国内XXX对欧美RPG认识六大误区

  • 新建文件夹
    2 3 4 5 6呢
  • l
    luoshuigui
    玩那些CRPG规则书倒是不需要,问题是一些作品特别是早期作品完全没有任何的in-game教程,如果没有基本知识的话到头来还是要抱着几百页(没夸张)的游戏手册去从头学
  • s
    sasuyo
    本帖最后由 sasuyo 于 2009-12-27 21:15 编辑

    1 人设建模原型都是外星人

    2 视角控制非常恶心

    3 鼠标移动 键盘技能 1234 千篇一律

    4 人物成长点数自由 制作公司不用费心

    5 怪物掉宝,刷来刷去

    6 走路轻飘飘 打人软绵绵

    7 NPC罗嗦 剧情罗嗦 世界观你妹

    8 能把衣服全部脱光
  • 昔日之影
    口胡!分明是——
    1.中世纪背景rpg都是暗黑
    2.暗黑是欧美RPG的主流
    3.暗黑类游戏十分无聊就是不停刷怪………………
    其实我黑的是棒子的网游?
  • 自由质子
    不是六大么

    不过说实在的 D&D用在游戏上没啥意见 偏偏很多小说也搞D&D设定 就很无趣了
  • 酷乐
    叫你买书去呢……
  • a
    alann
    比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗或者像终结者那样回到过去,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。

    扯吧
  • B
    BISSBISS
    好文……up。
  • z
    zljzwf
    熹宗在写一片国内玩家对日式RPG六大认识“误区”
  • l
    luoshuigui
    从Bioware开始WRPG才开始注重npc互动的吧
    而且他们的游戏里大都有个/对搞笑元素很多的角色,明斯克,博士和阿狗,HK47,踢牙牧师,石头人等等
    可惜mass effect一个能逗乐的都没
  • x
    xisailuo
    创世纪的人物作息脚本和巫术的关键字系统已经开始注意互动了
  • g
    gil
    蟋蟀罗你这东西发出去要贻笑大方了。。。
  • x
    xisailuo
    为什么,这个不是常识么
  • p
    private920
    本帖最后由 private920 于 2009-12-27 22:10 编辑

    大软泥好
    这暗讽来的真微妙

    这年月不光大众易被ZF代表,连撰稿人都有事没事代表你一番
    哦,对了,还可能有那审稿的编辑

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    我忘记xi总的作风了
    xi总不要这么黑日式玩家
  • x
    xisailuo
    很多把大菠萝2当欧美RPG范本的日系RPG鼓吹者不就是这样么
  • a
    alann
    本帖最后由 alann 于 2009-12-27 22:18 编辑


    法术从发生到命中是有时间差的,利用这个时间差可以做一些很有趣的事(最典型的莫过于上下楼了),这种实时操作技巧的东西很明显带有Action的味道。
    第八章 法术回避
    BG2不是动作游戏,系统里没有回避法术这个概念。但是bg2是实时的,所以总会有时间差的存在。
    敌人的法师的攻击性法术必定是瞄准目标人物而不是地面,当法师开始施法的时候,法术就已经瞄准了队伍中的某个人。之后即使该人物离开了法师的视野,大多数法术仍然可以自动追踪目标,只要目标还没有出门,这个时候目标在理论上就已经无法避免被该法术击中。但事实上,从法术光球接触目标到法术生效这之间仍有一定的时间差。以凋死术为例,当光球触及目标,首先会出现一个骷髅头,过一段时间才会出现一片云,直到云完全成型了,伤害才会生效,而且伤害只对着一个瞬间仍然留在云里的人有效。当光球触及目标时,法术相对于地面的作用范围就已经固定了,我们姑且称之为法术触发。如果利用法术触发到伤害形成之间的时间差跑出法术的作用范围,就可以实现对法术的回避。当然,这需要足够的移动速度,而加速靴与高加的配合可以提供这样的高速移动能力。
    以某个6人队杀巫妖为例。开战,巫妖意外连锁,凋死术锁定主角,光球出现。5个npc围攻巫妖,同时主角向反方向移动,将凋死术光球带离队友。主角停下,凋死术光球接触主角,主角立即向队友移动,逃出凋死术作用范围,如此,6个人都不会受到凋死术的伤害,同时只有主角一个人失去了攻击时间。
    除了凋死术,还有流星爆、龙息、彗星术都可以通过这种方式回避,当然凋死术最容易,因为时间差最长。其他一些法术都不可能全员回避,但是大多可以只让被瞄准的目标一人承受。只有进出门,或者说离开这个场景才能够真正彻底逃离一个法术。
    相应的,玩家就应当避免此类回避的发生。如果有条件在敌人身边贴身施法(通过隐身或TS),则可以缩短法术逛球飞行的时间,使得法术提前触发,这也是快速施法的一种手段。
  • p
    private920
    本帖最后由 private920 于 2009-12-27 22:16 编辑

