现在不少日式游戏BGM无缝循环是用了CRIWARE的音频插件吧
- qiyu1234几年前接触CC2在PS2上几作火影游戏系列BGM的时候看到了ADX格式的音频
发现这格式在日厂主机游戏中还算比较常见的,进而知道是用了这公司的插件,当时主要还是觉得它能让BGM无缝循环确实挺厉害的,当然它不止这一个作用啦
现在发现不少日厂游戏甚至中国之星计划中的部分国内游戏也开始使用这插件了
其实像这种中间件的使用上,目前在国内游戏中还是比较被忽视的一个环节
简单来说,举例一个场景曲,整个曲子在完成后是有开头,中间和结尾部分的
游戏中体现为开头部分在进入场景后只会播放一次,中间部分选取一段进行无缝LOOP,通常情况下游戏中听不到结尾部分,但是在提取BGM出来后发现是有的
或者有些游戏中会设置触发特殊演出条件时结束LOOP,从正在播放的部分直接播到结尾播完全曲或者切换到其他曲子
这个用ADX插件似乎是很容易做到的基本功能,当然不是说只有用他的插件才能做到,SE之前有用了几个PPT来讲他们怎么实现音乐在FF15场景中的循环和切换的,比如伊夫里特战最后希瓦的那个演出音乐切换
其实这样能有效减少作曲者和制作组的压力与不必要的部分沟通,不用太过刻意配合游戏制作组的想法来作曲 - zfz4869bgm无缝循环是啥
小霸王不就有了吗 - Lunamos知道CRIWARE,不知道啥是BGM无缝循环。
- 瓦拉几亚之夜BGM无缝衔接的版权在SEGA手里
- swordofsoul1f社大部分rpg 可以追溯到上世纪 都是无缝循环场景bgm
- 田中公平早期的是MIDI
- yone0000最早还是PSO那种按照游戏状况无缝改变BGM吧
- 安昌林我印象深的是胧村正
- alitonz胧村正下了OST发现BGM都分赶路版和遇敌版,长度和节奏相同,同时播放,状态切换的时候其中一个渐入另一个渐出。
- minysunfe觉醒和if的两条音轨随着战斗进展切换也让人印象深刻
- eggplant最早有明显印象的石农村正,wii马里奥也有印象,只不过没农村正这么明显。
东方系列也有,同人游戏也有实现,unity有插件卖,自己实现很简单,超过循环缓冲数据,跳转到循环点加上超出缓冲的几个字节就行,初中生都能写的东西。
编曲只要配器不同就行了,比如正常是舒缓键盘,战斗时cross fade到摇滚或者节奏感更强的节奏就行,战斗到一定血量还可以过渡到1段,2段甚至结尾ending,看看unity插件有不错的介绍,管弦乐配器,根据条件自然过度音乐
要求音乐花点心思,实现没什么难度 - cfeng123今年3月的GDC上,还有一节课专门是讲FF15的BGM切换的
想了解的群众可以去GDC VAULT上找那个视频 - 头晕的乔FF15陆行鸟音乐陆地和游泳两种风格切换挺赞的,尼尔骇客的时候直接切8bit也不错
- w酱
- eggplant搜不到,来个能搜到的关键字?视频名字?
- cfeng123稍等,我找下,我是去了现场
- cfeng123http://www.gdcvault.com/play/102 ... nteractive-Music-in
Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV' - eggplant
- eggplant视频看完了,例子不错,工具也不错,很有参考价值,小哥英语也不错,不是很日式英语味能听懂。
普通公司做应该没什么问题,对于做曲来说并没有什么难度,主要是要花大量时间和音频程序沟通,调试,一般公司接的作品赚那点钱,谁愿意给你一直沟通啊?
个人的话,自己负责音乐和程序完全可以搞定,没有任何难度。 - x3cPS时代就有了,当初用工具解析忘了哪个游戏的ISO的时候发现的
- sd4442312只是内置了一个酷狗循环播放而已。
- cfeng123是的,目前主流的工具都支持
当初听了这场课后,对我影响最大的是之前提BGM外包需求时,整理的需求文档里写的太粗糙了
然后在做BGM切换时只能用最简单的淡入淡出,能配置的只有淡入淡出时间,效果差了很多,然后淡出的时间节点也并没有经过设计(听了才知道并不应该第一时间开始做淡出)
因为之前做游戏的时候,音频这块大部分时候都是交给外包公司做,回包了以后最多也就找程序提供功能,策划填表填上去,并没有给太多的重视
现在在有时间空余时,会去仔细思考下了 尝试拿其中的部分资源重新调整了下,效果就会少上不少 - 轨迹秒了卧槽陆行鸟能游泳?游戏白玩了。。
- hourousha这东西本身的难度不是在工具的开发和功能的实现上,这块相对与其他游戏引擎部分技术含量是有限的,难度基本都在素材制作上了。