现在的ACT和ARPG新作,游戏系统怎么都喜欢往魂类游戏靠

  • Z
    ZURA123
    做ACT,系统借鉴下忍龙之类的,做ARPG的话,借鉴下王国之心这种的,人物有个跳也好呀,有个小落差能跳上去
    还有演出,像忍龙这种的,打几下,然后直接用终结技,镜头一推,看上去异常爽快。王国之心也是各个键刃有各个键刃不同的演出方式,还有一些跟伙伴的特殊技能。那种打怪上去蹭几下,然后跑开,再上去蹭几下,就感觉憋屈
    既然画面越来越好了,来点这种系统的游戏也挺不错的
  • s
    shhwqw
    因为魂类是相对最容易借鉴学习,你举得那几个日厂都没有多少人有能力做了
  • 不应
    我一直好奇精力条这种强行削弱玩家把角色变成残疾人的机制为什么这么多人能接受
  • 医生狼多
    mh属不属于那种蹭几下跑的模式啊?
  • T
    Trompete
    魂的系统本身就有复古性,所以同样稍微复古点的分分钟就被冠上魂like了……

    当然(有意无意)碰瓷魂的还是不少
  • z
    zhouaa
    因为你学别的没人玩啊 好有什么用 别人不认识
  • b
    bonysl
    魂的战斗本身就是猛汉like
  • 杉田悠一
    跟世纪初做什么都靠暗黑一样,
  • 閉肛!基佬。
    a
  • J
    JonnyGreenwood
    虽然我不知道你想到的是哪些游戏,但只看你文字描述的话,我只能说魂也要分时代的,你说的那种打两刀跑开再打两刀跑开的打法,从血源开始都很少这么玩了厂商既能轻松借鉴差不多十年前游戏的战斗机制,又能吸引更多的玩家,何乐而不为
  • n
    nws
    我知道了,忍龙是守序邪恶魂like别钓了,去玩忍龙不开心么
  • 悲叹的夜想曲
    MH:我也是魂?
  • 病態極端
    配裝好,計畫周到的情況下可以一直打。
    除非用蟲棍
  • i
    icecry
    因为忍龙自己都死了,你让厂家去学一个死掉的游戏?当然是什么火学什么
  • Z
    ZURA123
    我感觉,MH得另外归一档,你看那个那个怪那么大那么大,作为个猎人上去蹭两下就跑,也挺正常的。
  • 看不透的人生
    明明是易学难精的东西,不过是跟着潮流走罢了
  • 屑猫猫
    我也很好奇为什么很多糟粕一些玩家能趋之若鹜,最近几天那个类似黑魂一战斗系统水平的游戏还有人去尝试,打完才发现挺烂的
  • x
    xunit
    不能跳可以降低设计地图的难度,毕竟增加个Z轴移动那地图的设计工作量和合理性就翻了几倍,虽然那些仿魂游戏有没有用心设计地图就不清楚了
    当然原本黑魂系列不能跳的设定就有很大的槽点,原来云恶魂的时候我记得在视频里看过有能够爬上半人高台阶的攀爬动作,结果到黑魂就给去掉了……
  • 若菜
    恶魂翻半人高的障碍也就个别几处……
  • 燃夜郎君
    虽然论坛你很多人都言之凿凿猛汉和魂的动作类型完全不同。但在我看来这两个游戏都是同一类的。很多人一提到猛汉就说,“真人能从那么高的地方掉下来不摔死吗?真人能挥动那么重的武器吗?”但这两个游戏的特色都是,不是“真实”,而是感觉真实。旷野之息也是走的这条路子,当然旷野之息有林克时间,有很多超能力,很多人又会说这也算真实?但整个游戏走的都是“感觉起来真实”的路线,所以会给人强烈的和林克一起进入了这个世界进行冒险的感觉。这种强烈的连接玩家和游戏的世界的感觉,我觉得就是怪猎,黑魂,旷野之息这些游戏以不同的方式取得巨大的成功的原因吧,当然,应该说魂和怪猎属于在不同的角度上进行了简化,而旷野之息则是……(以下省略一万字。))
  • 屑猫猫
    那你肯定是忘记大型古龙的讨伐战了,另外还有永不停歇的双刀侠 各种玩GP的武器都没那么被动
  • a
    acg_s1
    因为个别动作厨的优越感转化不成销量

