靠,让你们这些井底之蛙看看什么叫细节

  • s
    sin360
    神海2弹夹掉在不同材质上的声音是不同的
  • 以色列国防军
    以前玩gal,男主后来x出来的液体根据疲劳值不同,颜色,容量都是不同的
  • k
    karma
    难道说VF这个就不是工作量的事情……
  • 東雲千夜子
    没有爱你给谁堆积细节
  • 魚腸劍
    大表哥的马在不同土地上跑动时肌肉抖动方式以及震动都是不一样的
  • s
    sunjunsss
    mgs2 snake踩在鸟屎上面还会摔倒咧
  • w
    warachia
    草你妈这怎么看出来的!
  • e
    emuegg
    细节??不是应该提xo的gta4么??
    http://x360.2u.com.cn/23_128385.html
  • h
    hybridrainbow
    这个才配得上标题
  • t
    tombell
    很多事情都是没什么大不了的,只是没用心去做
  • c
    chenke
    为啥非要加个XO,PS3/PC比XO版好多了
  • センコウ
    PC就行了,PS3版GT4真比360差
  • c
    chenke
    PS3版GTA4相较XO版的优点:
    1、烟雾云彩更丰富
    2、远景不会突然跳出,或突然贴图丢失
    3、手柄支持压感,开车啥的比XO舒服
    4、整体渲染的色调更真实
    5、输出音质比XO好
  • w
    wingofsilver
    不过玩得时候感觉锯齿好明显 0 0 看着不舒服喵...
  • f
    fcmorrowind
    时之笛的细节:
    近藤:起先听说《时之笛》的企划之后,就觉得“这绝对是个很大的游戏”。中间是辽阔的海拉尔平原,如果不骑马的话,根本跑不到边。

    岩田:海拉尔平原的确是个骑着马都很难跑到边的场景啊。

    近藤:所以,从各种副本回来,再进入海拉尔平原的时候,如果每次都是一样的音乐……

    岩田:很快就会觉得厌烦吧。

    近藤:是啊。我们要尽量避免给玩家一种“每次从副本回来都要听那么单调的音乐”的感觉,所以才会有“最好每次回来听到的音乐都会有所不同”这样的想法。于是采用了8小节错开的独立音乐“部件”再次随机组合成曲子的机能。

    岩田:也就是说,和弦是固定的,只要随机替换若干“部件”就可以实现这个功能了吗?

    近藤:是的,而且这8个小节的最后,无论连接那种“部件”都不会影响和弦,听起来都十分自然并且流畅。

    岩田:那么,这8小节的“部件”一共有多少个呢?

    近藤:大约有20个左右吧,如果加上战斗的话。

    岩田:那么,音乐整体旋律的氛围不变,但每次听起来都不一样吗?

    近藤:是的,然后当遇到敌人的时候,曲子就“唰”地变成普通RPG样式了……

    岩田:说起当时的RPG,我记得都是画面一转,然后号角一吹,就切换成战斗音乐了,这就像是潜规则一样。

    近藤:是啊。不过在《时之笛》里面,看到较远的敌人时,也会切换成战斗乐曲,不过如果没有发生战斗而是逃开的话,也会变回原本场景的曲子,如果音乐切换太过于频繁的话,就会影响游戏的整体感觉了。

    横田:如果是那样的话,游戏就失去代入感了。

    近藤:所以,我们把战斗音乐也分为8小节,就算是靠近敌人的时候,也会实现平稳过渡的。
  • L
    Leon_Magnus
    这……
  • s
    sin360
    彩蛋和细节是不一样的吧,MGS2那些叫彩蛋还好点
  • a
    alonere2
    LZ说的例子屁都算不上
  • B
    Benighted
    nethack发来贺电