杂谈一下Berwick SAGA与“史实”原型及对应关系

  • 圣詹斯花园
    纯粹因为<神话>,对北欧的东西有些兴趣,关于这些知识,也看过一些
    但对军事方面如此细致的研究还是少见
    希望等游戏出来后能有更多的发现
    拜读
  • 太阳月亮
    访客难得还能有精力写这种纯科普的东西,研究精神确实值得赞扬。因此也就少有挑刺的心境,不过鉴于b骑士作大文章后还不忘对某马家雨田应答数句,不由得受宠若惊。也想适时小回两句:

    1 “爱好者站点数量落后于封印”:
    据我所知,在日本有能力建设个人网站并长期更新维护的群体(注意,是“有能力”,我不相信日本有多少14岁以下的孩子有兴趣有条件能干涂上几个网页后长期更新维护。更何况在日本对未成年人上网也是有很多法规约束的)。恐怕很少有不是在日本法定结婚年龄以上的人员。拿中国这种网络法规体制远远不健全的国度的现状去评价日本,不说滑稽,至少有些一厢情愿。小日本爱涂网页的习惯并非一日之功。就算是成年人,工薪阶层,也会时常有搞几个个人网站,通宵达旦的时候,而且有一点也许可作参考,封印相关的h网站也比泪指多,难不成低年龄层的用户都有挑战日本18禁相关法律的兴趣了?

    2 “BUG数远远超出烈火”:
    bug数的多少,直接反映几个问题:内测时间的长短;用心程度;以及技术力和开发成本;烈火的bug实际上正反映了其1、3条部分。具有电脑软件开发常识的人都知道,电脑技术力的体现并不像法律法规那样具有执行的必然性,就算是用成熟技术,也难免会出现这样或那样的问题,运用新技术,不一定出现问题就多,运用老技术也不能保证就不会出现太多问题。关键还是在于内测的用心程度以及成本的考虑。可以去简单测评一下trs属于哪种类型。(顺便一说,trs的制作工艺以及使用的技术基本上在当时都属于老掉牙的品种,也许对于trs来说是第一次,不过这种技术,eb估计在以往其他游戏中用得程度是绝对少不了的。)

    3 “只有准SFC效果”:
    当然,作为铁杆玩家,自然不会在意这些枝节问题。但是不要忘记,现在的正版游戏市场早就不是以往那个不用优秀外包,仅凭创意就可以轻易取胜的年代。市场在变,制作者也必须要变,必须迎合市场的需求,至少做到经济自保,才有可能谈论其他的东西。也许以前的玩家的确不会在意什么画面之类“肤浅”的东西,但厂家却不能保证这些以前的用户还能保持继续购买这些作品的想法。对于商人来说,如何体现作品这样或那样的内涵完全是次要的,只有卖得出去才是主要。卖不出去的作品,哪怕内涵天高似海深,同样也没有任何价值。
    说到这里,突然觉得很滑稽,以往本人倒是时常以访客的口吻教训把作战画面作为厂商是否用心程度的tf,没想到今天立场反而倒过来了。:p

    4 “FAMI评分明显过低”:

    至于这个,我想我在那篇公布在火花站务区的文章已经有比较明确的回答。不妨可以在有时间的时候把此文给访客看一看。顺便一说,也许没有当年fami通的大力舆论提携,fe能否有今日这样的地位还是个未知数呢。
  • m
    md2
    北欧马虽耐劳但是体型有限因此不能成功地用来利用体重的动量冲击对方防线


    北欧马很高大的,你说的是撒拉逊人的马
  • 太阳月亮
    这点倒是可以代为回答。

    实际上fe的故事世界并非有完全严格准确的历史原型,只是综合了中世纪欧洲各个历史阶段,并经过提炼加工而成的作品罢了。

    这些枝节并不妨碍fe的故事借鉴古北欧的神话体系。

    实际上若真谈到欧洲中世纪,宗教和宗教关系才是重点所在。
  • m
    md2
    准确的说
    fe是中欧的世界,北欧的规模
    北欧太穷了,除了文学,基本没留下有价值的遗产
  • 最强的汉
    去看那本<维京人,海盗与水手>,你的想法会有改变的.
  • y
    younglu
    其他姑且不论,实际上现在日本中小学生很少有不会上网的,自己制作网页的比例也很高,至于有无能力长期维护,能力应该是有的,只是想不想作而已。一时兴起而作网页,没多久后就放置不管,这种事不分大人小孩,无论是TS或FE的网站中都很多。所谓的长期是多长?数个月?一年?二年?当初TS刚出的时候网站如雨后春笋般的冒出来,现在已经消失大半。封印也是一样,只是封印时间较晚,存活率比较高,而且还有烈火这个续作继续撑下去。FAN SITE或是同人本来就是这样,除非是彻底死忠,见异思迁是常有之事,比较数量并没有太大意义,也不代表较多的一方就是好的。例如我很喜欢的一部小说在网上的FAN SITE不到十个,但该作者是富士见的看板一,每次发售新书一定会进周间排行榜,总销售量也不差,因此这种事很难说。