    这个很多,也是取自那些将大菠萝2当范本的
    而整体喜欢日式RPG的玩家我觉得不能这样说
    抱着\"时代在变,就他不变\"想法的国内玩家应该还是很少的
  • 酒多是我爹
    人设都是妖怪
  • 1
    111xxx
    当然只有大菠萝能代表欧美rpg了,在游侠博得奥秘都被暴饭喷成渣了。
  • p
    putan
    本帖最后由 putan 于 2009-12-27 22:21 编辑


    这说法其实和西总的不矛盾,中标的那个角色已经是命中注定倒霉了,但范围影响到哪些人还是未知数。不过举博得这个例子确实不明显,山口山和DAO里这种现象更明显。
  • l
    luoshuigui
    除了关门法这种bug,ADND应该还没有正式引入3版那种法术对冲的机制吧
  • g
    gil
    diablo里非导弹式的伤害判定规则确实是一个很ACT化的设定,但并不能做为判断ARPG和RPG区分的标准。实际上,即使是sacred或者torch light那样的diablo like游戏里,也是会出现人已经跑开一段距离身上仍然出现近战伤害的现象。
    ARPG的判定更多还是在攻击和被击中僵直方面。举个例子,在BG里刚你被对方一次普通攻击击中时,并不影响你接下来的行动;而在恶魔城里,当你被怪击中时,显然你的下一次攻击将会延后,因为下面一段时间内你都将处于僵直状态。
  • 代号41
    大菠萝范本

    至于3 你在电脑上不用鼠标键盘用什么? 难道家用机玩家也要背个手柄控制 千篇一律的名?
  • p
    putan
    硬直当标准不靠谱吧,这样就排除刚体猪突了。
  • x
    xisailuo
    多谢多谢,继续看讨论
  • 精锐羊驼
    今時今日1256真的會有人那么認為嗎

    尤其是5
    網遊論壇除外
  • h
    hello0607
    看什么范围了 如果是百度啥的 那确实一票都是
  • 查内姆
    我记得一次穿了加速鞋后被人射了一箭,我的人物在前面跑,那只箭在后面追,我拐弯它也拐........
    最后索性站着不动让它射中算了
  • 昔日之影
    其实Diablo也是这样,只是不是很明显罢了……
  • 伊芙莉特
    硬直做标准的确欠妥,推倒跟打断施法都可以算。

    LZ的观点最明显的例子莫过于远程攻击了。BG&NWN系列里攻击是否生效在出手的那一瞬间就由骰子决定了,伤害是等箭矢飞到目标人物后再行计算的。而大菠萝是可以实现通过走位躲避箭矢或是魔法的……好吧,这一概念已经包含在豁免里了。

