关于ナナシノゲーム(七日死/无名游戏)的笔记

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    S.I.R
    本帖最后由 S.I.R 于 2009-8-4 20:53 编辑

    关于ナナシノゲーム(七日死/无名游戏)的笔记

    S.I.R


    ナナシノゲーム是SQUAREENIX在2008年在DS平台推出的恐怖AVG,虽简陋却十分之恐怖,我觉得有可以讨论的价值,故作此笔记。

    说来惭愧,此游戏直至现在依然令我心有余悸,由于本人喜欢在睡前“被头筒”里玩掌机,所以可说恐怖感更甚。也是我第一个由于心理压力而打不下去的游戏。以前从BIO到寂静岭乃至かまいたちの夜(恐怖惊魂夜),也至多有些紧张感。但若说此游戏是不是近年来最恐怖的游戏,我又不敢定论。因为这游戏表现的手法比较新,或者说独辟蹊径。不知道出现第二款,第三款这样的游戏,是不是还会有如此强烈的恐惧感。就好比大家当初刚刚打BIO1,都被那个气氛给吓倒了,但一到BIO2,虽然僵尸更多了,但是心里平静了许多。这让我想起小时候看纪实频道,第一次看到真正的头骨,心里一阵发怵。此后每天睡觉,都觉得窗外有具骷髅在看着我。但没过多久阴影就解除了。我觉得恐怖游戏,恐怖电影也一样,都是让你产生心魔,自己吓自己,当心魔破除,游戏也就不再可怕了。当然,这个扯得远了点,仁者见仁。下面我就无名游戏提出一点自己的看法。

    为何能营造出非同一般的恐怖感?

    此GAME在DS上也算是少有的全3D AVG。比起一些文字AVG来说,偏重游戏与影像的表达多一点,而剧情部分是不占主体的,游戏也的确以3D探索为主。而说到3D,我觉得首先想到的是视角,而无名游戏,最重要的就是利用限制视角来营造一种“未知的不安”。使用竖屏观察也是基于此点考虑,尽量降低可视角度,而缓慢的CAMERA(镜头)转动速度,也让游戏变得很难迅速地掌握周围的情况。让玩家一直处于一种信息不全的状态,冷不防,视角一转就看到一个鬼出现在你的面前,如此。

    当然不止于此,游戏中常有的与鬼魂之间的追逐戏,由于视角的限制(主视角,转速慢),所以鬼在后面,你在前面,就完全无法掌握它的情况。在这种未知之下,逃跑就变得更为紧张。我们不妨拿BIO系来作比较,很多恐怖动作类AVG,有一点都喜欢学习BIO,就是固定的全景镜头,在这样的镜头之下,僵尸都是的踪向都是可以掌握的或者在发现它们后可以掌握的,我们假设僵尸比你跑得慢,那么你知道它永远追不上你,你不会产生恐怖感;如果僵尸与你跑得一样快,那它也追不上你,你也不会产生恐怖感;而如果僵尸比你跑得快,你知道它肯定会追上你,也同样不会产生恐怖感。(当然BIO的恐怖感并不在这些方面,只是作为与无名游戏作部分比较的例子)为什么呢?因为我们完全掌握了僵尸的信息,我们能看到它在活动,也就知道我们要做什么,或者要面对的是什么样的命运。而在无名游戏里,我们无法掌握,我们只知道一停下来、一被卡住就会死,所以我们只能不停地怀抱着跳动的心奔跑。极端生硬的操作感也强化了这种感觉,奔跑需要同时按住十字键的上与触屏正中,而快速转视角则需要按住十字键的左或右加上触屏的边缘(说快速,其实是相对更慢而言,而且奔跑也极慢无比,造成一种“甩不掉鬼”的错觉)。我们不知是否有意如此,但此种不合理的操作的确造成看到鬼就手忙脚乱,加重了紧迫的气氛。