    虽然我完全以FE为优先,不过FAMI通的评分,近来素质愈见低落也是事实,评分人员不过试玩一小段时间就给分了,这种东西看看就好。(圣魔评分比烈火高也是件奇妙的事,个人猜测是因为烈火最初几章过于简单令人失望。看看到时候欧美的评价如何。)

    另外BS应该是确定延期。
  • 雷文?简化
    当然并非专门网站多说明游戏素质一定好,只不过本人针对某人说什么“gba三作太不得人心”之类的蠢话做的一点回应罢了。应该和主题没什么关系。大家可以pass过去了。
  • 奥丁的乌鸦
    似乎跟小鸟有很细小小小的关系嘛,留名纯作风景用

    印象中小鸟似乎也说过关于斧的什么的.那部分其实主要是针对游戏本身说的,并不是真的历史还原(其实用得这个id,也不可能完全不清楚,不过比起大神当然相差十万八千里了,搽汗)
    那时也没说不同意嘛,但总感觉低级职业只能用剑,高级职业才能有斧,我看是不是低级的时候单用斧,高级职业才斧剑并用更合理些呢,当然,对于游戏而言,从所谓的\"平衡\"考虑当然可以接受了,呵呵,当时只不过想表达关于这个设定并非某些人抬高得那么高的地步而已,或许一方面词不达意,也可能存在些理解上的误区,当总体上的东西还是差不多吧(说起来也拗口哦,呵呵,小鸟不是人嘛),能有人指点小鸟求之不得呢?嘿嘿
  • 巴尔干炮
    楼主话一箩筐,其实就是想说“FE已不是正统火纹,TRS才是”是吧???。。。
  • 奥丁的乌鸦
    看各人对fe的理解怎么样吧,从内涵上看,现在似乎是有这个趋势了
    我看是不是把\"正统\"改为\"传统\"更为妥当呢?
  • O
    Orignal Malas
    苍炎已不是正统FE
    BWS已不是FE


    这样表述可能还合适些.
  • 千年犬妖
    浮躁
  • c
    cloudcc
    单从GBA上3作来看,这火炎的确是丧失了原有的风味……

    游戏质量也大不如前,最后居然出现了圣魔这样的粗制滥造的作品……

    BWS这次最需要关注的是系统做了如此巨大的变革,这一步跨的如何……

    这一点对战棋类游戏尤为重要……

    至于谁是正统谁不是正统,这重要么?

    某些教徒请多关注游戏,少去管这些无聊事……

    说不定泪指这牌子以后会比FE更响呢……

    最后,衷心的希望这次的苍炎千万别把GBA上3作的风气带上……

    这可是多年来FE第一次回到家用机平台……
  • J
    JuliusWoo
    最后,衷心的希望这次的苍炎千万别把GBA上3作的风气带上……

    这可是多年来FE第一次回到家用机平台……
  • a
    arion
    其实我的看法是,IS人为的对GBA上的FE做出部分历史倒退,从而与苍炎形成
    巨大的反差,来突现一下苍炎的新意和诚意。

    顺便,也再次证明了掌机游戏与家用机游戏的地位悬殊。
  • O
    ORO_DeviL
    荒唐
  • O
    Orignal Malas
    理由?
  • y
    yak
    GBA上3作,批的太过了吧?

