暴雪真是业界的领头牛啊

  • 郝勇敢
    晕死,还在战啊。。。
    暴雪自己又不是上市公司
    哪里能查到详细的财报啊
  • 棒子
    我建议你先别见切了,先随便推测一个和WOW同级别的或者收益更高的任意游戏的利润情况…
    别到时候“虽然我一点都没证明,但是你的证明只有%99的可信度,还有一些细节没验证清楚,所以我没输”行么

    [本帖最后由 棒子 于 2008-9-16 16:16 编辑]
  • 孙X
    :beard: 真比利润了这人还会和你战制作周期和人力资源你信么?
    无赖就是无赖,有啥好战
  • s
    shadowbird
    你有本事你拿出WII运动的资料出来啊,要净利润哦,不是ebit,ebita,ebitda哦。要财务报表哦,别你推测哦
  • 前田庆次
    不推测? 我没本事。
    我也没本事说WII运动是最赚钱的。
  • 棒子
    别见切了老大,拜托你好歹给出一个你认为可以战翻WOW或者至少有希望战翻WOW的游戏,然后至少推测一下这个游戏的利润和营收好么
  • A
    ASLOP
    强者大赛欢迎你
  • 郝勇敢
    人家在a9vg封神,当然优越感满赛
  • 前田庆次
    OK
    Wii Sports在日本售价是4800日圆,去5%消费税则是4560日圆,假设任天堂对日美用户玩家在此价格上没有过大差距,美版同捆的软件价值也值如此价格
    那么,根据VG的统计,wii sports目前已有2860万的销量,而一般Wii软件销量为30万套时收支平衡,因此减去作为成本、销售渠道费用(这个可以算在Wii里,美版的话)、广告费用的30万销量
    wii sports所能获得的利润约为1290亿日圆

    美圆的话,一款4800日圆的游戏在北美市场一般要40美圆
    2830*40=1132000000美圆
    40美圆是否含税我不清楚,一般来说都是不含税,如果含税请指正

    当然,这是比较多的假设情况
    也可以假设Wii运动同捆获得的利润并没有这么高
    各位自己不妨估算一下

    [本帖最后由 前田庆次 于 2008-9-16 17:36 编辑]
  • 前田庆次
    我在A9VG又不是这个ID
  • 前田庆次
    我泪流满面
  • 孙X
    -_- 给纯利润,谢谢
    你那算法太扯谈了
  • 前田庆次
    我没那个本事
    当然你可以找一个不扯淡的算法来
  • s
    shadowbird
    那就老老实实的给出财务报表不就得了,这些是公开的哦
  • 前田庆次
    财务报表里能找到相关资料我还用推测么
    要么你去找找?
    http://www.nintendo.co.jp/corporate/index.html
  • s
    samaleg
    其实他计算sports的方法还是可行的,确实大概就这么回事了

    只是我问一下,美国买wii,sports还要出钱么,同捆要不要给钱的?
  • s
    samaleg
    我之前确实是被这个郁闷了,好不容易弄个帖子反驳了他,他马上就用必闪“我只是推测,我又没主张”

    反而弄得我灰头土脸的
  • 洁西卡
    .我觉得此人在骗贴逗你们开心。
  • 洁西卡
    生气没有,只是觉得好玩..
  • s
    samaleg
    看到578楼,没事了

    说实话,能找到公司营业额都很费力,宅男没条件的话根本拿不到利润报告

    而且本来就是开玩笑为主,这个帖子从上到下总共就那么一个帖子说wow第一,而且还有俩定语,被你认真了这么多楼着实没必要

    wow属于高投入高产出的游戏,他直接打开了整个欧美的mmorpg市场,在wow之前,欧美的mmorpg市场非常小,这片市场完全是wow凭借一己之力开拓出来的,至今势头未见衰减,你真要找到“规模”“在线”“盈利”超越wow的mmorpg,那是根本不可能的,其他游戏的话可能只有盈利能超越wow

    ps,我个人认为这段话不需要证据……因为你无法反驳……再说这个帖子不是你在询问wow的相关消息么,没必要战来战去的,又不图个输赢
  • s
    shadowbird
    最初的发言是针对一位说wow销量在tv平台是渣的发言,有一定的气话成分。这当然不是严谨的说法,我确实没法统计出这么多游戏的单个销量。但是这样的严谨就像我今天吃饭了还吃菜了一样可笑。
    而且后来也作了一定的分析,网游有持续的收入,单机只有一次销量。而且网游除了初始的服务器投入以外,维护成本相对于收入是比较低的。就算ebita零头7千万算税摊销不要,半年2亿美元也是非常惊人的。要知道wow出来2年多,而且还会持续下去。
    就我所知的赚钱游戏的单作确实比不上wow,所以如果并给真的有人知道并给出,我也不是不承认的主,但你这样就有些胡搅蛮缠了。