    那么,无名游戏与世面上普遍的一些日式动作AVG究竟本质上有什么区别呢?仅仅只是视角的不同,操作的僵硬吗?我认为还有一点很重要,就是完全固定的流程。看起来好像并不是优点,但对这样的一个小成本的游戏来说,一切都要为了其想要表达的核心,也就是恐怖感服务,为此甚至可以抛弃游戏性(当然游戏性还是有的,但是比较薄弱)。无名游戏的作法是类似于电影化GAMEPLAY(说类似,是因为还比较幼稚,达不到真正电影化的高度)的手段,即人物走到哪里,就会触发什么样的效果,或者碰到了鬼从门底下钻出来,或者看到病床无故地向你撞来。都是电影化的产物。无名游戏比起一些电影化的游戏如COD4等来得更为极端的是,它的游戏全部流程都是定式的,打第二遍不会与第一遍有丝毫的变化。这样做的好处就是,容易控制玩家的心理。因为玩家没有第二条路可走,所以他所体验的每一项内容,都是你为他设计好的“惊吓点”。当然这是比较低级的形式,但在有限的人力物力下,做出效果是最重要的。再加上如我上述的视角与操作所带来的未知感,恐怖的味道就已经显现了。

    总地来说,无名游戏在探索部分,我就归纳了这些要点,不知大家的意下如何,共同探讨。另外,我最初所说,无名游戏不重视剧本,但它对表现剧本却有独特的方法。就是利用“游戏中的游戏”,也可以思考两个游戏是如何结合到一起的。

  • 塞利斯
    嗯,看完LZ的介绍,感觉还有点意思
    晚上下来试试,正好枪声与钻石马上就要通关了
  • 溝端淳平
    跟bio最大的不同是七日死里只能逃,所以更恐怖 -_,-
  • M
    Marseille
    这游戏一定要戴着耳机玩
  • 上班族
    一定要带耳机玩,否则简直是玩两个不同水准的游戏
  • 山田西南GXP
    看过介绍,觉得不错。
  • m
    menjiang1
    不懂日文,直接说七日死不就好了。。2代预告前阵子已经放出来了
  • S
    S.I.R
    自然,出色的音效帮助游戏的气氛提升了一个层次。
    但SILENT HILL2或零这类游戏音效也很好,为什么不及其赅人呢?(或许这其中有一些个人因素)我想主要是由于这些音效也是既定固化的,“什么时候让玩家听到什么样的声音”,就如我上文所说的,容易控制玩家的心理,让他们在最脆弱的时候听到音效。
  • 八房
    最近不是要出续作么

    顺便这游戏难得的吓到了我


    背后出现幽灵,要求逃跑,好吧

    使用触笔逃跑,迎面的马赛克扑面而来

    前方出现拐角,心中预判,哼哼,按这个节奏的话这个拐角应该什么事情都没有才对,跑到前面的场景给你一个暂时安全的地方来营造恐怖感

    拐弯,马赛克大旋转,转晕

    抬头一看,女鬼就在跟前,挂了

    你妹啊!做视角和做3D的应该拖出去打啊!转个拐角就给我晃晕了
  • 上班族
    因为太吓人,商店街开头我就放弃了。
  • 狸狸狐
    这游戏音效令人发指

    在大商场死了N次
  • j
    jeffsunzlz
    大商场死了N次 +1
  • j
    jeffsunzlz
    大商场死了N次 +1
  • s
    sanada
    这游戏的人物实在太难看了
  • w
    wingzeromk2
    通关了,旅馆比较讨厌
  • i
    iamsolowingpixy
    少数能坚持通关的恐怖游戏

    期待二代
  • 凶手
    靠,同学一直推荐的,看了主席的日记更想玩了
  • 八房
    玩吧,很不错,尤其是音效比较到位

    我想你应该不会在乎马赛克,我晕烂3d……
  • 八房
    玩吧,很不错,尤其是音效比较到位

    我想你应该不会在乎马赛克,我晕烂3d……
  • 林檎
    大商场死了3次
  • a
    akuma_oni
    本帖最后由 akuma_oni 于 2009-8-4 22:25 编辑

