死院那样将建模弄到别的地方。
  • k
    kuleimin
    @冰狼芬里尔

    方便世界蛇呁你過去而已

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  • 冰狼芬里尔
    那深渊蛇也相隔好远把你叼去
  • k
    kuleimin
    @冰狼芬里尔

    初始火炉沒理解錯的話,是人世界的發源地,不是羅德籣的首都,遊戲中可到達的也不過是這國家的中心部分而己,至於3D模型/互相連通什麼的,只是制作組有意而為之

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