武士道的覆灭――作者snoopys
- snoopys倒,你动作挺快阿
我今天刚看到的 - 1/3李响1995年,侍魂3,斩红郎无双剑在前作余热未消之时悄悄登陆。从3开始,角色大大减少,但每个角色都有罗刹和修罗两种完全相异的剑质。更大的区别是,3采用的是水墨画法,而不再是2里的卡通画法,人物更加写实,而场景则突出萧索的寒意。对于侍魂本身韵味来说,这样的意境自然是更加适合。然而却被大部分真侍魂玩家所拒绝接受。3也更加的突出刀剑游戏的特点,将一击必杀的概念做到了及至。在怒的一瞬间,人物攻击力可以产生恐怖的杀伤力,大大加大了随机性。而兜后,闪避系统的加入,更使得游戏正如真剑胜负,高手对决生死只在瞬间产生,一次失误就可能让游戏终结。这样为少数人而设定的系统自然不会被总体接受,虽然保留了小部分固定FANS,侍魂3还是匆匆而来,匆匆而去,甚至很多人还未感觉他的究竟就再也没有看到。另外,作为角色设定,3里的BOSS斩红郎无异是最有气魄的人物,无论是人物本身还是剑术都存在着无以匹敌的霸气,这是任何游戏都无法望其项背的。3是一壶烈酒,只有少数善饮才能体会他的出色。
我最喜欢三 - murder3也是我最喜欢的
最符合刀剑格斗的氛围 - jjx01武士道的覆灭,应该是因为现在有武士道精神的人都消失了吧
进了机房看见大把大把的人用无限连的说……
啊,对了,还定下一条规矩,说如果把对方打晕要等对方醒来再攻击的,搞得好象很高尚一样,武士道就是这样覆灭的了 - minichaos对方头晕是一个攻击机会,不可能只是等待这段时间过去,这样反而是看不起对手的行动。
无限连是系统给的,要输的时候不用也不现实,这就是一个度的问题了。
回到斩红郎的问题来看,那些前冲+中斩或狼突进之类的无限连的确不好看,但是连两三次加一个必杀技结束就应该没有超过别人容忍的限度。
不过对着天草这个脱离斩字的连招游戏来说,无限连也许是一个卖点…… - snoopys天草的无限连只有少数是BUG的存在
论启动的条件,数量都远不如KOF,不是弊病所在 - jjx01我说的不只是侍魂……
对方晕倒你不攻击可以,不过先前用无限连将对方打晕,然后等对方醒来,说“晕了不打”,这也太假了点吧……
无限连说白了就是不要脸,怕输而去用无限连的话,好比是战场上装死逃命一样,如何讲得上武士道精神? - TerryForever对的~
并不是说侍魂比KOF好,只是在无限连击方面侍魂的确胜过KOF~ - jjx01有无限连是系统的问题,用无限连是人的问题
- 卡洛德1 2我都很认真的玩过,那时觉得做“侍”的感觉真好
- minichaos现在可以用月华找一点感觉。
- 今野绪雪拥有时不知道珍惜,在失去时再去感怀似乎是很多人的通病。