    19楼的例子属于脚本问题,火球术、闪电术的话无论你跑得多快也躲不开,当然这些元素让游戏更好玩就是了。

    于是静待更完善的标准。
  • g
    ggfsaraba
    25#gil


    我从来没见到 blz 的哪个游戏里有攻击硬直的,大菠萝也不例外,不知道大家为什么都把大菠萝分类到arpg 。
  • p
    putan
    我觉得判断有没有ACT元素可以把攻击和施放技能需不需要目标当做一个标准。事实上在不少rpg里也是躲aoe法术时才显得有点动作性,而aoe正是一种不需要目标的技能。
  • g
    gil
    习惯问题,RPG即时化后不可避免带上各种动作要素,其中本来就没有绝对的分界
  • b
    best32167
    大菠萝有受创硬直的,fhr 快速打击恢复这个装备属性改善
    女巫传送跑路时被冥河娃娃围住就很明显了
  • A
    AT89S51
    欧美游戏白痴请教

    完全不了解任何DND规则

    3次尝试异域镇魂曲,到出塔就玩不下去了。2次尝试博德之门,开始那村就很是无所适从
    准备下一次尝试

    我是不是应该先看完三本规则书?

    新人应该怎么入门才能体会乐趣?
  • l
    luoshuigui
    TRPG规则书不用看,你可以试着从无冬2开始玩,毕竟那个游戏有比较过得去的新手教学
    当然灰鹰也可以,有评价邪恶元素神殿是所有DNDCRPG里有最完善的教学资料的,主要是不要忘记打补丁
  • B
    Baelnorn
    你看了3e也没用,会导致你玩infinity引擎的游戏更难
  • 永远的访客
    diablo还有快速恢复受创硬直的装备呢
  • x
    xxd0079
    好文!
    看过之后更加不想碰什么欧米RPG了……
  • p
    putan
    主观上黑就不要玩啥论证了,像改神一样直截了当谁也不会去说他。论点论据论证错漏百出还装啥客观饭呢,老师没教过你言多必失吗?
  • 雷卡特
    42F太主观了,一开始就把别人本着糟糕的用心上想.
    个人这俩年好欧美RPG的凶...很多就是觉着好玩,也不是什么画面党还是主机党.听说有好评就会抓来试试.
    俩方玩多后一比较是会发现人家日本会学老外的,完全没错.但这没什么丢人的...好的东西为啥不学.
    老外RPG游戏里面很有些好的剧情...但多在分支任务或当你选择了某些决定后出现,只是不会象日本那样着重给高点个头发飘飘又是风来又是雨的大段CG或一段艺术加工满满的对话罢了.不够贴近和满足东方人的审美需求是真的,但不等于里面没有真诚的人类感情的表现.其实很多很感人,但看不懂的和不看到充分演出就没法激动的人也不会有很大感受了.
    高自由度我觉着没啥好说的,有人好一路直接有人好感受逛街...喜好而已.
  • l
    loki_nie
    WRPG饭一般都是美日通吃的
    JRPG饭一般只玩过日本RPG,而且还引以为豪到处宣扬:\"我就是不玩欧美游戏!“
  • S
    Spugnoir
    D&D游戲里面系統做的最棒的至今還是【灰鷹-邪惡元素神殿】,可惜再也沒有出類似的續作。
  • r
    reinn
    本帖最后由 reinn 于 2009-12-28 08:50 编辑

    大菠萝里:

    攻击硬直应该叫做攻击间隔,这个是根据人物属性与武器特点统一后算出来的,就是你两次攻击间的间隔时间;
    被攻击硬直这个也好理解,就是遭受到了巨大的打击,人物动作被“打断”了,用快速回复受创打击的装备能缩短这个时间

    大菠萝不算arpg,还有啥能算arpg???

    1996年那个时候 大菠萝外 据我所知所有的欧美rpg都不是45度俯视即时战斗的 魔法门6跟7还是传统的第一人称视角呢 很难做到action的精髓
  • w
    wwwwn168
    本帖最后由 wwwwn168 于 2009-12-28 08:59 编辑


    这个必须高亮。

    25楼怕是不知道 啥叫fhr.那你觉得法师在怪堆里传送不出去,是因外她脑子被门挤了吗?