    《封印》再怎么说也不能是小品级的游戏,其他即使水平低一点也不能
    说是小品游戏。

    所以,这个“小品言论”就是――荒唐。

    至于其他的荒唐就等高手来解释吧。
  • 巴尔干炮
    两者风格已然不同,没必要因为一款作品风格转变而说三道四,我到认为这是好事,喜欢奇幻风格的选苍炎。喜欢写实的选TRS,为喜欢不同风格的人有了选择余地又少了派系之争,何乐而不为。。。。。
  • 太阳月亮
    很想知道这所谓“质量大不如前”是指哪些方面……

    不要又提特技之类,好像我已经给你扫过盲了。

    泪指区区的34万销量,当年若不是加贺昭三违法操作借助fe这块牌子能否达到?问号。冒着别人的名气还敢自称更响亮,甭丢人了。

    gba的风气有什么?述来听听?
  • J
    JuliusWoo
    低龄化,相比前作缺乏厚重感。这两点就很明显。
  • d
    darkbaby
    我再次重复一遍!
    GBA三作不尽人意的主要责任不在IS社,而是发行商任天堂本身。
    IS社在横井军平离去后一直不得志,成为了派阀斗争的牺牲品。
    对于制作人来说,有谁愿意把自己的心血做成KUSO呢?
  • O
    Orignal Malas
    的确

    为了突现某作的新意和诚意便故意将前一作做烂


    这种说法确实像讲故事.
  • ラングリ
    其实有这句话就行了

    玩家最关心的就是游戏好不好玩,其他是事不是玩家应该操心,也不是玩家操得了这份心的

    那些原因不能成为“不尽人意”的理由或者挡箭牌

    其实这3作根本不能说差,但是这3作是FE这个招牌下的游戏,所以“不尽人意”这看法才容易产生

    准确的说我个人感觉这3作玩得很不尽兴,而且一作比一作玩得累,因为实在没什么新鲜东西焕发自己对FE的激情
  • ラングリ
    这说法太搞了……

    好比你期中考试故意靠差,为之后的期末考试一鸣惊人埋伏笔

    厂商这样儿戏怎样立足?
  • a
    arion
    说起来我也觉得很KUSO。

    然而,你们想想。

    拿个人特技来说。776和苍炎都有很多个人技,而GBAFE没有。理由?
    战斗画面中人物和武器的特殊造型,和776和苍炎比比就知道差距了。
    力与魔力的合并,同上比较。
    打完了还要回归原位,同上比较。

    这些GBA上做不到吗?三个字,我不信。
    IS始终还是保留了实力……
  • d
    darkbaby
    这个就更可笑了
    GBA三作不那么做的理由再简单不过了,无非是“钱”和“时间”。
  • 太阳月亮
    db偶尔也别过于专断。一年一作的承诺又不是n本社提出来或逼迫决定的。

    is自己也有责任。

    另外也不排除is有自己的考量。
  • J
    JuliusWoo
    就是这个意思,正因为它是正统FE的续作,拿来和前面的作品一比。差距很明显的就出来了。这里不是要强调责任在N还是IS,是钱,时间还是出于其他的考虑。如果说前几作是波澜壮阔的史诗,那GBA的三作只能是博人一笑的小品。玩了一次后便不会再有兴趣去反复尝试和思考。
  • 太阳月亮
    说话别太绝对,我封印玩的次数是两位数,我对几作的思考不比前作少多少吧?
  • O
    Orignal Malas
    不是这么比的

    单指封印一作,我觉得不比系列任何一作逊色

    但是封印+烈火+圣魔三作放在一起,和纹迷+系谱+776三作相比,差距就不是一点点了

    所以为什么我在封印刚发售后会对其赞不绝口,而玩过圣魔之后对GBA的三作看法大变

    事不过三,适可而止

    终究还是个态度问题。
  • d
    darkbaby
    sfc的两作据我所知开发费都在4亿日圆以上(含广告费),在当时绝对算是高成本大制作了,《纹章之谜》甚至还率先使用了新开发引擎,这些足以证明当时FE的地位可以用“战略商品”来形容。

    GBA三作的平均开发费用无论如何不会超过1亿日圆,开发成员大家和SFC的比比就一目了然,只能说是任天堂软件体制有问题。
  • 星欣扯蛋
    圣魔的宣传比 苍炎晚,但发售赶在年末
    赶工是自然的,光其粗糙的界面就能说明问题

    GBA上的作品本来就有开拓新玩家的意思,烈火英文版开系列先河登陆北美便可看出端倪

    另外,几位吵的明显偏离楼主的议题

    还是讨论讨论剧情世界观吧```
  • J
    JuliusWoo
    不知道这次回归家用机平台会不会使它再次成为“战略商品”,如果真是的话,那么对广大铁杆FE迷们就是莫大的福音了。希望就寄托在苍炎的身上了。衷心祝它成功,把那些快离去的FE人拉回来!
  • 太阳月亮
    DB这就明显是属于YY了。