    不提这些了,再说你的数据
    首先你也知道单款游戏的净利润不可能公布的,只能推测,为啥就不能接受我的ebita数据,至少比你的约算法要更接近点。你得约算法只扣除了wiispot的成本。而我的ebita却除了扣除wow的成本外还包括sc2,d3,batter.net的成本(因为是总公司的ebita,而这两年暴雪只有一款游戏发售)所以,数据不利的是我,不是你
    另,就算是你的算法,如果我没数错0的话也是比不上wow的。
  • A
    Artil
    2400000/(100+90+20)=11428

    这还是per order+当天销售.

    原来朱老板的服务器是那么差,看人家老美的,同时在线10000+很轻松啊.
  • s
    stonego
    楼上赶紧去写你那废萌小说,一个礼拜没动不会成坑了吧。
  • A
    Artil
    再加100个又怎么样.. 再除2又怎么样..:sleep:

    头天就买下tbc的cdkey的人,居然大半不会上线玩.:o :awkward:
  • 薪野
    你拿pvp向游戏和pvc向游戏比是没有意义的
    同理,你拿SC和博得辐射比也是没意义的

    博得和辐射这类游戏,之所以给人精深但是难度大的印象,无外乎2个原因

    1,这类游戏里,人与游戏的博弈是有限的,整颗博弈树必须由制作者预先完全设置好,而博得和辐射这类进程开放式的游戏之所以出彩,在于它们能把这颗博弈树做得枝叶茂盛,可是这是不需要太多技术含量的,难度仅仅在于项目是否能提供足够的人时去完善这颗树。
    2,这些作品虽然内涵丰富,但是在界面,节奏,细节,技术方面不够完善,造成初级玩家体验不佳。一款游戏要有内涵并不代表它一定要有高门槛。

    SC伟大,一是因为它相对那些晦涩的作品,真正做到了“入手容易精通难”,从草根到精英,整个游戏群体的光谱都照顾到了。更重要的是它是人与人竞技的游戏,玩家间的博弈将会出现无限种可能,制作者无法预先知晓任何一局的博弈树,只能依靠对游戏规则的把握和理解进行开发,随着规则愈加复杂,开发的难度也呈几何级增加,而这方面SC确实是完成得很出色。

    在现阶段科技下,不考虑其它因素,单论游戏规则的制定,pvp游戏要比pvc游戏难得多,对制作人的要求也高得多。

    至于低门槛和高内涵,我还是这个观点,两者皆可兼得
  • A
    ASLOP
    发现新目标,集火!!!
  • s
    samaleg
    [http://tech.163.com/08/0919/21/4M81KKBI000915BD.html]

    网易科技讯 9月19日消息,本周二,在暴雪公司的分析师会议上,公司称,从2004年《魔兽世界》上市以来,公司共花费了2亿美元用于游戏的维护。巨额开支用于付给员工薪水,硬件升级以及用户服务费用,而用户服务费用是最大的一部分。

    分析人士算了一笔帐:暴雪《魔兽世界》估计在全球有1000万用户,由于存在一些免费“过客”让统计复杂难明,若以3/4用户付费来计算,全球共有付费用户750万人;假设每月每用户的消费额为15美元,这意味着暴雪《魔兽世界》一月营收将达到1.125亿美元,每年则为13.5亿美元。

    以中国来说,九城在8月时表示,公司新一季度收入达到6630万美元,其中90%来自于《魔兽世界》,既然《魔兽世界》是九城的金蛋,无疑也能为暴雪带来丰厚的收入。

    因此,单靠一款《魔兽世界》,暴雪每年获利可能高达12亿美元(约75亿人民币),而2007年中国网络游戏市场规模才93.6亿元人民币。(
  • A
    Artil
    750万活跃帐户,那不是智商下限的问题了.
  • s
    samaleg
    我支持用在线人数来算利润