玩家派代表:YongYea 大部分受众群为普通玩家的自媒体Youtuber。
厂商派代表:Jason Schreier 与开发商有各种关联的的记者与精英派人士。
YongYea:那我们直说吧,还是关于微交易和开箱的事情。虽然《合金装备》、《刺客信条3》等等游戏就有了,但这件争论真正进入所有玩家视野还是《星战前线2》事件之后。我想知道关于这件事你的底线在哪里。因为你最近谈到刺客奥德赛的微交易表示完全可以接受,而我们很多玩家都觉得这很狗屎。
Jason Schreier:微交易是一个非常复杂的话题。我更愿意先去考虑“为什么游戏公司要做这件事,在60美元的游戏上还要增加微交易”,而不是只是作为玩家简单表示愤慨。《星战前线2》去年引发了巨大争议,《中土世界:战争之影》和某个竞速游戏(应该是指《极限竞速7》,编者注)也受到了影响。上个月我看到Youtube上有很多人抱怨刺客信条奥德赛关于倍数经验值的微交易摧毁了游戏体验,因此我发了几篇推说我个人对《刺客信条:奥德赛》的微交易并不在意。你玩了这款游戏吗?
YongYea:玩过了
Jason Schreier:你通关了吗?
YongYea:打了一半多。
Jason Schreier:那么你是不是压根没注意到有增加经验值的微交易?
YongYea:我……我还是希望能让这个增加经验值的开关直接可用,而不是让我掏钱。即使人们能适应低经验值的游戏内容。比方说我最近在NS上玩《暗黑破坏神3》,这款游戏会给你在不同难度下提供不同的经验值和游戏体验,经验值和敌人强度也会随之改变,然而你不用为改变难度掏钱。在刺客信条里,他们把这部分乐趣剥夺了。Diablo3才是真正的“玩家的选择”,而不是付钱才能体验。
Jason Schreier:所以你有时候会想要游戏变简单一些从而加速?
YongYea:是的,尤其是后半部分游戏。除非你做很多支线任务,这样就不会注意到增加经验值对你带来的好处。然而有玩家想先进行主线就会遇到困难。
Jason Schreier:
这个微交易的问题就在这里:是它的存在本身给人造成了影响,而不是它的实际作用——玩家会觉得游戏难度为了能卖出更多微交易而故意调高了。这种心理变化比微交易本身更重要。它在你的心中植入了一种怀疑:这种交易与购买皮肤不同,通过付钱你改变了游戏进程本身这件事令人困扰,我能理解这部分玩家的心理。但对我来说,这款游戏本身是如此优秀,以至于我从未注意到这个微交易本身。它激怒了人们的原因还是在于,这是玩家所熟悉的那类发行商希望从玩家身上榨取更多价值的手段之一,如果任由发行商走下去,问题会越来越多。但我觉得这是一种滑坡谬误,它把所有事情放在同一个级别来看待了。很明显的,星战的性质要恶劣很多。
作为整个游戏业界和社区分子,当我们对任何一件事都大动干戈的时候,就会伤害很多人。我觉得现在能够引起玩家剧烈愤怒的事情太多了,玩家需要对引发他们愤怒的事情分类并区别对待。当某些人在我的Twitter下嘶吼的时候可能也没意识到这些声音会导致我们的世界充满愤怒和悲观。我也见到太多受伤害的游戏开发者,他们早就精疲力竭。这种“缺乏分类”也导致当真正的问题出现的时候,有意义的声音被淹没。
YongYea:我觉得人们还是能理解《星战前线2》的性质更加恶劣的。但我觉得这不是《刺客信条:奥德赛》增加微交易的借口。不同的人对这条界限的定义或许不同,对我来说只要它不是随机的,并且标价合理,问题就不是那么严重,尤其是当经营模式本身就是F2P的时候——比如堡垒之夜,根本没人去讨论这款游戏里的微交易有多可怕,只有零星的声音觉得里面的皮肤或许有点太贵了。而且Battle Pass本身的设定就非常合理,它鼓励了玩家游玩本身——你玩的越多,得到的奖励就越多。但《刺客信条:奥德赛》的这种微交易你无法通过游戏本身进程获得,这只是额外的10美元而已。即便它没有星战前线2那么恶劣,也不是人们能随便接受的事情,人们同样有道理觉得愤怒。
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