    《封印之剑》制作名单

    EXECUTIVE PRODUCER
    Hiroshi Yamauchi

    PRODUCER
    Takehiro Izushi

    DIRECTOR
    Tohru Narihiro

    SUPER VISOR
    Kentarou Nishimura

    GAME DIRECTOR SCENARIO
    Masayuki Horikawa

    SYSTEM DIRECTOR
    MAIN PROGRAM
    Takefumi Kaneko

    ART DIRECTOR
    Taeko Kaneda

    MAIN DESIGN
    FACE DESIGN
    Sachiko Wada

    GRAPHIC CHIEF
    Masahiro Higuchi

    EVENT PROGRAM
    Takenori Hino

    EVENT & SUPPORT
    Makoto Katayama

    A.I. PROGRAM
    Chikara Yamamoto

    BATTLE DESIGN
    Naotaka Ohnishi

    BATTLE PROGRAM
    Motomu Chikaraishi

    BATTLE ANIMATION
    Maki Takemori
    Yoko Nakai

    MAP DESIGN
    Sumiko Miki

    LAYOUT
    makoto Shimojo

    SOUND CONPOSITION
    Yuka Tsujiyoko

    SOUND EFFECT
    Kenichi Nishimaki
    Noritaka Misawa

    GRAPHIC SUPPORT
    Minoru Wada
    Ryo Hirata
    Tuyoshi Nakatuka
    Masaru Nichimura

    SCENARIO SUPPORT
    Kouhei Maeda

    PROGRAM SUPPORT
    Susumu Ishihara
    Yusuke Mirakami

    IMAGE ILLUSTRATION
    Eiji Kaneda

    ART WORK
    Yasuo Inoue
    Takashi Itou

    TECNICAL SUPPORT
    Kenji Nakajima

    PROCESS MANAGER
    Kenji Imai

    《多拉基亚776》制作人员名单:

    Game Design Scenario
    Shouzon Kaga

    Super Advisor
    Kentarou Nishimura现存

    Program Chief
    Tohru Narihiro现存

    System Program
    Takefumi Kaneko现存

    Cp Program
    Chikara Yamamoto现存

    Effect Program
    Takenori Hino现存

    Event Program
    Ryuichirou Koaguchi烈火之剑现存

    Graphic Chief
    Masahiro Higuchi现存

    Character Graphic
    Sachiko Wada现存
    Yuka Hongou烈火之剑现存

    Battle animation
    Ryou Hivata
    Maki takemori现存

    Map Design
    Junko Umwhara

    Character Design
    Mayumi Hirota

    Scenario
    Masayuki Horikawa现存

    Sound Creator
    Yuka Tsujiyoko现存

    Sound Program
    Atsuko Matsurnoto

    Sound Support
    Kenichi Nishimaki现存

    Art Work
    Taeko Kaneda现存
    Fujiko Nornura
    Yasuo Inoue现存

    Publicity
    Yuusake Kitanishi

    Producer
    Takehiro Izushi现存

    以后也稍微注意一下。
  • s
    soul-neo
    支持楼主,本人也比较喜欢充满历史的厚重感以及战乱时代的史诗感的FE,个人感觉gba3作气势不足啊
  • 永远的访客
    有空稍微把原文调整补充了几处,看过的当然没必要重读,不过就是如果还有新人读可以看得更明确点(虽然承认越调整条理和思路只会越成问题)。

    另:
    sbl同志始终相信Fe是中欧世界,不过其实Fe中的信仰仇恨更确切地说仍然是停留在朴素神话的层次,而不是和现实宗教仇恨一样纠缠了大堆门派+神学名词。虽然从之谜到系谱到TRS,加贺作品中对宗教的地位描写不断增加,但是我仍然倾向于将其归到北欧那种原始朴素的英雄主义。种族仇恨掺杂宗教成分,在中世纪除了中欧还有其他很多类似性质的地区比如西班牙半岛、地中海系列岛屿(西西里岛外加大名鼎鼎的罗德岛等)、东欧甚至中-近东,只不过现在那些地区的类似矛盾都不再显著而已(咔咔 当然某些地方例外)。所以因为这“种族仇恨掺杂宗教成分”一条理由,就认为Fe的世界观和To一样得自于中欧是不合适的,倒过来考虑了在中世纪中的风俗/战争形式/社会体系等一系列特征后(那就是区分那些地区性质差异的主要准则),才得出了FE系列更接近北欧SAGA世界的结论。
  • 太阳月亮
    我倒是觉得此作风格更接近14世纪以后盛行的骑士文学。

    北欧神话中所体现出价值还真是没觉察出多少。