    吊打AI再熟练花样再多有PVP硬核吗
  • 恨盈蠹纸
    MH虽然有体力条,但除了锤子移动蓄力这种,几乎全部的攻击动作都是不消耗体力的。哪像魂放个屁都掉一截体力。
  • アルメリア
    你说的那几个游戏都死了
  • m
    misaki_d
    不算,你可以不跑一直蹭
  • 皆月镜
    因为火,而且模仿相对而言比较简单,对于玩家而言挫败感也更小。
    传统的动作游戏看的是按键操作,而魂类更偏向于对时机的掌控,所以在动作设计方面可以极简化。
  • Z
    ZURA123
    有时候吧,游戏也不能只看画面吧,像马里奥奥德赛,玩起来不要太爽(当然马里奥奥德也算是顶级的ACT了),3A3A的说,还是觉得使力的方向不对,或者说诚意不够?
  • T
    Trompete
    因为很多玩家并不懂黑魂强的地方到底在哪里,是怎么做到的

    以为随便谁套个皮学个难度就跟得上了
  • G
    Gandalf
    你看看那些刷子
  • x
    xunit
    画面……?我也妹提画面啊
  • 放大镜
    传统动作游戏的老粉在流失,新血又不肯进来,厂商也不是傻子,一个系列要想活下去就得讨好新用户,否则只能把自己埋了等别人缅怀。

    像新鬼泣结算的时候满屏幕的S基本已经算是在舔了,等到了本社正统大概又拉不下这脸,不也照样搞了个一键通关?MHW是两方平衡做的比较成功的例子,但是这个平衡尺度真的不好掌握,学着费劲,那不如一开始就把门槛给拆了,笑迎八方,反正玩家喜欢。
  • n
    nervpp
    和手游为啥都抽卡是不是算一个问题
  • C
    Cortana
    这就是趋势。从强调操作和招式组合到强调应对策略,降低交战速度、主角性能,深化敌人机制,强调攻防博弈、引招、部位破坏,强调对敌人的认识与应对策略。大家都不喜欢低难度被当成傻子照顾,又不想在高难度被吊打,能抄作业的强策略型ARPG就火了呗。
  • e
    eternity0079
    忍龙1、2起点有点高别人模仿不来,你不看看硫酸脸走了以后忍龙3是个什么吉跋东西。

    时代在变,玩家群体也在变,以前很多经典系列基本都断后了,而主机游戏依旧是小众,现在都搞稳健开发,做游戏就像风险理财,那么大投资一旦亏了就算是大公司也得缓上好久。
  • 巨魔已被忠诚
    主要是可以控制成本啊,剧情晦涩碎片化,角色性能低下,动作朴素,至杂兵动作模组绑定武器被击杀可以获取,这都是省下来的钱啊。
  • 吉田美和
    先学习模仿一个当代最流行的模板,是最保险的做法
  • y
    ybfelix
    觉得观感上最强行抄的是星战Fallen Order,没有一丝一毫道理的坐篝火和敌人复活而不是传统checkpoint,连开发者自己都放弃解释为啥星战宇宙会这样,基本等于明说“这就是我们要抄的类型的一部分,就是要抄全套”。但是人家就卖得好,咋办呢,我也很无奈
  • f
    ff2077
    火啊,而且好做啊,你看看叙事碎片化,编剧省了,动作简单化,不用说了,不用跳少了多少工作量。地图设计的话,反正也达不到魂的水平
  • c
    cloudymc007
    所以说一个东西不能太火,树大招风
    十一年前的恶魂、九年前的黑魂,刚出来的时候大家都非常惊喜,说这套系统做出了对峙感,体力条做出了策略性,是很好的方向
    结果今天成了人人喊打了,张口就是残废系统、不会真的有人喜欢吧、魂爱好者都没见识之类的...
    唏嘘啊,小众真的是免死金牌
  • e
    eternity0079
    10年吃同一道菜你不腻?
  • 赤井稻妻
    不学魂还想加跳就得整动作系统和平台式关卡设置,主要是魂like是个极度精简的设计,模仿起来容易,反正只要看着像就有人买
  • 閉肛!基佬。
    不膩,甚至乎想要dark soul 4 。ԅ( ͒ ۝ ͒ )ᕤ
  • n
    nws
    事实是黑的是十年前的东西,其次,除开正统恶魂+三部曲,血源和只狼一直在变,哪里来的十年一道菜,黑也不是这么黑的啊
  • 屑猫猫
    大师,你为什么每次直球钓鱼还要卖萌下,还蛮怪的
  • 閉肛!基佬。
    手機冇下app....用emoji怕看不到,就用符號了(繁體是用的輸入法,懶得切)