fcmorrowind 时之笛的细节:
近藤:起先听说《时之笛》的企划之后,就觉得“这绝对是个很大的游戏”。中间是辽阔的海拉尔平原,如果不骑马的话,根本跑不到边。
岩田:海拉尔平原的确是个骑着马都很难跑到边的场景啊。
近藤:所以,从各种副本回来,再进入海拉尔平原的时候,如果每次都是一样的音乐……
岩田:很快就会觉得厌烦吧。
近藤:是啊。我们要尽量避免给玩家一种“每次从副本回来都要听那么单调的音乐”的感觉,所以才会有“最好每次回来听到的音乐都会有所不同”这样的想法。于是采用了8小节错开的独立音乐“部件”再次随机组合成曲子的机能。
岩田:也就是说,和弦是固定的,只要随机替换若干“部件”就可以实现这个功能了吗?
近藤:是的,而且这8个小节的最后,无论连接那种“部件”都不会影响和弦,听起来都十分自然并且流畅。
岩田:那么,这8小节的“部件”一共有多少个呢?
近藤:大约有20个左右吧,如果加上战斗的话。
岩田:那么,音乐整体旋律的氛围不变,但每次听起来都不一样吗?
近藤:是的,然后当遇到敌人的时候,曲子就“唰”地变成普通RPG样式了……
岩田:说起当时的RPG,我记得都是画面一转,然后号角一吹,就切换成战斗音乐了,这就像是潜规则一样。
近藤:是啊。不过在《时之笛》里面,看到较远的敌人时,也会切换成战斗乐曲,不过如果没有发生战斗而是逃开的话,也会变回原本场景的曲子,如果音乐切换太过于频繁的话,就会影响游戏的整体感觉了。
横田:如果是那样的话,游戏就失去代入感了。
近藤:所以,我们把战斗音乐也分为8小节,就算是靠近敌人的时候,也会实现平稳过渡的。