(伪列举)战斗系统在日式RPG里的地位

  • 无动于衷
    玩了这么多年的日式RPG 特别最近几年感觉霓虹人一直在执着于RPG游戏战斗系统的“花样翻新”

    大到毒瘤社 小到我头衔里面这家

    不可否认的是一个很花哨的战斗系统的确可以吸引不少非RPG爱好者的加入 比如说星海系列可能会吸收一些对动作游戏有爱的人

    但是人毕竟有“简单类比”的劣根性 比如说北欧女神再怎么进化也会被人说成是回合制(奶粉机上那款不论) 格兰蒂亚再怎么玩也被人说成是按键指令式等等

    又有感于最近装B13战斗系统被人说“排排站等于倒退论”的出现 很想听听各位对于RPG战斗系统的看法

    [本帖最后由 无动于衷 于 2009-1-31 02:05 编辑]
  • p
    private920
    装B13战斗系统被人说“拍拍站恒等于倒退论\"

    我对这种言论不赞成,但是我个人已经不喜欢排排站了,而且是厌恶
    现在只喜欢SO3的,SO4的出来再说
    然后美式的操作大爱
  • m
    mmmrm
    本来就都是回合制,回合与即时之间也没有本质区别
  • 黑猫
    lz你的这个观点是非主流
    而且是现在的非主流
  • 无动于衷
    无所谓

    自打我抱定了成为GUST玛娜系死忠的那一刻起 我就基本告别了现在的主流意识了
  • f
    fenrir
    不仅日式的,偶玩欧米的也得战斗系统舒服而且美观,否则不谈了
  • Z
    Zak
    被人说说有关系么……自己玩了觉得爽就好……
    我最喜欢的FF战斗系统还是FFX-2,说这个游戏烂的也不少啊
  • f
    felline
    战斗系统别影响到我玩就无所谓,所以只要不是ARPG我都能接受
  • s
    spieler
    rpg就该是可以一边嗑瓜子喝饮料一边一手掌握的游戏

    我憎恨把rpg战斗都搞得恨不得手柄上所有键都要用上顺便还求输入判定的风格
  • G
    GuiltyMoon
    其实看看传说系列战斗很爽快的样子,认真算他的时间机制,还是回合制的不是吗
  • s
    spieler
    传说越来越追求所谓的手感啊 combo啊

    对我来说看看视频就够了
  • A
    AD
    其实回合制到底该怎么定义,我已经糊涂了
  • 主说要和谐
    你把一秒算一个回合,那所有游戏都是回合制。
  • 1
    100082685
    世界传说那个应该不是回合制了吧。。。谁的速度快谁就赢。。
  • B
    Baelnorn
    我觉的把回合制也能作出超一流爽快感的是巫术8
  • 北京阔少
  • 意大利面
    我就是喜欢排排占的指令系,等待型的atb也行,有动作要素的我还不如去玩动作游戏嘛
  • 洋葱武士
    又有感于最近装B13战斗系统被人说“拍拍站恒等于倒退论”的出现

    就啃丧尸这样吧
  • 不羁夜
    排排站的直接不买...
  • h
    hikaru3424
    其实GUST都是GALGAME
  • d
    daisiding
    像DQ这样的不敢变,毕竟那样的战斗系统都快成传统了,不过像这样战斗系统的RPG能活下来的也屈指可数了,我觉得DQ和FF迟早也会变的,比如DQ8吧,战斗终于能看见自己人了,9干脆想作成A.RPG,不过又被骂回去了,楼主我觉得应该还是加上之一,比如就战斗系统NB,画面剧情其他之类都是渣也不行
  • 海腹川背
    装B8对我来说太复杂了 我就喜欢DQ那样的一个按钮就能玩 玩不过去就练级 练完级就能过的游戏
  • K
    Kesons
    你就知道造谣和诽谤

    倒退你麻痹,我反感排排站,但从没有说是倒退!
    我自己都在反驳别人说的倒退:http://bbs.saraba1st.com/thread-433595-4-1.html
    95楼你看看

    根据目前的视频,预测FF13:只控制领队一个人,其他队员全部是自动化AI,大概是X-2的ATB系统进化+配合FF12的AI系统。
    至于X-2的战斗系统其精妙之处,我想玩过的人心里有数。FF13是X-2的进化。

    FF12除了不是排排站,还有什么重大突破?难道战斗可以手动不成?还不都是菜单啊
  • 海腹川背
    只控制队长美 我就喜欢这样的 比如凡人
  • K
    Kesons
    看视频,FF13当前控制的人ID前面有“旗帜”标识。在选择和实行当前领队指令的时候,其他人的ATB槽也在自动增减---说明他们也在各自行动~
  • K
    Kesons
    此外,FF13也不是“纯排排站”,战场里3个队员也是分散站开的(X-2那样程序控制自动走位),因为视频大部分战斗是在一铁路上这样的很窄的区域。但是也有几个镜头可以看见是包围敌人的分散站开的。
    FF12能控制角色走路,就不能控制镜头装B。现在第一开发部显然要反过来:要控制镜头装B,对不起,玩家你就别控制角色走路了。
  • b
    bigben
    grandia 1代的战斗系统最高
    划时代的创举啊
    在那之前没想到RPG的战斗还能弄得这么有意思
  • 黑猫
    战斗系统是否爽快是不是一个好的日式RPG的评价标准