    卡在哪个电玩公司找笔记哪里
    怎么都找不全……
    和那个兜圈的鬼转了n圈了
    郁闷
  • p
    phlyingpig
    这游戏真不错,在电脑上用模拟器玩到第一段剧情结束就吓得(气氛以及帧数)不敢玩了。。。。
  • E
    EVA1
    于是钟楼这类游戏的系统就很成功
  • 大圣欢喜天
    有些地方气氛渲染的真的很到位

    比如在后面小女孩的回忆,血色的视角中在接受她爸同事的瞬移追杀,有种你怎么也逃也逃不掉的感觉
  • 二刀坐灯
    打到医院被鬼追就无论如何不敢玩了,我就是胆小我承认
  • s
    sephirlth
    在开关的教学部分里连学校门都出不去,无奈的放弃了……
  • o
    olorin
    在商店街逃到地下那段无限被虐,放弃了
    个人感觉气氛做得很好 画面嘛。。。。
  • t
    thanatos
    第一次撞鬼吓死人,到商店街那块已经能淡定地一边躲鬼一边找资料了
  • 塞利斯
    昨天试了下,这游戏确实吓人
    感觉能这么吓人跟这游戏采用的第一人称主观视角还是有挺大的关系的
    采用了第一人称主观视角再大幅度的限制你的视野
    然后又给你整个非常生硬的操作
    让玩家玩的时候始终处于一种疑神疑鬼的状态,压迫感十足
    这游戏中的音效比其他同类游戏的音效对恐怖感起到了更大的作用也在于此
    当你戴着耳机玩的时候,第一人称主观视角让你只能听到周围时不时发出的各种恐怖的声音
    你自己却不知道发出声音的地方到底有什么状况,只能慢慢的转动视角去确认,
    在慢慢转动视角的过程中还得担心会不会一转过身就一个鬼正站在你面前的……
    当然,光有这些是不够的,游戏中的各种细节也一直对玩家做着各种心理暗示
    对恐怖感的营造也起了重要的作用
    而且这些细节也表明这游戏确实是花了心思的诚意之作
    虽然这游戏我还没玩多长时间,但给我的感觉恐怖程度甚至超过了零和寂静岭系列
    推荐喜欢恐怖游戏的S1ER尝试一下
  • 塞利斯
    本帖最后由 塞利斯 于 2009-8-6 17:25 编辑

    不过,最重要的还是这游戏的制作人精通吓人之道
    很清楚到底要怎么做才能让玩家真正觉得恐怖
    剧情的编排和演出就能看出其手法的老道。
  • 天狐
    搭车问下二周目的看不见模式和一周目有什么区别
  • z
    zhangzw36
    同“病房”
  • X
    XIAOSS
    马赛克画面使得游戏更恐怖 外加操作很别扭
  • 塞利斯
    本帖最后由 塞利斯 于 2009-8-6 18:13 编辑


    操作这么生硬应该是刻意为之
    这样所产生的无力感更增加了玩游戏时的压迫感
    如果主角像但丁那样灵活,这游戏恐怖感就要大打折扣了
  • S
    S.I.R
    这里可以引出另一个问题。为什么游戏中的鬼比较吓人?因为其对玩家造成的死亡威胁大,即“一击必杀”。若设置血糟,即效果不会如此明显。死亡威胁是绝大多数游戏所共有的,因很多游戏均系“死即GAME OVER”,所以威胁越大,玩家成功后的解脱感也就越强。

    而只能逃这一点也是强化威胁的要素,有办法对抗与无力对抗,在威胁感上完全不一样。
  • C
    ChrisSnake
    真巧~前晚吧215通了~昨晚接着玩这个~没想到流程这么短~5个半小时就通了~死亡次数。。
    医院4次 大商场2次 住宅2次 隧道1次 别墅1次 灯塔2次
    没看功略~很神奇的找到了6样道具~最后完美结局-。-

    一开始医院里是有点吓人~后来发觉也就那样~主要怪就那移动速度~而且很多地方都是有规律的~
    游戏还是有点单薄~不管是对人物的刻画还是剧情的描述~流程也较短~作为AVG来说比较失败~
    不过游戏的方式 场景 音乐等方面都非常出彩~总的来说仍旧是DS上数一数二的AVG~