护石系统只要稍微改一改就能比现在强得多,比如满足特定条件后,某些任务或怪倾向于掉某个词条的护石。只要机制足够复杂但又有正反馈,玩家就会有动力不断刷下去。就好比4无比傻逼的随机掉武器改成了xx的养二名怪,至少相对就有意思多了。可惜制作方坚持认为加点看脸要素会比较怡情,还能增加配装的变数。然而实际上人只有在赢别人、脸比别人好的时候才会有乐趣,非洲人的体验都是很糟糕的。按照现代游戏休闲化的设计理念,如果必须要有看脸要素,那也要照顾非洲玩家,比如氪金和脸黑保护机制。
护石的半吊子设计背后,是整个装备技能体系的设计问题。游戏里的技能非常丰富,但只有少量几个有用的技能,包围在一大堆垃圾技能里。每次的新作为了增加新要素,也会增加很多技能,依然大多数没用。必须说制作方努力思考了很多可能性,也确实靠技能体系创造了一些新玩法,比如复合技能,钝器体系,异常流,灭气流,属攻流等等。
但怪猎毕竟是动作游戏,有两大核心设计不能妥协,因此大大增加了数值设计的难度。1是手感,动作游戏的乐趣有很大一部分来自正确操作获得的反馈上,而且不同肉质打击感不同,可以说打击感作为手感的一部分,甚至直接在系统中扮演奖励的角色。玩家在正确时机命中正确部位,除了伤害高之外,手感竟然也会变好,这一直是怪猎爽快感的秘诀之一。因为这个太重要了,所以除了提升斩味带来的肉质加成影响外,没有任何技能会直接影响到手感。没有任何技能可以加快出刀的速度、让敌人动作变慢、让武器变长、使不能取消的硬直变得可以取消。而心眼的作用是让怪物的一种防御体系无效化,也不能算是直接改变手感。一旦这个改了,作为动作游戏的核心架构就会崩塌。2是对操作性的要求。动作游戏难度设计的最终目标就是,只要玩家足够有实力,是可以不被怪打中无伤过关的。不管怪做的多厉害,招式之间总要做出一点点闪躲的余地。而另一方面,只要操作没有达到最低要求,几乎肯定打不赢。完全靠操作,也就是玩家自身实力能打赢,这也是动作游戏的基础乐趣之一,这个也不能轻易改动。这两条底线是动作游戏有别于rpg的标志;rpg里往往会把生存作为数值设计的一部分,故意给boss设计一些无法靠操作化解的招式,考验玩家在装备技能搭配后的数值合格。而动作游戏相反,主要考验操作,数值只是对操作偏差的一种补偿。
这也解释了为什么怪猎里输出技能远远比生存技能重要,造成了大把的生存技能变成鸡肋。因为如果生存技能变得非常强力,操作的重要性就难以体现。rpg里各种常见的加速、补血、控制敌人、无敌、无效化敌人攻击的手段,怪猎里都比较少,使用的代价也比较高。根性和回避性能已经是尽可能不破坏动作性的前提下加入的最好的生存技能了,但依然太强,有了回避性能游戏难度会大幅下降。攻击技能也是相对保守的;很多rpg里开发出合理的build或战术时,对特定敌人的效果能暴增数倍甚至数十倍,这是rpg的乐趣来源。而怪猎里追求极限输出往往要付出生存方面的代价,比如防御低下或是要保持低血量,怪物一吼一车带走,高风险高回报。比如就算我知道打炎王配个抗菌比较安全,但我也会倾向于多出一个输出技能,就赌自己能完美地避开敌人攻击。
这些设计原则会让很多rpg里的数值设计思路无法套用过来;因为核心的东西稍有改动就会让整个系统架构失控,变得不好玩。在这些巨大的难题面前,制作组做了很多努力,但最终也没有拿出完美无缺的方案,所以有些数值设计故意做得简单粗暴一些,靠不可控性来蒙混过关。这大概也是护石系统做得这么糙的原因吧,这块真的不敢做得太细,不然如果一个设计出问题,要靠10个后续设计来补漏,最终就会变得和暴雪一样了。