    lz说日系rpg,日系rpg以前根本一直都是回合或者类同的多,

    比如你说dq的战斗是否爽快呢..
    老实讲辐射3我都不觉得爽快...
    不过现在的确有趋向爽快的趋势,不过不是说即时就能爽快把...
  • 黑猫
    所以我觉得这当然不是评价标准
    至少现在还不是
  • m
    mmmrm
    8之前的dq战斗节奏很快,当然爽快了
  • 黑猫
    你问问lz看看他的爽快是不是你的这个概念?
  • Z
    ZAKU
    显然不能只靠战斗,SO就是只有战斗,但它什么时候能算顶级RPG?
  • 主说要和谐
    这要看游戏的重点在哪里。
    比如黄金太阳,重点在迷宫解密,西格玛和声重点在推理,
    战斗并不是重要部分
    但是对于大多数传统的RPG游戏,战斗都是贯穿游戏过程始终的重点
  • 北京阔少
    审题要清楚,他问的是“战斗系统是否爽快是不是一个好的日式RPG的评价标准”,那显然是对的,如果他问的是“战斗系统是否爽快是不是一个好的日式RPG的唯一的评价标准”,那肯定是错的
  • 黑猫
    如题 有没有“之一”无所谓

    伯伯你不用抠字眼

    我看lz的意思,跟我想的差不多
  • d
    daisiding
    说错了吧?那是传说,S0只有战斗?起码SO2肯定不是
  • 郝勇敢
    战斗系统很重要,还有一个重要的是人物养成
    即使美式rpg
    我觉得bg2的战斗系统很赞,但是觉得es系列的战斗系统简直是垃圾,所以不玩
  • f
    fenrir
    偶现在只愿意玩楼上说的垃圾战斗系统了
  • y
    yao
    JRPG里最有意思的还是沙加系列的战斗,沉迷了以后玩别的RPG都会觉得不够刺激的。
  • A
    AD
    你是瞎子不怪你
  • 石中剑二
    RPG战斗是否爽快我觉得最关键的是战斗节奏,过慢或过快都会让人不爽,比如XO上那个奥德塞,排排站+回合制,每发一招从我方到敌方都要摆N个POSE,装B镜头又用的过于频繁,在一些机械的杂兵战里很容易让人昏昏欲睡。

    另一个极端就是FF12,节奏过快了,一条狗过来,你一刀我一刀,5秒钟就结束,还不用你怎么按键,国际版再一开高速,几场战斗下来就看自己掉了多少血,而且都不知道是怎么掉的,演出效果又过于不装B

    还有就是节奏的统一感,又一个反例还是FF12,FF12就是节奏混乱,尤其是打大型战斗的时候,在设好的ganmbit的基础上又得做一些临时的应变,再加上反复的开菜单换装备取消硬直,调整出场队员,节奏始终是很乱,手感发飘,当然这里的手感和ACT里的“手感”不一样

    说了这么多FF12不是我黑他,他的战斗系统带来了很多快感,但同时带来了很多问题,毕竟是开创性的么

    野村装13的战斗系统不走完善FF12的道路,走了在原由排排站ATB的基础上吸收一些FF12的优点(如AI)的保守路线(如果如啃丧尸的预测),应该可以在战斗节奏和演出效果两方面都做的比较圆满,我个人还是非常看好和期待的
  • 黑猫
    恐怕人家是觉得你说传说没剧情所以不爽了.......
  • 黑猫
    就是这样,比如ff9战斗根本就是跑龙套而已
  • f
    fftttttttt
    战斗系统爽快显然可以成为参评RPG质量的一个标准,不过爽快感说起来跟战斗系统的类型没多大关系,排排站可以爽快(沙加),半即时也可以爽快(格兰蒂亚),单人控制可以爽快(PE),全体控制也可以爽快(VP)。很多人认为只有星海或者传说那种手动操作的战斗才叫爽快,其实不应该这样理解。个人的看法是,影响战斗爽快度的有几个要素:1,操作手感,2,画面魄力。3,战斗音效。4,战斗速度和养成速度的一个比值(如果游戏系统有多项养成要素,那么应该取一个折中值,至于这个折中值怎么定义,要视系统的复杂度来决定。长时间战斗不成长,或者成长太快,在这一点上都不算优秀)。另外,杂兵战和BOSS战的节奏感又有所不同,杂兵战应趋向“高速低成长”,而BOSS战应趋向“低速高成长”,BOSS应投入比一般杂兵战更多的战术设计和复杂度。前三点是决定表象的“战斗爽快感”,而4从另一侧面影响了战斗爽快感,也可以称之为战斗侧的节奏感。总之我感觉战斗系统在一款RPG中分量绝对是重中之重。
  • 无动于衷
    说销量是这样我承认

    说游戏嘛……你小心正统派给你扎草人
  • M
    Meltina
    能玩动作游戏的人不明白为什么会有人接受不了ARPG
    能玩即时战略的人不明白为什么有人只能玩回合制
    能玩回合制的人不明白为什么有人不玩RPG